Le rétro game, les jeux étaient mieux avant ? Part1 : Musique de shoot old school à la tv, le choc des notes

Pour une fois, pas de news, de test, de croisade pour Dragon Quest X sur Wii tout court, mais un petit billet d’humeur, de tranche de vie (sans intérêt me dira-t-on) inspiré par une soirée et un événement improbable qui m’ont amenés quelques envies de remettre en avant certains jeux rétro, et quelques avis.

Pour parfaire ce préambule sur le rétro et revenir sur la question abordée par mon collègue Moriarty, je dois me situer dans les catégories qu’il identifie plutôt comme archéologue / historien doublé du monomaniaque vu que j’ai des genres de prédilection comme les shooting game bien old school. Je ne suis pas certain d’abonder avec le postulat de nostalgie, de madeleine de Proust quand je ressors ces vieux jeux, mais cela reste à débattre. Là le sujet sera principalement autour d’entrées sur des consoles Sega pour une bête question de branchement, je ferai du Nintendo un autre jour, et il y a matière tout autant. Master System, Game Gear ou Megadrive, je pense que cela peut être aisément qualifié de retro gaming.

Day one, facteur stress déclenchant

Le déclic à cette humeur fut cette découverte télévisuelle lors d’un de mes repas toujours aussi peu équilibré (manger 5 gras et sucres par jours, arrosés si possible mais avec modération, si en plus il y a un bon cigare cubain à la fin…) : cette macabre découverte, cette exhumation devrais-je dire, c’était cette utilisation d’un bout de musique par le petit journal sur Canal+ ce 18 avril 2013, pour illustrer le générique du « courrier de leur compte teutteur » (où on voit de sale parodies de geeks nerdifiants) à 11mn45 pour les curieux, et aussi à la fin de cette séquence.

Ces 4 secondes environ ont fait mouche dans mon cerveau pourtant souvent imbibé et qui devrait évidemment souffrir de dommages irréversibles ; oui, sombre révélation soit j’ai bonne mémoire, soit je suis une de ces sales caricatures de geeks portraiturés sans grand talent dans cette émission… Quoi que je suis loin d’être arbitre des élégances en matière de show TV vu que je ne pas suis un de leurs téléspectateurs, c’était peut être brillant et drôle… un zapping fortuit ne me permet pas de juger pleinement.

Bref, la courte arme du crime c’était un sample du stage 1 de Gaiares, shooting de Telenet sur la Megadrive de Sega, sorti en 1990, au japon et aux states. Pas en Europe si mes souvenirs sont bons (comme la quasi totalité des jeux de la firme d’ailleurs).

Gaiares Megadrive

Gaiares Megadrive – Original © Telenet Japan / Renovation Game

J’ai ressorti le jeu histoire de vérifier même si tous ces éléments m’ont sautés au cerveau avec pas mal d’incrédulité, et j’ai aussi vérifié avec le replay de la séquence.

C’était bien ça, on a même droit au bruitage du tir sur le sample petit journal, même pas un rip propre du sound test, pas que cela me gêne, hommage ou moquerie, ce n’est pas le sujet. Ni même de savoir si la propriété intellectuelle de la firme Telenet Japan / Renovation Game (etc…) a été honorée, respectée, vu que la regrettée firme est décédée depuis pas mal de temps.

Cela me permet pour ma part de citer le minimum des crédits que cette émission de divertissement a oublié, d’y ajouter un petit éloge funèbre afin de saluer la firme qui a vu naître entre autres Mugen Senshi Valis sur PC-88 et MSX, créée à l’origine par une de ces sous-division trop mésestimée par l’historiographie vidéo-ludique, Wolf-Team, celle où ce sont épanouis des talents comme le musicien Motoi Sakuraba qui sévit encore aujourd’hui sur le magnifique Dark Souls par exemple, ou le designer Kazutoshi Yamane d’El viento, Arcus 2,3 et Odyssey, aussi dessinateur de manga…

El Viento Megadrive

El Viento Megadrive – Original © Wolf Team, illustration Kazutoshi  Yamane

Mugen Senshi Valis MSX

Mugen Senshi Valis MSX – Original © Telenet Japan / Wolf Team

Stage one, retour au sujet : le vintage en question, la musique des jeux vidéos

Mais je m’éloigne avec ces considérations, cependant, il faut bien admettre que ces réminiscences fugaces déverrouillent l’évocation paternelle latente d’encore moult productions actuelles ou incontournables du monde du jeu vidéo.

Parenthèse archéologique mise à part, le jeu « cité » musicalement était un shoot horizontal un peu trop classique « die an retry » , un peu daté, mais sympa quand même, bonne intro, un système de leech d’ennemis pour en faire son module, et une accroche de thème de stage 1 bien catchy, comme beaucoup de premier stage de ce genre de jeu.

Gaiares Megadrive

Gaiares Megadrive – Original © Telenet Japan / Renovation Game

C’est un peu la vitrine d’un shoot son premier stage, et le plus pratiqué dans la logique de l’ordre des niveaux (tout joueur atteint plus ce niveau que le boss de fin^^), donc il ne faut pas se louper : un petit produit pas au top de l’originalité ou de la forme comme Vapor Trail de Data East envoie un thème accrocheur qui sauve le produit et permet de le mémoriser un poil. Même si cela ne doit pas parler à grand monde, cette bgm a connu une certaine pérennité, même jouée sur cd ou en live par les musiciens de la boîte pour témoigner de son potentiel.

Kuhga : Operation Code Vapor Trail

Kuhga : Operation Code Vapor Trail – © Data East / Telenet Japan

Le shooting game est bien désuet comme type de jeu aujourd’hui, mais même avant d’être moribond ou comateux à base de danmaku manics dématérialisés à outrance sur X-box 360, on pouvait noter déjà dans le passé une inflexion de cette tradition. A l’époque un insipide Einhander sur Psx / Ps one (de Square) proposait un tout aussi insipide thème à son début. Même des jeux cultissimes comme Radiant Silvergun sur Saturn ou Ikaruga sur Dreamcast balançait de la compo pas si épique que ça, déclinable en variation sur le thème au long des stages, un des échecs patents à mon avis d’Hitoshi Sakimoto sur Radiant, compositeur qui peut largement faire mieux (cf Odin Sphere sur PS2 entre autres).

Je sais que ce que j’ai osé proférer plus haut va être considéré comme sacrilège par les adorateurs et l’histoire écrite, mais je pense que ces deux très bons jeux sont quand même sur-cotés dans leur catégorie, et cela nécessiterait un article complet pour expliquer mon point de vue, ce n’est pas la question principale qui nous anime ici

Ces exemples, pas si récents, sont là pour illustrer une sorte de tendance au déclin dans l’accroche musicale des jeux modernes, peut être pas généralisée mais palpable dans ce genre de titres. Qui aurait reconnu un extrait du dernier God of War, ou de Castlevania L.o.S.(e) si le petit journal les avait rippé ? Pas moi devant tant de fadeur.

Castlevania est un symptomatique exemple, surtout avec celui honteusement réalisé par des gens d’un coin reculé de l’Europe comme dirait Capcom, je ne vous raconte pas d’ailleurs tout le bien que je pense de la récente version 3DS, blasphématoire, impie et grouillante.

