Child of light

Child of Light est un jeu de rôle et de plateforme réalisé par Ubisoft Montréal, avec une équipe constituée de plusieurs personnes ayant travaillé sur Far Cry 3, notamment l’auteur, mais cette fois-ci pas de pirates, et pas de PEGI 18, Child of Light est un jeu qui s’adresse à tous.

Child of Light_20140518205451Le jeu est sorti fin avril 2014 pour Wii U, PC, Playstation 3 et 4, Xbox 360 et Xbox One, uniquement en dématérialisé, même si une version collector en boîte est sortie pour Playstation 3 et 4 et pour PC, comprenant un porte clé, un mini artbook, un poster avec une illustration de l’héroïne par Yoshitaka Amano, deux DLC, et bien sûr le code pour télécharger le jeu.

Il était une fois, dans le royaume de Lémuria…

Tout commence comme un conte pour enfant, l’histoire d’une petite fille, Aurora, fille du Duc d’un État d’Autriche, et de sa femme, la duchesse, disparue en 1893. Le duc s’occupait seul de sa fille, puis fini par se remarier deux ans plus tard, le vendredi précédent Pâques. Cette nuit là, Aurora s’endormit, atteint par une étrange maladie qui lui couta la vie, jusqu’à cet instant ou Aurora s’éveilla, au milieu d’un monde qu’elle ne connaissait pas, Lémuria. Aurora apprendra très vite qu’elle doit retrouver la Reine de la nuit qui ne s’appelle pas Régine dans le royaume de Lémuria mais Umbra, cette dernière s’est emparée du soleil, de la lune et des étoiles, et derrière son trône se trouve un miroir qui pourrait permettre à Aurora de retourner chez elle…

Sans même le vouloir je me suis retrouvé à faire quelques rimes en vous résumant le début de l’histoire de Child of light, c’est probablement normal car c’est ainsi que tout le jeu vous sera conté.
Tous les dialogues se feront en rimes, personnages jouables ou non vous parleront comme si ils posaient un slam, à l’exception de Rubella qui aura bien du mal à trouver les bons mots, heureusement il y aura toujours quelqu’un pour l’aider à retomber sur ses pieds, pour qu’aucun vers ne soit brisé, et que la poésie puisse continuer.

Child of Light_20140519222025Plateforme et RPG bien pensé

Le jeu se présente donc comme un jeu de plateforme donc, mais avec des combats au tour par tour.

Lors des phases d’exploration, vous devrez fouiller chaque recoin des décors pour trouver des coffres et autres bonus cachés, activer des systèmes pour ouvrir des portes, ou encore stopper temporairement des pics qui cherchent à vous transpercer. Aurora au départ pourra marcher, et sauter, mais très rapidement vous pourrez vous déplacer d’une façon plus légère, qui vous donnera une grande sensation de liberté, mais ne vous facilitera pas forcément complètement la tâche pour trouver tous les trésors cachés, il vous faudra vous déplacer en évitant épines et autres boules de feu, et parfois même lutter contre le vent…

Child of Light_20140513015657Les ennemis seront visibles à l’écran, vous pourrez les éviter, les attaquer de front, par derrière, mais aussi de temps en temps vous faire surprendre, suivant le cas vous aurez un temps d’avance ou non au début de l’affrontement.

Child of Light_20140510202444Les combats utilisent un système proche de celui de Grandia, avec une barre d’action.

Sur la première partie de cette barre les ennemis et vous progressez plus ou moins vite, certains attaques peuvent vous paralyser, vous ralentir, ou vous faire reculer. Une fois arrivé à la fin de cette barre, vous aurez plusieurs choix possibles, comme la fuite, le changement de personnage, l’utilisation d’objets, et l’utilisation des diverses compétences comme la défense, la magie, ou les attaques.

Child of Light_20140514014308Votre choix fait, vous progresserez sur la barre d’exécution, et dès que vous serez arrivé au bout, l’action se fera. En fonction du type d’action, votre personnage avancera plus ou moins vite sur cette barre, et comme vous l’imaginez se mettre en défense est rapide, mais lancer une magie très puissante prendra bien plus de temps.

Si vous êtes touché pendant votre progression votre action pourra être annulée, et vous vous retrouverez à nouveau dans la barre d’attente, il faut bien vérifier la progression de tous les participants au combat pour faire les bons choix stratégiques.

Child of Light_20140519221250Comme dit plus haut, vous pouvez changer de personnage en plein combat, il faut savoir que vous ne pouvez être qu’au maximum deux à combattre, il faut donc faire les changements en cours de combat pour choisir les bons personnages en fonction de leurs compétences, heureusement le changement ne vous fait pas perdre un tour, et vous pouvez donnez immédiatement un ordre au nouveau venu.

Aurora et tous les personnages qui se joindront à elle lors de votre aventure possèdent un arbre de compétence, en jouant normalement vous n’arriverez pas à la fin du jeu avec un arbre complet, il faudra donc bien choisir votre voix en utilisant intelligemment les points gagné à chaque passage de niveau.

Child of Light_20140519230939En plus de ces compétences, vous pouvez utilisez les Oculis que vous trouverez dans des coffres ou en gagnant des combats, ces pierres précieuses qui peuvent ajouter sur trois emplacements, vous donneront par exemple des pouvoirs de feu ou de foudre à votre arme, vous rendront plus résistant aux attaques magiques, ou vous feront démarrer à 20% de la barre d’action en fonction de l’emplacement sur lequel vous l’équiperez.

Ces pierres peuvent être combinés, le jeu vous propose même un exemple pour vous faire comprendre que vous pouvez combiner deux ou trois pierres, et qu’en en combinant trois de même type vous obtiendrez une pierre du même élément plus puissante. A vous de découvrir ensuite toutes les autres combinaisons possibles.

Child of Light_20140519224642Igniculus, le petit plus

Alors que vous faites vos premiers pas dans ce nouveau monde, vous croiserez une luciole du nom d’Igniculus, qui est à votre recherche. Vous ferez de suite équipe, cette luciole vous servira dans plusieurs cas.

Lors des phases d’exploration, Igniculus pourra éclairer des passages secrets, activer des lumières pour ouvrir des portes, ouvrir tous les coffres en dehors de ceux qui nécessite d’actionner un levier, attraper des objets, aveugler les ennemis que vous pourrez alors attaquer par surprise, et enfin vous redonner des points de vie quand vous explorerez des couloirs un peu trop dangereux.

Child of Light_20140519220550Ces actions coutent de l’énergie à notre luciole, une petite barre en haut à gauche de l’écran, que vous pourrez remplir en récupérant des fleurs de vœux qui se trouvent un peu partout dans le jeu.

Igniculus vous aidera aussi pendant les combats, en aveuglant les ennemis vous les ferez ralentir, c’est quelque chose que vous apprendrez très vite à utiliser. Il pourra aussi vous redonner des points de vie, et allez récupérer des fleurs de rêves toujours présentes dans les zones de combats. Vous constaterez d’ailleurs qu’en normal celles-ci vous offrirons dans un premier temps des des points de vie et de magie, alors qu’en difficile vous n’aurez que des points pour faire monter la barre d’énergie d’Igniculus.

Child of Light_20140519231108Cette petite luciole sera donc très importante, et vous comprendrez vite que sans elle, l’aventure serait plus difficile… ou moins évidente.

Dernière chose, vous pouvez contrôler Igniculus vous même, mais aussi inviter un autre joueur à le faire pour vous aider.

Peut-être un peu court, mais fait avec amour !

Child of Light est très agréable à jouer, le gameplay est bien pensé, assez rapide à prendre en main même pour un débutant, sans être trop simpliste et lassant.

Le moteur UbiArt Framework fait des merveilles, on le connaissait pour Rayman Origins, Rayman Legendsdans une version quelque peu différente pour Just Dance 2014, et bientôt pour Soldats Inconnus : Mémoires de la Grande Guerre.

J’ai adhéré au style graphique dès les premières images avant même que le jeu sorte, j’ai trouvé ça inspiré bien sûr, beau et détaillé, et rien qu’à regarder les captures d’écrans que j’ai prise pour illustrer mon texte, j’ai envie de retourner à Lémuria.

Child of Light_20140519223421Les musiques sont composées par Béatrice Martin, que vous connaissez surement sous le nom Coeur de pirate, je ne suis habituellement pas fan de ces chansons, et c’est d’ailleurs le cas avec le générique de fin de Child of Light, mais par contre, les musiques sont très réussies et collent parfaitement à l’ambiance du jeu.
Le thème d’Aurora colle parfaitement au personnage, et les diverses musiques de combat sont excellentes.
Si je voulais être un peu critique, je dirais qu’il y a un peu trop de redite, j’ai eu l’impression qu’il y avait des thèmes qui commençaient exactement sur la même note, cela contribue à l’ambiance générale du jeu, et accompagne parfaitement les décors du jeu, mais on aurait souhaité un peu plus de variété, peu importe la bande son reste de qualité.

On peut reprocher à Child of Light d’être un peu trop facile, cependant le jeu propose de changer le mode de difficulté à tout moment, et en difficile les ennemis deviennent plus malins, plus rapide, et font plus de dégâts. D’ailleurs, finalement on sera amené à revenir en normal, notamment lorsqu’un nouveau personnage s’intègre à l’équipe, histoire d’avoir un peu de temps pour tester ses techniques. Cette difficulté en fait aussi un jeu particulièrement accessible, et qui pourra séduire les débutants. Les joueurs plus habitués eux avanceront sans problèmes, et se demanderont même à quoi servent les objets de boost et autres potions, puisqu’ils trouveront l’équipe déjà suffisamment forte, la progression étant assez rapide.

Le jeu est aussi plutôt court pour un RPG aujourd’hui. Il n’y a pas de compteur de temps, mais je pense que j’ai du mettre entre 10 et 15 heures pour en voir le bout, avec presque tous les coffres, toutes les quêtes annexes terminées, ces dernières n’étant pas trop nombreuses et pas trop pénibles non plus, et toutes les confessions trouvés. Le fait que le jeu soit court explique la rapidité de progression en niveau, et dans l’arbre des compétences, de tous vos personnages.

Child of Light_20140513012113Ce n’est pas forcément un défaut pour moi qui préfère m’amuser 10 heures plutôt que de m’ennuyer 60 heures sur 70 dans une grosse production, mais il faut avouer que vers la fin les choses vont un peu trop vite, il ne faut pas oublier que le jeu n’a eu qu’un an pour être développé, avec un budget serré, et je pense que c’est vraiment à la fin que ça se ressent le plus, tout s’enchaine trop vite.

On notera aussi un manque de variété au niveau des actions à accomplir pour progresser, et le petit nombre de monstre qu’on combat, là aussi on sent que c’est vraiment le budget et le temps qui leur ont fait défaut.

Parlons ensuite un peu du scénario, ces textes qui riment sont bien agréable à lire, et ont d’ailleurs du donner pas mal de travail aux traducteurs, mais ils ne permettent pas forcément de rentrer dans les détails de l’histoire qui pourtant est intéressante. C’est peut-être simplement une impression au final, il faut dire qu’on ne se retrouve jamais face à des discussion interminables comme on a pu en subir dans pas mal de jeux de rôle ces dernières années, on n’est plus habitué !

Les différents personnages du jeu sont assez originaux, une belle équipe vous accompagnera, ils auront tous une histoire et des caractéristiques bien différentes, et vu qu’ils gagnent tous de l’expérience en fin de combat, vous ne vous retrouverez pas à laissez quelques personnages trop faibles de côté, tous auront une utilité, même si encore une fois à cause de la durée du jeu, leur personnalité n’aura pas vraiment le temps de se développer.