Cette franchise a toujours eu un thème fort, surtout de stage 1, Vampire Killer, Beginning, Bloody Tears le Simon’s Theme bon dieu, et sur l’opus PS3 / X-box 360, on nous gratifie d’un infâme ramassis pompeux orchestré certes, mais dispensable pour illustrer les premiers pas dans l’action (et tout du long aussi), comme tous ces jeux d’action qui même quand ils sont bons n’ont pas de quoi vous marquer une ouïe. Je kiffe Vanquish et Platinum Games, mais qui saura me ressortir l’air du premier stage de ce jeu ou du récent Metal Gear Solid Rising retruc-chose?

Le jeu ne déroge pas à la règle valable au cinéma, une bonne bande son, ça aide à marquer, à passer dans l’histoire, et dans des jeux où l’action prime, il faudrait que ça balance comme dans ces années là, Castlevania pour Portait of Ruin s’était payé le luxe d’avoir du Yuzo Koshiro, donnant du son qui bouge même en soundchip, à ce magnifique opus sur Nintendo DS, comme au bon vieux temps et c’était une panacée comparée à ses homologues DS de l’époque plutôt plats musicalement (Dawn of Sorrow et Order of Ecclesia).

Castlevania Portrait of Ruin DS

Castlevania Portrait of Ruin DS – © Konami

Cette même funèbre soirée de geekitude qui m’a vu ressortir mes jeux Megadrive, m’a aussi poussé vers Battle Mania 2 ou Daiginjou de Vic Tokai, un bon shoot horizontal qui pourrait être le pendant fun et décalé d’un Forgotten Worlds avec une dirty pair d’héroïnes cool. Et ça balance, c’est en FM certes, mais c’est de la compo de metal, qui envoie du rythme, pour coller à l’action, du riff accrocheur sans être de génie, et ça marche.
Même un Zero Wing (MD) plus connu pour sa grammaire anglaise et ses « All your base are belong to us » a une 1st stage BGM sympathique.

Zero Wing

Zero Wing Megadrive – © Toaplan

Tous ces événements m’ont aiguillé d’ailleurs sur la recherche d’un petit album amateur (en rupture, et plus ou moins dispo en streaming sur le net) de Toshinori Hiramatsu, zicos qui bosse pour le jeu vidéo et qui a aussi fait du « dojin CD » (amateur et introuvable), dont cet Elegy of the Battle (2003) que je vous introduit ici.

Elegy of the Battle

Elegy of the Battle – © Toshinori Hiramatsu and Sword of Justice, © illustration Hiviki

Pourquoi donc ? Parce que beaucoup des titres sont ici des stage 1 BGM remixés à la guitare, Override sur Nec, Valis 1 bien sûr (deux fois), Musha Aleste de la MD, et ça fait bouger ce petit metal néo classicisant instru, rendant fidèle hommage à ces tracks d’origine, survoltées et collant à l’action.

Imaginons un peu ce genre de compil actualisée, à base d’hommages à la bande son des premiers stages de Call of Duty (C.o.D.), Battlefield, Tomb Raider, Gear of War… Bizarrement, je n’arrive pas à l’imaginer, ou à en ressentir le besoin musical.

Pour finir sur la promo du sieur japonais qui aime se faire à la gratte de vieux bons jeux, il a aussi pondu une ré-orchestration de Devil Crash, un satané flipper (de Compile sur Nec PC-Engine, adapté plus tard sur MD par Tecnosoft, et sequel spirituelle d’Alien Crush), qui a un seul main thème pour sa table principale. Mais quel thème ! une boucle longue pleine de rebondissements sonores, catchy et rock qui ambiance plus que les fadasses compos formatées de nos grosses licences.

Trop d’inspiration de mélasses hollywoodiennes ? De goût pour l’easy listening de radio pop acculturée fadasse ?
Pour se faire donner grave par une track de flipper, un des types de jeu les plus cons du monde, il faut vraiment que les goûts et les couleurs soient tombés bien bas.

Devil Crash PC-Engine

Devil Crash PC-Engine – Jeu programmé par Compile, édité par © Naxat Soft / Red

Même en oubliant le jugement artistique ou stylistique qui sont subjectifs, c’est le manque d’illustration que je reproche, cette relative inadéquation à l’action, cette interchangeabilité, ce manque de souffle, et de thèmes, pour du passe-partout ambiant même sur-léché qui pourrait tout aussi bien rythmer un jeu de mah jong que le dernier blockbuster action.

Au même titre, le RPG doit à mon avis souffrir parfois de ces affres, ayant redécouvert ce soir là le Shining Force Gaiden Final Conflict Gaiden (enfin) traduit par des amateurs en émulation, il y a tout de suite le thème Shining Force qui ressort et vous ré-emmène sur le champ de bataille la fleur au fusil. Pas sûr que Final Fantasy XIII turbo X-2 chronicles et consorts arrivent à identifier le jeu aussi bien même avec les énièmes resucées du thème des cristaux des F.F. d’origine.

De plus, Final Fantasy étant un des phare du J-RPG sur le marché mondial, il est étonnant de voir la mansuétude dont la franchise bénéficie depuis le 7ème opus, notamment si on se réfère à sa teneur musicale. La qualité des orchestration s’élevant aussi vite que les compositions s’essoufflent, et encore, la programmation des opus de la première Playstation fait pâle figue par rapport à une Super Nintendo, si on se remémore les couinements infâmes et éraillés émis par le soundchip de cette machine ainsi que le peu de talent du programmateur son de l’époque, remplaçant  incompétent et indigne de Minoru Akao de F.F. 6 sur Super Famicom (pour lui rendre justice).

Shining Force Gaiden : Final Conflict GG - ©

Jaquette Shining Force Gaiden : Final Conflict GG – © Sega / Sonic

A huge enemy approaches… For great justice !

Loin d’être une fatalité, c’est plus la tendance à la baisse, comme diraient les économistes, qui me semble déplorable. Il y a bien sûr des chef-d’œuvres de bande son de nos jours, mais le produit d’appel, le blockbuster, le petit jeu sympa pas cher, ou le jeu de niche comme le shoot, proposent parfois des standards souffrant des symptômes décrits plus haut, les coupant d’un potentiel attrait de plus auprès du public. Si un C.o.D. proposait une vraie bande son qui déchire et qui marque, susceptible d’être écoutable à part, hors jeu, fredonnable, comme la véritable musique, on aura déjà trouvé une raison de sauver cette franchise.

(la suite de cet épisode rétro, du shoot, de l’action…

Un jeu Nintendo 3DS gratuit sur l’eShop pour 3 jeux enregistrés

Nintendo vous offre un jeu gratuit à télécharger sur l’eShop pour l’achat de 3 jeux parmi une liste de 8 titres, que ce soit en version boite, ou en téléchargement. Il vous faudra ensuite les enregistrer entre le 23 avril 2013 à partir de 15h et le 30 juin 2013 jusqu’à 23h59.

Les titres à acheter, ainsi que le titre gratuit doivent faire parti de cette liste :

  • Monster Hunter 3 Ultimate (version Nintendo 3DS)
  • Castlevania: Lords of Shadow – Mirror of Fate
  • Luigi’s Mansion 2
  • Fire Emblem: Awakening
  • Pokémon Donjon Mystère : les portes de l’infini
  • Animal Crossing: New Leaf
  • LEGO City Undercover: The Chase Begins
  • Donkey Kong Country Returns 3D

Je n’aime pas le dématérialisé, mais si c’est gratuit… Je ferais une exception !

L’offre en détail sur le site de Nintendo.

Shenmue III – La killer app de la Playstation 4 ?

J’admets que publier un article sur Shenmue 3 un premier avril, c’est un peu risquer de ne pas être pris au sérieux, mais l’information date du 29 mars, je n’ai tout simplement pas eu le temps de la partager ici à cause d’un emploi du temps un peu surchargé…
Ce n’est donc pas de l’info toute fraîche, mais comme ce n’est pas non plus un poisson, ça ne sentira pas mauvais, au contraire, ça sent plutôt bon !

Shenmue III, on y croyait plus

Entre les photos de packs de GD ROM retouchées pour faire croire qu’une version démo avait circulé, les fausses rumeurs qu’on peut lire un peu partout, et tous les fans de Sega, de la Dreamcast et plus précisément de Yu Suzuki qui se réunissent dans des grottes pour prier la nuit, Shenmue 3 est un jeu qui fait parler, et fantasmer.
On se méfiait logiquement de la moindre info qui pourrait tomber à son sujet, et avec le temps on n’y croyait plus vraiment.

Pourtant, en 2010 lors d’une interview dans Famitsu, Sega expliquait son inquiétude sur la rentabilité d’une telle production, mais qu’avec l’aide d’un constructeur (sous entendu Nintendo, Microsoft ou Sony), et en échange d’un contrat d’exclusivité, le projet était encore envisageable.

Yu Suzuki, de son côté, n’a visiblement jamais vraiment abandonné l’idée de conclure la saga avec un troisième épisode, et lors du Monaco Anime Game Show, Sebastien-Abdelhamid annonçait sur Twitter que le directeur et producteur de Shenmue songeait même au crowfunding pour financer le jeu…

 

Avec une telle annonce, et face au succès que peuvent rencontrer certains projets sur les divers sites de crowdfunding – dès lors qu’ils ont une bonne campagne de promotion – on pouvait recommencer à y croire.

Et le 29 avril, Meggan Scavio la General Manager de la Game Developers Conference a twitté une photo accompagnée d’un petit commentaire qui en a fait vibrer plus d’un…

 

Je me demandais quel jeu me donnerait envie d’avoir une Playstation 4, je ne m’attendais pas forcément à Shenmue III, mais c’est vrai que ça pourrait me pousser à me ruiner une fois de plus.

On peut également imaginer une petite compilation avec les premiers épisodes refait en HD, histoire de nous faire attendre, parce qu’un tel projet ne sera pas développé en quelques mois…

En tout cas, ça ressemble à une sacré bonne nouvelle, mais attendons l’annonce officielle quand même…

RetroN 5 – Hyperkin présente une console 5 en 1

Hyperkin a présenté ce week end sa nouvelle console, la RetroN5, équipée de 5 ports cartouche, permettant de jouer à la Super Famicom, la Megadrive, la Famicom, la Nes (qui est la Famicom, mais les cartouches n’avaient pas la même taille), et la Gameboy Advance.

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RetroN 5 – Hyperkin

Si vous nous suivez sur les réseaux sociaux, j’avais partagé début mars l’article d’MO5.COM qui relayait l’article d’Hyperkin concernant l’annonce lors de l’évenement Midwest Gaming Classic de leur nouvelle console, la RetroN 4.

Sur leur page Facebook, Hyperkin faisait monter la pression en dévoilant progressivement le design de la machine, et a surpris un peu tout le monde en annonçant finalement que la console s’appellerait RetroN 5, le 5 correspond tout simplement aux 5 ports cartouches présents sur la machine.

Si vous vous intéressez au retrogaming, vous connaissiez peut-être la précédente machine d’Hyperkin, la RetroN 3, qui permettait de jouer à la Megadrive, la Super Famicom et la NES, son look était franchement pas terrible, mais le concept me plaisait déjà.

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RetroN 3 – Hyperkin

Cette fois, c’est 5 machines qui seront jouables avec la RetroN 5, et même un peu plus que ça, puisque les jeux de toutes les régions semblent marcher comme c’était déjà le cas avec la RetroN 3, et que le port Gameboy Advance permet aussi de faire fonction les jeux Gameboy et Gameboy Color.

La RetroN 5 propose une sortie vidéo classique (RCA), mais également une sortie HDMI pour nos écrans actuels, on nous parle d’upscale en 720p, c’est un point important, et j’espère que ça ne serait pas trop catastrophique.

Accompagnée d’une manette sans fil au design discutable, la RetroN 5 permet aussi de brancher les vraies manettes des consoles, sur les 6 ports différents qu’on retrouve sur les côtés de la machine.

L’intérêt d’une telle console par rapport à un simple PC équipé d’émulateurs est de retrouver des sensations pures de gaming old school, puisqu’on peut jouer avec les vraies cartouches de jeux, les vraies manettes, le tout sans avoir à sortir et brancher toutes les machines, qu’on a pas forcément en état de marche d’ailleurs.
C’est également très pratique pour donner quelques cours d’histoires aux jeunes gamers d’aujourd’hui !

On regrettera l’absence de la Master System quand même, ça aurait été parfait, on peut envisager de brancher un Master System Converter sur le port Megadrive, mais c’est pas dit que le premier modèle tienne sur la machine…

Aucune date de sortie annoncée, la console devrait couter moins de 100$.

Retrouvez toutes les informations en détail sur le site d’Hyperkin, et également quelques photos de prototypes ainsi que la vidéo de présentation sur le site Technabob.

Of Orcs and Men

Of orcs and tokens

arkhail

Nous sommes quelques mois après Game of Throne, RPG (enfin ça se discute) au très faible succès critique et Cyanide, petit studio français, sort dans un univers cette fois original, un jeu avec un système “amélioré”.

Sauf que cette fois, on joue cet orc qui, dans tout les autres jeux, fait généralement office de premier ou second mid-boss de chapitre. Vous savez ? Cette brute sans cervelle qui passe en mode berzerk pour avoir une chance d’être crédible ?

Sauf que cette fois, on joue ce gobelin qui d’habitude se mêle à plein de ses congénères pour vous faire tomber dans le premier piège du jeu.

Ça ne vous avait jamais démangé de vous mettre à leur place ? Ben moi si…

Le chagrin des paladins, l’assassin des magiciens …

Emmené par un “Alexandre le grand” local nommé Damoclès, les humains du continent Isérien (tiens c’est drôle, le studio cyanide est localisé pas loin de l’ Isère) sont pris d’une soif d’extension de leur empire qui les amènent à déborder sur les terres du sud.

Les orcs habitant ces terres avaient beaux être de joli bestiaux de 2-3m de haut tout en muscle et en nerfs, ils ne tardent pas à plier sous le nombre et la meilleure organisation.