Child of Light_20140511032617Je parlais des confessions un peu plus haut, ce sont des feuilles d’un livre qu’on découvre un peu partout dans le jeu, je vous laisse les découvrir, à mon avis elles laissent envisager un ou plusieurs DLC ou peut-être une suite, mais sachant qu’au lancement on voit une boîte de dialogue nous indiquer que le jeu vérifie les contenus téléchargeables, je pencherais pour la première option.

En attendant, le jeu propose un New Game +, ou vous gardez tous vos objets, et vos personnages leurs niveaux, les ennemis sont bien plus puissant, et coriaces.

Malgré ces quelques défauts, et surtout une fin expédiée, Child of Light n’en reste pas moins un jeu de rôle plein de qualités et attachant, fait par une équipe de passionnés à qui on souhaite de pouvoir à nouveau se lancer dans un tel projet, avec on l’espère le temps et l’argent nécessaire pour faire un grand jeu, en boîte de préférence !

Of Orcs and Men

Of orcs and tokens

arkhail

Nous sommes quelques mois après Game of Throne, RPG (enfin ça se discute) au très faible succès critique et Cyanide, petit studio français, sort dans un univers cette fois original, un jeu avec un système “amélioré”.

Sauf que cette fois, on joue cet orc qui, dans tout les autres jeux, fait généralement office de premier ou second mid-boss de chapitre. Vous savez ? Cette brute sans cervelle qui passe en mode berzerk pour avoir une chance d’être crédible ?

Sauf que cette fois, on joue ce gobelin qui d’habitude se mêle à plein de ses congénères pour vous faire tomber dans le premier piège du jeu.

Ça ne vous avait jamais démangé de vous mettre à leur place ? Ben moi si…

Le chagrin des paladins, l’assassin des magiciens …

Emmené par un “Alexandre le grand” local nommé Damoclès, les humains du continent Isérien (tiens c’est drôle, le studio cyanide est localisé pas loin de l’ Isère) sont pris d’une soif d’extension de leur empire qui les amènent à déborder sur les terres du sud.

Les orcs habitant ces terres avaient beaux être de joli bestiaux de 2-3m de haut tout en muscle et en nerfs, ils ne tardent pas à plier sous le nombre et la meilleure organisation.

S’en suivent les classiques massacres, esclavages et déni d’intelligence ou de culture.

Notre héros Orc, Arkail , est un bloodjaw, un membre d’un commando d’élite orc, s’apercevant que la résistance seule ne va pas suffire a maintenir leur race en vie. Sa mission sera donc simple, passer un mur géant érigé pour les hommes par des esclaves orcs, voyager vers une île ou l’empereur Damoclès doit rencontrer des dignitaire elfes et nains, puis l’exécuter. Tout en espérant de son successeur qu’il sera moins violent.

Mais contrairement à ses camarades, Arkail va bénéficier des services d’un passeur pour le mur : Styx.

Notre héros Gobelin, Styx, se défini lui même comme un survivant. Les autres gobelins savent a peine tenir une arme. Ils sont stupides, instinctifs et sont incapable comme lui, de lire, ou d’avoir une conversation savoureuse (ce qui est sincèrement la première qualité des héros).

Selon lui, c’est son âge, plus d’une centaine d’années, ajouté à sa capacité de survie; qui lui auraient permis d’accumuler autant de fourberie.

couloir02

Jeux Trolls, règles avancées…

Ce n’est pas pour rien que Cyanide fut le studio qui adapta BloodBall (jeu de plateau de gamesworkshop) sur nos petits écrans.

Là où beaucoup voient un action RPG assorti de pauses tactiques, moi je perçois plutôt une adaptation des jeux d’escarmouches tels de Mordheim (gamesworkshop) ou Cadwallon (Rackham). En effet ces jeux permettent de jouer de petites escouades (1 à 10 figurines), pour finir de petits enchaînements de scenarii .

Bref, par défaut vos héros vont exécuter des attaques basiques sur la cible la plus proche jusqu’à ce qu’elle décède, passant ensuite à la cible suivante. On peut donc poser le pad et se rendre compte que si on les laisse faire, nos deux compères vont réussir à se faire tuer par un couple de bandits tuberculisés.

Il va donc être nécessaire de faire des pause de temps à autres pour leur donner des ordres via trois disques de compétences par personnage. Il est ainsi possible d’empiler 4 ordres par personnage sachant que ces derniers vont respecter la succession avec laquelle vous les avez donné (en prenant en compte les animations et l’attente de l’autre pour les actions communes).

Ces disques sont pour Arkail :

  • l’offensif : où tout les coup font très mal, mais font augmenter la rage d’arkail.
  • l’équipe : où sont disposés les actions à deux (+ les actions spéciales).
  • le défensif : où les coups permettent de contrôler les assaillants, et ne génèrent pas de rage.

Il faut préciser qu’au début du combat, la jauge de rage est vide, et va se remplir au fur des dommages encaissé et des attaques offensive. Si jamais cette jauge devient pleine : Arkail s’enrage, augmentant sa vitesse d’attaque et sa force MAIS devient complètement incontrôlable et capable de grosses bêtises comme tuer Styx par exemple. Après cet accès de rage, il se retrouve hébété pour une bonne dizaine de secondes, ce qui généralement provoque sa mort.

Ces disques sont pour Styx :

  • le contact : où se côtoient les buffs, débuff et attaques sournoises (oui, la mort est un gros débuff).
  • l’équipe (ben les mêmes qu’Arkail + furtivité).
  • la distance : où on va trouver des options de contrôle pour sécuriser les combats.

Styx, lui, consomme de la “concentration” pour exécuter ses dons. Sa jauge de concentration se rempli en fonction de sa caractéristique d’esprit, qui de fait devient la plus importante.

La furtivité de Styx lui permet, tel un petit Snake, d’élaguer les troupes adverses en assassinant dans chaque groupe du jeu les quelques étourdis que se seraient séparés des autres. C’est un bonus à ne pas négliger qui fait la différence entre un combat interminable et une victoire facile.

Le “lancer de gobelin” et le “réveil”.

Chacun des héros peut, en lui criant dessus, “réveiller” son compagnon tombé dans les pommes. Donc l’erreur de stratégie n’est pas pas éliminatoire, à condition de savoir très vite en changer.
Le lancer de gobelin, c’est une attaque lourde à distance qui a pour principal avantage d’envoyer Styx en des lieux inaccessibles autrement; là ou il peut être VRAIMENT une plaie pour vos adversaires.

Et un schtroumpf ça vaut combien d’xp ?

styx

La montée de niveau se fait très régulièrement, octroyant à chaque fois un point de caractéristique (force=dommages, agilité=critique et esquive, endurance=HP, Esprit=regen de concentration pour Styx et ralenti la montée de rage pour Arkail) et un point de compétence (chaque compétence déjà achetée pour 1 point peut s’améliorer pour 1 autre point).

Au début ça fait un peu mal…

Dans un premier temps, le joueur va se retrouver perdu, ne comprenant pas vraiment quand faire sa pause tactique. La confusion va même lui faire faire des erreurs comme se concentrer sur les attaques de zones, pensant que ça va passer.

Mais en fait, ça passe pas..

Le jeu (dans une difficulté raisonnable) va vous forcer à étendre vos schémas tactiques. Voici quelques questions que vous allez vous poser : Mes ennemis sont-ils fortement armurés ? Lancent-ils des sorts incapacitants ? Peuvent-ils assommer ? Y a-t-il dans le groupe un ennemi en particulier qui doit être contrôlé ? Y a-t-il un meilleur endroit où amener mes opposants ?

Et surtout : J’en fait quoi de mes peaux vertes ? Quelques suggestions (testées par mes soins) :

Classique défensif : le Tank et le Damage Dealer.

L’équipement est orienté réduction de dommage et déviation pour Arkail, caractéristique d’endurance uniquement, provocation et stun-punch contre les ennemis dangereux, désengagement contre les foules. Carapace ver.2 pour optimiser le soin de Rage release.

Équipement orienté dégâts pour styx, carac. Esprit jusqu’à 10pc/sec, puis force jusqu’à la fin du jeu. Focus+poison+atq. déstabilisante+dagues volantes, et on obtient sans doute les meilleurs dommages par seconde du jeu.

Un choix préférentiel pour la difficulté extrême.

L’offensif risqué : le Berzerk et le Soutien à distance.

L’équipement est orienté dégat pour Arkail, caractéristique 1force pour 2endurance, feinte+coup puissant contre les ennemis dangereux, atq.circulaires contre les foules. Le but étant de rentrer en rage le plus vite possible, préparez vous à mourir souvent, mais styx sera là.

Équipement orienté Esquive pour styx, carac. Esprit jusqu’a 10pc/sec, puis Agilité jusqu’à la fin du jeu. Position défensive: coup de pied et bombe assommante sous sharpshooter pour contrôler toute opposition et se donner le temps de relever l’orc.

Le choix pour finir le jeu le plus vite.

L’offensif mesuré : le Shaman et le sorcier.

Un build très long à mettre en place puisqu’il faut utiliser les compétences déblocables au milieu du jeu. Le but est de partir sur du berzerker pour générer beaucoup de rage, puis de la consommer massivement avec les compétences de maîtrise (qui vont lui sauver la vie).

Pour Styx, la voie du Goblombre est un choix facile, ne serait-ce que pour le drain de vie gravement overpowered. L’idée c’est de partir sur le Damage Dealer, puis de bifurquer sur du Full esprit.

Un résultat très offensif, mais avec beaucoup d’options de survie (mais efficace que très tard).

Pas de retour en arrière une fois une compétence choisie, pas de truchement pour réassigner ses points .Il sera donc nécessaire de réfléchir très tôt à son build, sous peine de perdre ces précieux points dans une compétence qu’on utilisera jamais.

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La technique et les couloirs..

Si avec le temps, le système de combat gagne en profondeur, il faut bien dire que l’accessibilité est loin d’être immédiate. Beaucoup ont dû passer au mode facile pour vite arriver à la conclusion de l’histoire (que les dialogues et les personnage ont su donner envie de voir), et c’est donc une bonne partie du public qui passera à coté de l’intérêt du système.

Système qui par ailleurs n’est pas exempt de défauts, des pathfindings un peu foireux (que je soupçonne d’être la cause du nombre réduit d’embranchements), une IA capricieuse, portée des attaques difficiles à mesurer et surtout un gros manque dans les descriptions des attaques : “la durée des animations”.

En effet, sur le papier :

la dague volante (v.1) fait : concentration cost 40, damage 50%, 6 blows, 20% damage increase

contre

Furie (v.1) fait : concentration cost 50, damage 50%, 8 blows, Enemy Parry – 25%, Enemy Dodge -25%, damage increased by 50%.

Normalement tel qu’écrit, y’a pas photo. Sauf que la dague volante porte à deux mètre (et peut être portée à travers Arkail), et l’animation dure environ 3 secondes, contre un contact absolu et 15 bonnes secondes pour Furie. Pour le choix entre les deux, ça change tout…

Donc impossible de choisir une compétence uniquement sur sa description, il faut tout tester. Une description plus imagée aurait donc été préférable, indiquant plus facilement au joueur qu’il doit s’investir.

Le point qui va rebuter la majorité d’entre nous, c’est l’absence presque totale d’exploration. Le couloir est la raison principale du refus général de Final fantasy 13. Et je pourrais bien mettre en avant la sympathie immédiate inspirée par l’orc et le gob, niveau contenu, c’est sûr que le titre le tient pas la comparaison.