S’en suivent les classiques massacres, esclavages et déni d’intelligence ou de culture.

Notre héros Orc, Arkail , est un bloodjaw, un membre d’un commando d’élite orc, s’apercevant que la résistance seule ne va pas suffire a maintenir leur race en vie. Sa mission sera donc simple, passer un mur géant érigé pour les hommes par des esclaves orcs, voyager vers une île ou l’empereur Damoclès doit rencontrer des dignitaire elfes et nains, puis l’exécuter. Tout en espérant de son successeur qu’il sera moins violent.

Mais contrairement à ses camarades, Arkail va bénéficier des services d’un passeur pour le mur : Styx.

Notre héros Gobelin, Styx, se défini lui même comme un survivant. Les autres gobelins savent a peine tenir une arme. Ils sont stupides, instinctifs et sont incapable comme lui, de lire, ou d’avoir une conversation savoureuse (ce qui est sincèrement la première qualité des héros).

Selon lui, c’est son âge, plus d’une centaine d’années, ajouté à sa capacité de survie; qui lui auraient permis d’accumuler autant de fourberie.

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Jeux Trolls, règles avancées…

Ce n’est pas pour rien que Cyanide fut le studio qui adapta BloodBall (jeu de plateau de gamesworkshop) sur nos petits écrans.

Là où beaucoup voient un action RPG assorti de pauses tactiques, moi je perçois plutôt une adaptation des jeux d’escarmouches tels de Mordheim (gamesworkshop) ou Cadwallon (Rackham). En effet ces jeux permettent de jouer de petites escouades (1 à 10 figurines), pour finir de petits enchaînements de scenarii .

Bref, par défaut vos héros vont exécuter des attaques basiques sur la cible la plus proche jusqu’à ce qu’elle décède, passant ensuite à la cible suivante. On peut donc poser le pad et se rendre compte que si on les laisse faire, nos deux compères vont réussir à se faire tuer par un couple de bandits tuberculisés.

Il va donc être nécessaire de faire des pause de temps à autres pour leur donner des ordres via trois disques de compétences par personnage. Il est ainsi possible d’empiler 4 ordres par personnage sachant que ces derniers vont respecter la succession avec laquelle vous les avez donné (en prenant en compte les animations et l’attente de l’autre pour les actions communes).

Ces disques sont pour Arkail :

  • l’offensif : où tout les coup font très mal, mais font augmenter la rage d’arkail.
  • l’équipe : où sont disposés les actions à deux (+ les actions spéciales).
  • le défensif : où les coups permettent de contrôler les assaillants, et ne génèrent pas de rage.

Il faut préciser qu’au début du combat, la jauge de rage est vide, et va se remplir au fur des dommages encaissé et des attaques offensive. Si jamais cette jauge devient pleine : Arkail s’enrage, augmentant sa vitesse d’attaque et sa force MAIS devient complètement incontrôlable et capable de grosses bêtises comme tuer Styx par exemple. Après cet accès de rage, il se retrouve hébété pour une bonne dizaine de secondes, ce qui généralement provoque sa mort.

Ces disques sont pour Styx :

  • le contact : où se côtoient les buffs, débuff et attaques sournoises (oui, la mort est un gros débuff).
  • l’équipe (ben les mêmes qu’Arkail + furtivité).
  • la distance : où on va trouver des options de contrôle pour sécuriser les combats.

Styx, lui, consomme de la “concentration” pour exécuter ses dons. Sa jauge de concentration se rempli en fonction de sa caractéristique d’esprit, qui de fait devient la plus importante.

La furtivité de Styx lui permet, tel un petit Snake, d’élaguer les troupes adverses en assassinant dans chaque groupe du jeu les quelques étourdis que se seraient séparés des autres. C’est un bonus à ne pas négliger qui fait la différence entre un combat interminable et une victoire facile.

Le “lancer de gobelin” et le “réveil”.

Chacun des héros peut, en lui criant dessus, “réveiller” son compagnon tombé dans les pommes. Donc l’erreur de stratégie n’est pas pas éliminatoire, à condition de savoir très vite en changer.
Le lancer de gobelin, c’est une attaque lourde à distance qui a pour principal avantage d’envoyer Styx en des lieux inaccessibles autrement; là ou il peut être VRAIMENT une plaie pour vos adversaires.

Et un schtroumpf ça vaut combien d’xp ?

styx

La montée de niveau se fait très régulièrement, octroyant à chaque fois un point de caractéristique (force=dommages, agilité=critique et esquive, endurance=HP, Esprit=regen de concentration pour Styx et ralenti la montée de rage pour Arkail) et un point de compétence (chaque compétence déjà achetée pour 1 point peut s’améliorer pour 1 autre point).

Au début ça fait un peu mal…

Dans un premier temps, le joueur va se retrouver perdu, ne comprenant pas vraiment quand faire sa pause tactique. La confusion va même lui faire faire des erreurs comme se concentrer sur les attaques de zones, pensant que ça va passer.

Mais en fait, ça passe pas..

Le jeu (dans une difficulté raisonnable) va vous forcer à étendre vos schémas tactiques. Voici quelques questions que vous allez vous poser : Mes ennemis sont-ils fortement armurés ? Lancent-ils des sorts incapacitants ? Peuvent-ils assommer ? Y a-t-il dans le groupe un ennemi en particulier qui doit être contrôlé ? Y a-t-il un meilleur endroit où amener mes opposants ?

Et surtout : J’en fait quoi de mes peaux vertes ? Quelques suggestions (testées par mes soins) :

Classique défensif : le Tank et le Damage Dealer.

L’équipement est orienté réduction de dommage et déviation pour Arkail, caractéristique d’endurance uniquement, provocation et stun-punch contre les ennemis dangereux, désengagement contre les foules. Carapace ver.2 pour optimiser le soin de Rage release.

Équipement orienté dégâts pour styx, carac. Esprit jusqu’à 10pc/sec, puis force jusqu’à la fin du jeu. Focus+poison+atq. déstabilisante+dagues volantes, et on obtient sans doute les meilleurs dommages par seconde du jeu.

Un choix préférentiel pour la difficulté extrême.

L’offensif risqué : le Berzerk et le Soutien à distance.

L’équipement est orienté dégat pour Arkail, caractéristique 1force pour 2endurance, feinte+coup puissant contre les ennemis dangereux, atq.circulaires contre les foules. Le but étant de rentrer en rage le plus vite possible, préparez vous à mourir souvent, mais styx sera là.

Équipement orienté Esquive pour styx, carac. Esprit jusqu’a 10pc/sec, puis Agilité jusqu’à la fin du jeu. Position défensive: coup de pied et bombe assommante sous sharpshooter pour contrôler toute opposition et se donner le temps de relever l’orc.

Le choix pour finir le jeu le plus vite.

L’offensif mesuré : le Shaman et le sorcier.

Un build très long à mettre en place puisqu’il faut utiliser les compétences déblocables au milieu du jeu. Le but est de partir sur du berzerker pour générer beaucoup de rage, puis de la consommer massivement avec les compétences de maîtrise (qui vont lui sauver la vie).