C’est pourquoi je parlais plus tôt de jeu d’escarmouche, le coté RPG y étant finalement assez peu développé. Une petite histoire assez bien écrite (là dessus au moins tout les testeurs sont d’accord) où on sera souvent surpris par des passages comme celui du traitre orc qui vous expliquera à quel point la lutte d’Arkail est vaine tandis que lui-même tente de faire survivre la communauté orc au sein des humains.

Le tout servit par un bon doublage, ce qui n’est vraiment pas la norme.

Bien sûr il y a les bugs, des collisions pas toujours parfaites, les niveaux allant en se rétrécissant (comme pour Darksiders 2), marques d’une réalisation dans la difficulté et cette impression continue que si le jeu avais été fait avec un an de plus, il aurait été bien meilleur.

La formule du jeu en elle même est sans doute à revoir, pas assez de contenu pour les amateurs de RPG, des cartes trop légères pour les joueurs de tacticals, pas assez de possibilités pour les spécialistes de l’infiltration.

Reste que l’essentiel de ce jeu, c’est avancer dans une jolie histoire bien racontée, en n’ayant pas l’impression que les héros puissent se passer de vous, et selon moi, ça suffit à mériter le coup d’œil.

Shin Megami Tensei Fire Emblem – Wii U

Et oui, c’est mon retour ici, enfin libéré des tracas de la vraie vie qui m’avaient éloigné de ce havre de paix numérique. Mais une annonce éclatant dans la nuit comme un bat-signal m’a ré-attiré vers ce rivage nommé Gamedaba.

La métempsycose ça marche

La preuve, je suis revenu ici pour un sujet tout approprié : le retour de deux franchises qui vont se croiser sur Wii U, ou plutôt se télescoper. En effet, deux séries anciennes, réunies dans un seul jeu, pour une rencontre d’importance, comme c’est à la mode ces derniers temps (Namco x Capcom, Capcom x Tekken, Project x zone…), c’est une occasion en or de sortir le joueur de sa torpeur et d’annoncer de l’inédit.

Pour replacer les choses dans le contexte, la série (Shin) Megami Tensei (S.M.T. ou Megaten pour faire dans le familier) est un magnifique ensemble de RPG occultes et fantastiques initié entre autres par Koji « Cozy » Okada, créateur de talent que j’ai eu la chance de croiser dans ma belle ville.

Jeux trop souvent non traduits ou non distribués dans nos vertes contrées, et plus connus pour ces spins offs actuels destinés à un public plus large et groovy, les Persona 3 et 4 sur diverses playstations, la saga est juste une de mes préférées dans le RPG nippon, il vaut mieux donc pour le lecteur que je fasse court sur la dithyrambe.

Fire Emblem est de son coté une emblématique et bien nommée série de tactical RPG sur console Nintendo, depuis la famicom, et qui a subit presque autant de mésaventures que les S.M.T. pour faire connaître l’entièreté de son épopée dans les zones occidentales et encore plus européennes.

Comme quoi, ce cross-over annoncé part déjà avec un handicap génétique qui sonne presque comme une revendication de vieux grincheux sur le traitement de certaines séries dite de niches, maltraitance flagrante de la part de distributeurs connus (Nintendo sur DS, merci pour rien, Remember les forts Alamo d’Etrian Odyssey 2 et 3, S.M.T. Strange Journey, Devil Survivor 1 et 2, 7th Dragon, Shining Force Feather etc..).

Amusante annonce donc, qui se verra ou pas traduite et distribuée ou pas chez nous, Nintendo devrait la jouer profil bas sur ce type de jeux au lieu de communiquer sur un potentiel faux espoir livré au monde connecté des joueurs, à moins que sieur Iwata, s’adressant directement à ses Wii-ouailles, nous fasse au moins le cadeau d’honorer ces deux grands noms en distribuant ce futur jeu chez nous.

C’est le premier point qui suscite en moi un poil de scepticisme quant à ces shows podcasts de M. Nintendo, déjà formellement, ce besoin pour ce brave individu de se mettre en scène, soumis au regard du monde, mettant en avant sa petite et commune personne, si ce n’est pas l’aveu qu’il aurait bien voulu ses 15 minutes de célébrité au rabais de youtube channel perso au lieu de taffer chez Nintendo…

Blague à part, j’espère que ses messages sont internationaux, et que ces annonces seront destinées aux diverses zones du monde (zones de zonage), sinon, il peut fermer sa chaîne de show-off, et balancer ses annonces directement sur Skype à ses potes journalistes japonais.

Y’en a un peu marre de voir annoncer des trucs qui ne sortiront jamais et de constater le deux poids trois mesures (une par continent qui constituent le gros du marché) sur l’édition des jeux hors archipel japonais (DQ X sur la Wii les enfants, je l’ai toujours pas digéré non plus, et la 3DS zonée passe mal même avec digestif corsé).

Bref, je ne vais pas préventivement rejouer le couplet sur l’accès cadenassés par ces grosse firmes à ce type de produits culturels, mais l’envie ne m’en manque pas.

Le choc des titans

Oui, même si, à cause du traitement honteux des certains distributeurs aussi frileux que des programmateurs de radio mainstream, les deux franchises n’ont pas la célébrité qu’elle devrait dans notre beau pays, c’est bien un gros et gras choc de poids lourds auquel on devrait assister.

Mais par contre, là où beaucoup de cross-over prêtent le flanc à une critique évidente de manque d’homogénéité dans le mélange (mythique Koei de souillure avec ces pokemons qui frayent et se digivolvent avec Nobunaga sur DS), ce S.M.T. meets Fire Emblem en est déjà à un stade très avancé de seppuku flagrant. Qu’est ce qu’ils leur a pris chez les gens d’Atlus et Nintendo de mélanger ces deux univers si distincts ? Abus de saké ? Désespoir personnel parce que les chaines youtube C.O.D. comptent plus de « j’aime » + « lol roxx » que celle d’Iwata ? Panne d’idée tout simplement ? Désir morbide d’auto-mise en abîme pour tester les limites de la résilience humaine et gameuse (qui a dit comme le fait d’inclure raiden dans Metal Gear Solid ?) ?

Les Shin Megami Tensei prennent place dans un monde actuel (souvent sur la fin et au jugement dernier proche) ou futuriste, ouvrant sur de l’occulte et du fantastique et Fire emblem surfe sur du médiéval fantastique à la nippone. Le pont va être plus que dur à établir là où les petits bras musclés de psykokwak et ronflex ont échoués avec les seigneurs féodaux japonais, au moins Project X zone a l’alibi de faire se croiser la valkyrie de Namco et celles de Sega par le biais Valkyria Chronicles et Valkyrie no Densetsu.

Cependant, ce n’est que fantasy, on peut admettre les pratiques failles spatio-temporelles qui réunissent deux mises en place si éloignées. Et pour la forme du jeu, RPG face à tactical RPG, je suis moins inquiet quant à cette union. En Effet, Majin Tensei, le pendant tactical des S.M.T. et plus proche de nous, les Devil survivor, assurent une tacticalo-compatibilité logique chez Atlus avec le genre Fire emblem.

Cela dit, même si on accepte l’entrecroisement de ces monde aussi délicat que celui du Titanic avec son glaçon errant, le problèmes des persos va demeurer : les héros des shin megaten avec leur teint maladif au look chelou et excentrique, designés par Kazuma Kaneko pour la plupart, vont devoir cohabiter avec les persos teints frais, très stéréotypés et costumes sur-colorés de Fire emblem, digne de n’importe quel anime de base ou de générique d’une sortie Falcom standard et sentant la touche un poil trop retro d’une série qui n’a pas su dépoussiérer ou juste actualiser d’un pouce sa direction artistique ? (attention toutefois, à ceux qui, niveau direction artistique, prennent des voies trop dangereuses et racoleuses pour être honnêtes, n’est ce pas Final Fantasy à partir du VII).

Non, j’ai du mal à y croire, Fire emblem a beau proposer un challenge relevé avec l’impossibilité de récupérer un perso mort, pour moi, l’écart de cast est trop flagrant, et comme beaucoup de paroissiens, de l’un ou de l’autre jeu, je n’irai prendre ce titre (qui est quand même une bonne annonce pour les joueurs) que pour une moitié du casting, sacrifiant allègrement et avec presque jubilation les autres pour épurer ce cross-over et ne plus rien l’y faire croiser (sauf pour ces missions imposés avec tel ou tel perso forcé, le tactical japonais fait souvent ça).
Je sens qu’il y aura des jaloux dans la progression d’xp et beaucoup de morts chez les Fire emblem, mais quitte à nous faire un caprice de ruines vidéo-ludiques (je suis méchant avec déraison là), autant qu’on choisisse les monuments qui nous vont le mieux.

Musicalement aussi, entre les compos parfois ambiantes, parfois indus heavy de Shoji Meguro et les thèmes épiques de Fire emblem, je crains de nouveau un léger écart-type qui risque de trancher dans nos esgourdes, si des thèmes des ces séries sont repris (ce que j’espère quand même en bon semi-masochiste).

Shin Fire Tensei : Digital débile Emblem ?

En définitive, cette annonce me laisse 50% très enthousiaste et 50% indifférent, et j’espère avoir au futur achat un rabais de 50% aussi. Ce cross-over fumette est aussi pertinent et crédible qu’un affrontement entre Terminator et Alf, qu’un showdown entre Hulk et Barbie, qu’un test comparatif entre un vrai Castlevania et un Castlevania L.o.S.(e), qu’une entente entre les fans de C.O.D. et de Battlefield… etc…

On peut continuer la liste absurde longtemps, dans le genre choc thermique détonant, là il nous a été annoncé du lourd et sauf miracle, ça va picoter de toute façon, quel que soit la série que vous préférez. Et même si c’est les deux mon général, les mélanges ce n’est généralement pas toujours très bon pour la santé (je peux me tromper, j’espère)… sauf mélanger vodka et jus de tomate, ça c’est cool et c’est en gros presque un bloody mary, mais c’est quand même pas bon pour la santé, blablabla etc…

Dragon Quest X Wii – DQ patrimoine de la game humanity

Avec la sortie récente ce mois ci de Dragon Quest X, il est temps de s’activer pour parler un peu de cet événement, voire pour moi de me lancer dans l’action pétitionnaire militante même si je n’en suis pas féru.

Retour sur le roman d’une saga culte

Je ne vais pas vous faire mon wiki sur ce titre, il y en a déjà assez sur la toile concernant le sujet. Il faut quand même rappeler que le premier opus date de 1986, les temps anciens où la quête commença, 26 ans déjà.

En ces âges sombres que certains n’ont pas connus, des gens faisaient des jeux en 2D, voire sur des machines 8 bit comme la Famicom / Nes, ou le MSX, pire, il n’y avait pas d’internet pour le public ou de MMORPG…
Un comble, et même le J-RPG ou plutôt ses ancêtres ne balbutiaient que peu sur console.
Et ce Dragon Quest d’Enix, très classique, avec sa mécanique de combat au tour par tour, avec ses inits, sa progression en xp et autres équipements, son monde heroic-fantasy à la limite du dogmatique plein de donjons et d’un dragon à occire, allait ainsi ouvrir en quelque sorte la voie à un genre, et principalement sur les consoles de salon qui ne pourraient plus se passer de titres de ce type à l’avenir.

Et maintenant, après 9 épisodes, et 26 ans de pratique que reste-il ?
Pour votre serviteur généralement de mauvaise foi et volonté, beaucoup de souvenirs pourtant, et de bons, très bons même.