Pour Styx, la voie du Goblombre est un choix facile, ne serait-ce que pour le drain de vie gravement overpowered. L’idée c’est de partir sur le Damage Dealer, puis de bifurquer sur du Full esprit.

Un résultat très offensif, mais avec beaucoup d’options de survie (mais efficace que très tard).

Pas de retour en arrière une fois une compétence choisie, pas de truchement pour réassigner ses points .Il sera donc nécessaire de réfléchir très tôt à son build, sous peine de perdre ces précieux points dans une compétence qu’on utilisera jamais.

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La technique et les couloirs..

Si avec le temps, le système de combat gagne en profondeur, il faut bien dire que l’accessibilité est loin d’être immédiate. Beaucoup ont dû passer au mode facile pour vite arriver à la conclusion de l’histoire (que les dialogues et les personnage ont su donner envie de voir), et c’est donc une bonne partie du public qui passera à coté de l’intérêt du système.

Système qui par ailleurs n’est pas exempt de défauts, des pathfindings un peu foireux (que je soupçonne d’être la cause du nombre réduit d’embranchements), une IA capricieuse, portée des attaques difficiles à mesurer et surtout un gros manque dans les descriptions des attaques : “la durée des animations”.

En effet, sur le papier :

la dague volante (v.1) fait : concentration cost 40, damage 50%, 6 blows, 20% damage increase

contre

Furie (v.1) fait : concentration cost 50, damage 50%, 8 blows, Enemy Parry – 25%, Enemy Dodge -25%, damage increased by 50%.

Normalement tel qu’écrit, y’a pas photo. Sauf que la dague volante porte à deux mètre (et peut être portée à travers Arkail), et l’animation dure environ 3 secondes, contre un contact absolu et 15 bonnes secondes pour Furie. Pour le choix entre les deux, ça change tout…

Donc impossible de choisir une compétence uniquement sur sa description, il faut tout tester. Une description plus imagée aurait donc été préférable, indiquant plus facilement au joueur qu’il doit s’investir.

Le point qui va rebuter la majorité d’entre nous, c’est l’absence presque totale d’exploration. Le couloir est la raison principale du refus général de Final fantasy 13. Et je pourrais bien mettre en avant la sympathie immédiate inspirée par l’orc et le gob, niveau contenu, c’est sûr que le titre le tient pas la comparaison.

C’est pourquoi je parlais plus tôt de jeu d’escarmouche, le coté RPG y étant finalement assez peu développé. Une petite histoire assez bien écrite (là dessus au moins tout les testeurs sont d’accord) où on sera souvent surpris par des passages comme celui du traitre orc qui vous expliquera à quel point la lutte d’Arkail est vaine tandis que lui-même tente de faire survivre la communauté orc au sein des humains.

Le tout servit par un bon doublage, ce qui n’est vraiment pas la norme.

Bien sûr il y a les bugs, des collisions pas toujours parfaites, les niveaux allant en se rétrécissant (comme pour Darksiders 2), marques d’une réalisation dans la difficulté et cette impression continue que si le jeu avais été fait avec un an de plus, il aurait été bien meilleur.

La formule du jeu en elle même est sans doute à revoir, pas assez de contenu pour les amateurs de RPG, des cartes trop légères pour les joueurs de tacticals, pas assez de possibilités pour les spécialistes de l’infiltration.

Reste que l’essentiel de ce jeu, c’est avancer dans une jolie histoire bien racontée, en n’ayant pas l’impression que les héros puissent se passer de vous, et selon moi, ça suffit à mériter le coup d’œil.

Nintendo jugé coupable de violation de brevet concernant la 3D sans lunettes

Le jury fédéral de New York a condamné Nintendo à verser 30,2 millions de dommages et intérêts à Seijiro Tomita dans l’affaire concernant un brevet sur la technologie permettant d’afficher des images 3D relief sans lunettes.

Seijiro Tomita, ancien employé de Sony, a attaqué Nintendo en 2011, en les accusant d’avoir volé son invention pour l’utiliser sur la console 3DS. Tomita a indiqué avoir rencontré Nintendo en 2003 lors d’une réunion à propos de cette technologie, et avait déposé le brevet en 2008.
Nintendo a essayé de se défendre en indiquant que la 3Ds n’utilisait pas les principaux aspect du brevet en question, mais le jury a tranché en faveur du plaignant…

Il y a un procès toutes les deux minutes qui s’ouvre concernant une violation de brevet, et je ne m’étendrais pas trop la dessus.

Par contre, vu à quel point cette technologie a été sujet à débat lors de la sortie de la console, on peut se dire que c’est un bien beau gâchis d’argent…

La 3D avec ou sans lunette, ça fait mal à la tête

Quand je regarde un film en 3D, si j’ai le malheur de poser mes yeux sur un élément que je vois bouger en 3D, et si le focus de la caméra n’est pas dessus, je ne peux pas le regarder sans avoir une gêne, et sur les films trop long, j’ai carrément besoin de faire des pauses en fermant un œil, puis l’autre, pour éviter d’avoir mal à la tête.

La technologie finira probablement par être au point un jour, mais depuis que ça existe j’ai toujours le même soucis, et je suis pas le pire des cas, j’ai des amis qui fuient carrément les films en 3D au cinéma.

Et j’ai l’impression que cette mode de la 3D s’essouffle, car elle n’apporte pas tant que ça en matière d’immersion, du moins pour le moment, autant au cinéma ça peut encore motiver les gens, mais acheter une TV 3D pour chez soi, pour se faire des séances entre pote quand il y en a un qui n’a pas de lunettes, bof…

Avec la 3D sans lunette, ça n’est pas beaucoup mieux, et d’après les derniers échos sur le salon du CES, ça n’est pas près de s’arranger pour le grand public.

Personnellement je m’en moque complètement, le jour ou je vois quelque chose qui ne me gêne pas, et qui est abordable je m’y intéresserais, mais pour le moment je me fiche complètement que ma TV n’affiche pas de 3D.

Nintendo et la communication, une histoire magique

On constate aujourd’hui avec la Wii U que Nintendo galère franchement niveau communication, mais c’était déjà le cas avec la 3DS.

Comme la Wii U que les gens ont pris pour un accessoire, au départ la 3DS était considérée comme un nouveau modèle après la DS Lite, DSi, DSi XL, certains ont pensé que la 3DS était tout simplement une DS avec un effet 3D. Il a fallu bien expliquer aux clients lambda que c’était une nouvelle console, que les jeux 3DS ne marchaient pas avec la DS… Bref, bravo les gars.

Et puis l’argument numéro un de la console, c’était la 3D sans lunette, mais ça a vite changé…

Tout à commencé avec Nintendo qui avant même la sortie de la console déconseillait l’utilisation de la 3D pour les jeunes enfants, c’est pas très rassurant pour une machine qu’on destine souvent aux jeunes, histoire qu’ils arrêtent de squatter la TV du salon.