De cet été studieux à refaire en touriste un Dragon Quest 2 ou 3 – 8 bit style – qui apportent une sérénité et une évidence de gameplay coulant comme une source rafraîchissante au milieu de cette génération de fureur et de jeux à trophées (pour la plupart inutiles, surtout en RPG, comme le disait Moriarty dans son récent article) à ces remakes DS de la trilogie zénithienne qui m’ont replongé ces dernières années dans les même délices que vous jugerez surannés.
Revenir sur l’épopée des héros à la narration introductive éclatée dans DQ 4 avec sa petite troupe des plus sympathique, ce fut à nouveau un plaisir.
Comme de replonger dans les méandres des générations un peu à la Phantasy Star III avec DQ 5 et ses affres de choix de fiancée céleste, ou de découvrir enfin traduit DQ 6 et ses mondes croisés entre rêves et réalités.
Et comment ne pas citer le très bon et beau Dragon Quest 8 PS2, qui anime sous nos yeux en cell shading d’un plus bel effet ce petit monde originaire de la 2D tout en réussissant l’exploit de ne pas le trahir visuellement.
DQ 9 fera entrer le jeu pleinement dans l’ère portable ET multijoueur, au détriment peut être de la trame générale un poil moins sympathique que ses prédécesseurs, mais le titre a en contrepartie bien chauffé en multi chez moi.

Dragon Quest I & II

Toute l’équipe dans un château de Dragon quest 2 – Dragon quest I & II version Super Famicom © Square Enix

Que de souvenirs, qui vont jusqu’à l’intergénérationnel, de ma mère qui joue aussi à la série, à ma jeune nièce qui a suivi les tribulations de Jessica et Yangus comme plusieurs films d’animation, ces jeux touchent et plaisent et cela me paraît mérité.

Car Dragon Quest, c’est aussi un jeu béton et une mécanique certes simple mais complète, en proie aux détracteurs du style old-school tour par tour et du J-RPG classicisant.
Cette œuvre a su proposer des RPG frais dans des mondes classiques, parfois bon-enfants et colorés, pas toujours sérieux parfois, une aventure de longue durée avec son public, entretenue avec des attentions, des clins d’œils, une mémoire collective, et des variantes de narrations pour ne pas sombrer dans la redite (et compte aussi autres spin off, produits dérivés qui accompagnent toute série à succès mais restons sur le tronc principal).

En effet, le scénariste et créateur du jeu, Yuji Horii privilégie les histoire peut être simples et classiques, servies par les designs d’un Akira Toriyama tantôt appliqué, tantôt plein de dérision comme à son habitude, mais ce faisant M. Horii évite au moins l’écueil de la trame pseudo sombre emo goth visual-kei dark fantaisiste soit disant adulte de certains des concurrents connus, à pleurer de dépit dès qu’on passé l’âge de l’adolescence, ou même de la pré-adolescence.

Alors oui, sans se prendre trop au sérieux et sans prendre la tête avec de pseudos dilemmes, le jeu peut plaire à tous, de 7 à 77 ans comme l’on dit, avec ses joke à 2 gold, ses petits jeux de mots parfois pourris dans les noms de monstres, de ville ou ses contrepèteries, ses grivoiseries, avec ces persos parfois à la limite de la parodie du genre, le tout sur des musiques enjouées, héroïques, parfois légères, ou même d’inspirations baroques ou classiques bien senties.
Et lorsqu’elles sont orchestrées comme pour le DQ 8, elle sont une parfaite et épique bande son qui reste collée dans l’oreille.
L’expérimenté Koichi Sugiyama fait partie pour moi des artisans majeurs du charme de la série. Ses compositions après 9 épisodes ont peut être un peu perdu d’inspiration sur le dernier opus DS, mais je réaffirme ma prédilection pour ces airs de batailles endiablés de la trilogie zénithienne, les musiques de field toniques et entraînantes d’un DQ 8, son opening récurent de légende, les thèmes des châteaux et des églises bien connus, etc…

DQ8 Fight

Reconstitution d’une scène de combat de Dragon Quest VIII © Square Enix

Mais pour revenir au sujet, l’institution Dragon Quest a son atout maître : son système hyper carré qui permet à tous, des plus âgés aux plus jeunes de profiter de l’expérience d’un J-RPG du moment qu’ils savent lire, sans avoir à se fader les système de combats de plus en plus en pseudo active brouillon battle où l’on en fiche plein la vue avec des effets visuels qui prennent parfois ¾ d’heure en vaines animations…
Sans être pachydermique tout en étant complet et vaste, DQ se pratique en famille, entre amis, ou seul, hardcore, dilettante, ou à la sortie du bureau complètement cramé, car les expériences de ces années ont développés des réflexes qui font que ce petit jeu de paris et probabilités par menus interposés apparaît comme une gymnastique mentale très relaxante par rapport aux éclats tapageur et tumultueux de certains jeux modernes.

Par ailleurs, il me faut plaider coupable, je kiffe énormément le tour par tour où l’on prend son temps, même si je ne pratique pas que ça et si les systèmes modernes peuvent aussi proposer des choses plus qu’intéressantes.
Là c’est une autre expérience, différente, passée et dépassée pour les plus jeunes ou obtus, mais qui mérite d’être encore représentée (et qui à mon avis se fait malheureusement de plus en plus rare, dans la qualité en tout cas).
Pour ne pas me gâcher le plaisir de la découverte, comme le suspense d’un bon film, je n’ai pas cherché à savoir ce que DQ X a à proposer à ce sujet d’ailleurs.

Justement, l’arrivée du nouvel opus dans cette lignée

Car il faut bien revenir au titre de départ de cette chronique après cette présentation de ma perception de cette série, parmi mes favorite dans le J-RPG.
Énonçons les faits, ce DQ X est online, lorgnant vers le MMORPG, sur Wii, et propose une expérience multijoueur ou solo, en ligne principalement, moyennant un abonnement payant et l’achat du jeu.
Il semble d’après la presse que 2h gratuites de jeu par jour soient proposées officiellement à destination des enfants, dans des conditions et des modalités qui me sont encore inconnues.

Et déjà à ce point du déroulé des faits, j’ai envie d’écrire un STOP ! et de m’attarder un peu, et de passer à l’action promise en début de post.