Nintendo indique ensuite que l’effet peut être désactivé, sans que ça impacte le jeu. C’était évident pour nous que ça n’apportait rien en terme de gameplay, mais là ça semble carrément dire que c’est pas grave si on perd l’effet d’immersion dont on nous vantait les mérites quelques jours plus tôt…

Ensuite quand les gamers ont eu la console, passé l’effet de surprise, tout le monde s’accordait à dire qu’il valait mieux désactiver la 3D pour le confort de jeu, et qu’au final ce n’était qu’un gadget inutile.

On constatera quelques semaines plus tard du côté de Nintendo, que le ton des publicités avait changé, on parlait jeu, et plus effet 3D, parce qu’on voyait bien que ce n’était pas un argument de vente convaincant.

En ce qui me concerne, à part sur de rares jeux, je ne tiens pas plus de 10 minutes avec la 3D, l’effet marche c’est vrai, mais quand je veux vraiment jouer et me concentrer, il vaut mieux le couper.

Et lorsque j’ai pu tester pour de bon la 3DS XL, je me suis très vite rendu compte que l’effet était encore plus désagréable avec un grand écran, Nintendo a bien du s’en rendre compte aussi, mais la taille ça compte, surtout quand on compare avec la taille de l’écran de la PS Vita.

Au final, cette 3D sans lunettes ne les aura pas franchement aidé à vendre des consoles, et leur aura couté beaucoup trop d’argent entre les campagnes de pub et cette affaire de brevet.

Si l’énergie que dépense la 3DS a calculer deux images pour gérer l’effet relief était utilisée pour que console affiche une 3D plus fine, avec plus de polygone, et un peu d’antialiasing aussi, ça aurait été bien mieux.

La nécessaire maturation des jeux vidéastes

Le dernier Sim City est sorti, et personne ne peut y jouer. Ou en tout cas, après quelques ajustements de la part de son éditeur, personne ne peut y jouer tel que c’était prévu à la base, des fonctionnalités ayant été enlevés pour alléger la charge sur les serveurs.

Serveurs, donc jeu en ligne ? Non pas spécialement. Sim City fait parti de ces nouveaux jeux qui sous un prétexte ou un autre, oblige le joueur à être connecté pour jouer, même s’il comptait bien rester tranquille chez lui sur un jeu solo, sans sentir le besoin d’envoyer des copies d’écran de ses exploits, une vidéo sur YouTube de lui jouant ou de comparer son score avec des quidams.

Sur le web, ce sont alors des tonnes de messages d’indignation qui déferlent. C’est un scandale, on nous vend des jeux auxquels on ne peut pas jouer. De son côté, l’éditeur ne veut pas rembourser. Et si je me mets à sa place, je le comprends tout à fait.

En effet, voilà ce qu’on lit à la fin de l’article de 20 minutes intitulé «SimCity», le dernier fiasco des DRM à propos d’un précédent sur Diablo III : « Bilan: malgré les appels au boycott, Diablo III s’est écoulé à plus de 12 millions d’exemplaires ».

Autrement dit, peu importe les ratages des premières semaines, les joueurs qui attendent un jeu de cette envergure sont capables de passer outre sur le moyen terme. Comme les éditeurs misent sur ces systèmes comme mesure de protection anti-copie efficace sur les première semaines de vente, pourquoi changer quoi que ce soit ? Dans ce bras de fer, l’éditeur gagne… car le joueur le veut bien !

Si d’un côté un joueur poste sur différents forums sa colère, son appel au boycott, sa résolution personnelle qu’il n’achètera plus jamais un jeu de cet éditeur mais que de l’autre main il ajoute le titre à sa wishlist pour finalement craquer à la occasion venue (soldes Steam aidant), qu’envoie-t-il comme signal ?

Qu’il achètera le jeu. C’est tout. Peut-être qu’une petite frange de joueurs intègres passera sur le titre incriminé mais… 12 millions de Diablo III. Même s’il y a eu 1 million (et j’en doute) de joueurs qui auront tenu parole et passé leur tour sur ce jeu, la différence est négligeable.

Ça va ou pas ?

Avant de continuer l’article, faisons une pause : est-ce que finalement, cette situation est acceptable ou non ?

Si elle l’est, on peut imaginer qu’elle est temporaire, que les éditeurs et développeurs vont s’améliorer en prévision de charge sur les premiers jours et qu’au final, le type jeu « toujours connecté » sera la norme.

On peut imaginer aussi que les éditeurs s’accommodent des premiers jours chaotiques en les minimisant juste assez pour que, un minimum de joueurs étant impactés, ça ne fasse plus de vague.

Et puis on peut aussi se dire que cette situation n’est pas normale, pour des raisons très diverses : on ne vend pas un produit qui ne fonctionne pas, on se dit que vraiment les acheteurs sont des vaches à lait, on se dit que c’est stupide d’obliger les joueurs à être connectés sous de faux prétextes, on se dit… plein de choses.

Mais les dire ne les fait pas potentiellement entendre ni même prendre en compte. Pour qu’une situation change, se contenter de pester sur des forums ou sur une ligne de service après vente tout ça pour être bien content d’acheter le jeu au final, n’est pas suffisante. Les appels au boycott ne sont pas suivis non plus car, encore une fois, le désir de jouer est plus fort que les freins.

Les changements de situation se font soit par prise de conscience collective (12 millions de Diablo III, mettons cette hypothèse de côté pour le moment), soit par une offre alternative poussée par des leaders d’opinion et assez attrayante pour être en concurrence.

Il existe des leaders d’opinion dans le jeux vidéo. Des journalistes, blogueurs, chroniqueurs, des sites entiers qui font référence. Ces leaders jouent malheureusement soit dans la cours des AAA (blockbusters, peu importe le nom) et relaient la tendance majoritaire, soit ils sont conservateurs et considèrent que c’était mieux avant, point.

L’Histoire avance, et c’était peut-être mieux avant, mais ce n’est plus avant. Vouloir freiner les pratiques actuelles du tout connecté, du dématérialisé, du gratuit-mais-mauvais,… est inutile. Se battre contre la force de l’évolution, dans le jeu vidéo comme ailleurs, requiert plus d’énergie que l’accompagner.

Tout est connecté ? Pourquoi pas, si le joueur peut choisir quand et dans quel but. La vente est dématérialisé ? Qu’importe, si le joueur peut dupliquer sa copie. Le jeu est gratuit car c’est le joueur le produit ? À un moment, il faut bien réaliser qu’il faut payer quelque chose et être conscient de ce que l’on a à payer.

Entre deux cycles

L’industrie aime parler de cycles, malgré un Histoire du jeu vidéo très brève par rapport à ne serait-ce que l’Histoire de l’industrialisation. Dans cette théorie guidée par les générations de console, nous sommes en fin de cycle.

Contrairement aux cycles précédents, qui laissaient l’offre flotter le temps du changement faute d’alternative (à part la portable Nintendo du moment), il y a cette fois le choix : smartphones et tablettes, monde « indé » en effervescence, matériel pas cher (Ouya, Raspberry Pi).

Valve aussi indique le changement, en s’essayant à un mélange de tout ça avec du matériel (probablement) pas cher pour sa Steam Box, le Greenlight pour accueillir les indépendants sur Steam, le mode télévision et support des pads.

Il serait très dommage que Valve reste seule sur ce créneau. On verra bien ce que donne Ouya, mais on pourrait penser aussi à un modèle vraiment ouvert de plateforme de jeu à base de Raspberry Pi (35$ l’unité).

Tout cela nécessite de vouloir aller de l’avant, de proposer des alternatives convaincantes en laissant de côté tous les côtés désagréables.

Cela nécessite que les joueurs de jeux vidéo dans l’ensemble deviennent matures dans leurs choix de consommation. Et ce dernier point nécessite probablement des leaders d’opinion eux-mêmes matures et tournés vers le futur.

Skylanders Giants : 20 euros de réduction sur les packs de démarrage chez Toys ‘R’ Us

Si vous cherchez Skylanders Giants au meilleur prix, c’est actuellement chez Toys ‘R’ Us qu’on le trouve !

Du 27 février au 17 mars 2013, le magasin propose une réduction de 20 euros sur les packs de démarrage, le jeu vous coutera 49,99 euros que ce soit pour Nintendo 3DS, Wii, Wii U, Playstation 3 ou Xbox 360.

Sachant à quel point le jeu est à la mode, c’est une information à connaitre, car les prix ne baissent pas forcément très vite, et le prix du pack de démarrage peut aller jusqu’à 74,99 euros sur les consoles HD, ce qui fait une réduction de 25 euros, pas négligeable, surtout quand on sait que le jeu a tendance à vite donner envie d’investir dans quelques figurines de plus…

Et puisqu’on en parle, Toys ‘R’ Us fait également une promotion sur les figurines Skylanders Spyro’s Adventure, compatible avec la version Skylanders Giants.
Pour 2 figurines achetées, la troisième est offerte, soit 19.98 au lieu de 29.97 euros. Cette promotion n’est pas sur le site, mais bien visible sur le catalogue papier, et en magasin.

MAJ 20/03/2013 : La promotion dont il est question dans cet article continu actuellement chez Toys ‘R’ Us, jusqu’au 7 avril d’après le dernier catalogue. Il y a aussi une offre « 2 figurines pour 9,99 euros » si vous souhaitez compléter votre collection…

Castlevania : Lords of Shadow – Mirror of Fate – Nintendo 3DS

La démo de Castlevania : Lords of Shadow – Mirror of Fate pour Nintendo 3DS est disponible depuis le 25 février sur l’eShop. N’étant pas particulièrement convaincu par Lords of Shadow, je me suis quand même décidé à la récupérer, j’avais quelques craintes mais en même temps un tout petit peu d’espoir parce que le discours de Mercury Steam se voulait rassurant…

La jaquette du jeu © Nintendo

© Nintendo & Konami

Le reboot de Castlevania

En informatique redémarrer son OS pour finir l’installation d’un logiciel, c’est vraiment has been, par contre redémarrer une série de jeux, ou une série de film, ça c’est à la mode.

Fin 2010 c’est ce qui est arrivé à Castlevania. Konami a confié le développement du jeu au studio espagnol MercurySteam Entertainement, le projet a également été chapeauté de loin par Kojima Production.

Ce reboot donnera donc Castlevania : Lords of Shadow, le plus gros succès commercial de la licence à ce jour, de ce point de vue, c’est une réussite.

Encensé par beaucoup, à commencer par la presse, Lords of Shadow est beau, la réalisation plutôt bonne, le système efficace, mais le jeu est tout de même critiqués par une partie des fans, ne voyant dans ce jeu qu’un God of War like et pas un Castlevania.

Annoncé pour 2013, Castlevania : Lords of Shadow 2 devrait conclure l’histoire, sur PS3 et Xbox 360, mais pas sur Wii U contrairement à quelques rumeurs, cela a été dit l’été dernier et confirmé à plusieurs reprises par la suite, le portage nécessiterait d’engager du personnel, et serait probablement trop couteux, et probablement aussi peu rentable.

Mirror of Fate dont il est question dans cet article permet lui de faire le lien entre les deux Lords of Shadow, le jeu ne sort que sur Nintendo 3DS, mais quelques rumeurs ont déjà parlé d’un portage HD, si c’est techniquement envisageable, ce n’est pas prévu pour le moment d’après les dernières déclarations.

Reboot, remake, on tout simplement nouvel épisode ?

Le terme reboot est un peu utilisé à tort et à travers. Si on prend un exemple récent, le dernier Tomb Raider est présenté comme un reboot. Je n’ai pas le jeu, mais j’ai lu qu’il raconte les jeunes années de Lara Croft, est-ce que ce n’est pas plutôt une préquelle ?

En fait, il faudrait parler de remake quand le scénario original est complètement réutilisé, et de reboot quand l’histoire est réécrite, en se permettant pas mal de liberté.

Et c’est le cas des Castlevania développés par MercurySteam, qui s’inspirent grandement de l’univers existant, et des personnages, sans tenir compte de la timeline principale et de tous les épisodes de la série.

Même si je m’en méfie la plupart du temps, surtout quand j’ai été fan de l’original, je ne suis pas forcément contre les remakes ou les reboots, tant qu’ils sont fait dans le respect de la série, Super Castlevania IV par exemple est un remake du premier Castlevania, il s’appelle d’ailleurs simplement Akumajo Dracula au Japon, et je le considère comme le meilleur épisode action classique.

C’est sur ce point précis, le respect de la série, que je rejoints les joueurs qui ont critiqué Lords of Shadow…

Retrouver l’esprit Castlevania

David Cox (Dave pour les intimes), le producteur du jeu, se présente comme un grand fan de la série Castlevania, et déclarait même dans une interview que Castlevania III : Dracula’s Curse et Super Castlevania IV lui avaient donné envie de faire des jeux.
Le premier jeu sur lequel il aurait travaillé chez Konami serait Symphony of the Night (je parle au conditionnel parce que je n’ai pas vérifié), « c’était le destin« …

A quelques jours de son lancement, Dave Cox déclarait avoir été particulièrement à l’écoute des fans, et vouloir reprendre l’esprit de Castlevania III : Dracula’s Curse, et aussi l’esprit des épisodes qu’on appelle MetroidVania, ces épisodes action-aventure comme le très connu Symphony of the Night, avec un environnement assez vaste à explorer, à la manière d’un Metroïd, et une carte qui se dessinait au fur et à mesure du jeu.

Alors on retrouve effectivement des éléments. Une carte se dessine sur les courts trajets, mais ce sont des cartes de zones, et non une carte globale, j’ai même eu l’impression à un moment donné être dans une zone juste à côté d’une autre que j’avais déjà visité, et les cartes ne semblaient pas reliées, je me suis peut-être trompé, mais c’est assez troublant, et surtout assez loin de l’esprit MetroidVania.

Pour ce qui est de Dracula’s Curse, dans la version finale du jeu, on retrouvera le fait de pouvoir jouer plusieurs personnages, Simon Belmont, Trevor Belmont, et Alucard… Voila, c’est tout.

C’est un peu léger.

Annonce de la Playstation 4 : Retour sur la conférence Sony

Le 20 février 2013, se tenait la conférence Sony d’annonce de la PS4 à New York (vous savez aux Etats-Unis !). Cette conférence avait lieu dans l’après midi, et avec le décalage horaire en France ça démarrait le 21 février à minuit, sachant que je me couche assez tard, je me suis dit qu’avant de m’endormir j’allais regarder ça…

Le stream semblait bien marcher, jusqu’à ce que je me retrouve dans l’incapacité à lire le flux traduit en français sans que je comprenne pourquoi, même en qualité minimum, alors que le flux anglais lui passait en HD… Je me suis tapé pratiquement tout en VO, ça me fait pas de mal, mais j’ai pas forcément tout compris, du coup je suis peut-être passé à côté de certains détails…

Je n’aime pas vraiment réagir de suite à l’actualité, et préfère prendre un minimum de recul, mais je vais tenter le coup pour une fois, surtout pour livrer vraiment ce que j’ai pensé sans être influencé par d’autres avis, c’est donc une réaction presque à chaud, parce que je suis allé me coucher après la conférence, et que malgré mes efforts j’ai quand même vu quelques bouts d’avis en allant juste essayer de récupérer des photos pour illustrer cet article…

We didn’t build a box

ps4_logo

Durant l’introduction, une petite phrase s’affiche « We didn’t build a box« … On est aux États-Unis, c’est ici que Microsoft leur a fait le plus de mal avec sa Xbox 360, alors Sony ne les oublie pas, petit clin d’oeil, smiley souriant.
Elle sera reprises par la suite « We didn’t build a box, we didn’t build a console…« .
Là, j’aurais du me douter de quelque chose, mais j’y reviendrais plus tard.

En fait après l’attaque sur le boîte, je pensais qu’on aurait une petit remarque concernant la Wii U, mais le discours est parti dans un délire marketing que je n’arriverais même pas à traduire, en gros la Playstation 4 c’est pas une boite ou une console, mais genre c’est le point central de la vie et de l’espace intersidéral d’internet 2.0, oui bon je m’emporte peut-être un peu, c’était long, et c’est à ce moment là que ça coupait un peu.

It’s all about sharing, receiving, watching, and showing… And… Uh… Yes, gaming.

Vous le savez, les consoles faut les connecter, parce qu’il ne faudrait pas que vous les utilisiez sans que quelqu’un le sache, aujourd’hui quand on la branche, on y joue pas, non trop simple, on la connecte de suite sur son réseau, on se fait son profil, on installe des mises à jours, on va sur Facebook et on envoi un message « Publié via PS4 », et on Tweet en même temps « J’ai acheté un nouveau jouet ! #PS4 ».

Ouais les mecs, tout le monde doit le savoir, un peu comme quand vous commandez le croque monsieur de la brasserie à coté de votre boulot, vous savez celui qui avec un café vous coutera 8,50 euros le montant exact de vos tickets resto, faut le prendre en photo et le balancer sur instagram pour un instant gras, c’est ça la vie maintenant, ce n’est pas faire qui est important, c’est dire qu’on va faire, dire qu’on fait, dire qu’on a fait.

La PS4 est hyper-connectée, vous êtes sur internet tout le temps, vous pouvez partager des messages, des captures d’écran, ou même des vidéos de vos parties.

Vous allumez la machine, et vous pouvez savoir ce que font vos amis ! Enfin… Pas les regarder sous la douche non plus, sauf si la caméra est dans la salle de bain et qu’elle est allumée, mais vous pouvez savoir à quoi ils jouent, les regarder jouer en live (le voyeurisme chez les gamers, un sujet de « En quête d’enquêtes ».), et pourquoi pas les rejoindre très facilement et les exploser pour le plaisir !

La PS4 télécharge même pour vous, vous avez choppé par curiosité une démo d’un jeu de daube juste pour vérifier que c’était bien nul ? Ok ! La PS4 s’en souviendra, et quand la démo de la suite de ce jeu sortira, elle la téléchargera pour vous, sans que vous ayez à demander, que de temps gagné ! Vous n’aurez qu’à trouver comme la supprimer au lieu de devoir ne pas la télécharger du tout !
Hein ? Quoi ? Mais non… Elle est sympa, elle bosse pour vous !

Le Clad Gaming

Après le coup des modèles de PS3 rétrocompatible avec la PS2 et toutes les autres qui ne l’étaient pas, on s’est dit qu’on allait pas faire du tout de rétrocompatibilité matérielle, ça couterait trop cher.

Mais il est bien question à terme de pouvoir rejouer aux anciens jeux PS1, PS2, et PS3, donc pour ceux qui ont aimé Final Fantasy VII en français, ils pourront retrouver Clad et ses potes grâce au Clad ou Cloud Gaming suivant les traducteurs.

Tout ces services de cloud et de streaming seront respectivement proposés bien sûr par Gaikaï que Sony avait racheté il y a quelques temps, et Ustream qui nous proposait de suivre cette conférence en live, on attend un peu de savoir en détail comment tout ça marchera, et surtout combien ça coutera.

Il se pourrait aussi que vous puissiez jouer à des jeux alors que vous êtes en train de les télécharger… Ah ? Alors ça serait surement via une sorte de cloud aussi, tout ça reste à préciser une fois de plus…

MAJ 22/02/2013 : Sur ce point, je n’avais pas forcément compris, au départ je pensais que l’installation serait en quelque sorte morcelée mais vu que la présentation parlait beaucoup de stream et de cloud, j’ai pensé à ça… Il semblerait que ma première idée était la bonne, en fait la console chargerait et installerait en priorité les éléments comme le moteur, menu et le premier niveau par exemple, pour que vous puissiez jouer immédiatement, le reste du téléchargement et de l’installation se ferait pendant votre partie.

Et on évoque aussi l’idée de calcul sur un serveur distant, afin d’avoir de meilleurs graphismes, et en quelque sorte de pouvoir faire évoluer la console sans changer de carte graphique… Là encore, c’est un peu obscur, mais c’est tout à fait envisageable, il reste juste à voir ce que ça donnera en pratique.

Remote Play et jeu asymétrique ?

Une des rumeurs parlait de la possibilité de jouer avec une tablette ou un smartphone à ses jeux PS4, mais aussi de pouvoir jouer avec la PSVita, et c’est confirmé.

Comme on le fait déjà avec le Gamepad sur Wii U, on pourra jouer en cloud local « Remote Play » à ses jeux sur sa PSVita, et on aura aussi du gameplay asymétrique, même si aucune démonstration n’a été faite. Et ça ne serait pas juste du cloud local puisque ça parlait à un moment de « Everything Every-buffering-where« , est-ce que ça veut dire que vous pourrez jouer à la PS4 sur votre PSVita planqué dans les WC de l’entreprise ?

remote_play

C’est je pense une excellente idée, si la portée en local est bien supérieur à celle du Gamepad qui ne supporte pas que vous changiez de pièce, et encore plus si on peut vraiment partir loin et jouer en cloud sur sa console. La PSVita a l’avantage d’avoir deux sticks, et tous les boutons nécessaires pour pouvoir jouer à tous les jeux qu’on trouverait sur PS4, de plus ça pourrait permettre de relancer les ventes, et de dépoussiérer cette pauvre PS Vita qui manque un peu de jeu.