Je revendique pour Dragon Quest un classement à un certain patrimoine immatériel que nous pratiquons tous, le patrimoine vidéo-ludique, consoles plus précisément (même si on trouve du DQ 1 sur MSX) et à ce titre, les conditions éventuelles que nous pouvons envisager pour l’arrivée de ce jeu dans notre belle Europe me paraissent loin d’être idéales.

Un Jeu en Français et en France

Déjà, Messieurs du marketing de Square, pensez à localiser le jeu dans nos contrées et dans les langues diverses du vieux continent, car la large cible de Dragon Quest, jeu porté sur une console assez répandue dans les familles avec enfants comme la Wii, ne saurait se satisfaire d’une version simplement en langue anglaise. C’est la première et principale de mes revendications, que le jeu sorte, et pas uniquement en version Wii U, lésant ainsi tout le parc installé dans notre beau pays.

Les plus expérimentés et anglophones d’entre nous n’ont pas besoin de traduction autre qu’anglaise (ou pire, la V.O. pour les acharnés). Mais il n’est pas question ici d’un excellent Shin Megami Tensei de niche, le jeu peut plaire à un grand nombre pour de bonnes raisons et connaître le succès, trouver son jeune public et ses moins jeunes habitués non anglophones. La condition préalable est la langue : la plus accessible possible, comme il doit en être pour le reste.

Dragon Quest sans abonnement, accès libre et non accompagné

Qu’est ce que ce modèle commercial hérité des pires gouffres World of warcraftien ?
Les éminences grises des services commerciaux de square ont-ils trouvés que le meilleur moyen de continuer notre saga était de lui appliquer le modèle d’un Final Fantasy 11 ?
Au delà de la question formelle qui hérissera les puristes du Dragon Quest avec ce glissement vers du MMORPG, comment penser remporter l’adhésion massive (très massive pour les acheteurs japonais de la licence) en imposant un tel carcan indigne de ce titre ?

L’abonnement payant est certes rentable à beaucoup de points de vue mais lorsque l’on a l’histoire que je rappelle brièvement par mes souvenirs heureux, que l’on a été une pierre fondatrice du J-RPG, que l’on a accompagné tant de joueurs depuis parfois leurs plus jeunes âges, que l’on est un titre monument plusieurs fois « million seller », un quasi phénomène de société pour le Japon, on n’est plus joueurs de Dragon Quest mais usager d’une institution du patrimoine mondial des gamers.

on n'est plus joueurs de Dragon Quest mais usager d'une institution du patrimoine mondial des gamers

Illustration Globo

Que l’on apprécie ou pas DQ, ce vénérable ancêtre mérite mieux, un accès libre sans abonnement après achat du jeu en support physique, déjà que le jeu nécessite une installation fastidieuse et une clé USB pour soutenir cette installation.

Quelle exigence ! Oui, un jeu en français chez nous, sans abonnement, avec des serveurs gratuit. Capcom pourtant champion de modèles économiques très controversés l’a fait sur Wii avec Monster Hunter Tri, s’assurant d’ailleurs un certains succès (pas de gratuité sur le sol nippon par contre, Capcom n’a pas été aussi philanthrope mais c’est une autre histoire).
Il doit en être de même pour DQ X en France, pour obtenir ce droit d’accès que je réclame, à notre saga aimée, pour les fans historiques, pour toucher comme auparavant le plus grand nombre, ou de nouveaux joueurs dans notre pays où tous les épisodes n’ont pas connus de localisations (privant ainsi le plus grand public de l’accès complet à cette saga mythique).

Si il fallait une preuve d’un malaise quant à ce choix d’abonnement, elle se fait flagrante avec cet aumône d’accès « enfants » de 2h par jour, coupable aveu de Square de l’imperfection de sa proposition, des problèmes qu’elle va soulever, des mécontentements comme le mien, d’éventuelles levées de bouclier et méventes prévisibles pour les plus puristes des fidèles de la série.
Ce geste qu’on dira commercial est clairement insuffisant, dérisoire.

Coupons le cordon réseau, on doit pouvoir jouer entièrement et sans condition à Dragon Quest X offline

Même si cela paraît futile et léger, ce qui se passe au japon pour l’exploitation du jeu ne devrait pas laisser indifférent même en tant que simple consommateur. Comment concevoir en plus que ce jeu traditionnellement offline et principalement solitaire oblige à un accès internet même pour pouvoir profiter seul de l’aventure ? Cela fait partie des abus de ce temps dans l’industrie de restreindre au maximum notre usage en tant qu’acheteur, et l’affront est encore plus flagrant si on retrace l’historique de la saga.

Sans dogmatisme, le jeu devrait proposer pour ne pas se couper de son public la nouveauté du online et du MMORPG sans toutefois léser l’immense majorité des habitués de la fameuse quête au dragon.
Cela devrait être un droit inscrit dans le marbre, le choix de la nouveauté (que je ne rejette pas et que j’espère goûter dans des conditions favorables) ne sauraient légitimer tant d’entraves physiques ou pécuniaires à l’utilisation.

Et que dire encore de ce qu’on peut lire sur la suppression des personnages non utilisés pendant trois mois ? Cela aussi pourrait être l’objet d’une revendication véhémente, de la grogne bien française qu’on me prête déjà, et d’un esprit frondeur qui se fend d’une pétition pour parer préventivement aux injustices qui nous attendent et auxquelles sont en ce moment soumis, de mon point de vue, les joueurs japonais.

Ou encore, qu’en sera-t-il de l’application 3DS compatible avec la Wii ? La France et l’Europe (et cette console) seront-elles lésées aussi sur cette complémentarité et les contenus qu’elle pourrait apporter ? Dans le doute, consommateur râle encore préventivement.

Quête de profits plus que de joueurs ?

Évidemment, chez Square, depuis le boom de la sage Final Fantasy et le succès de modèles dominant aussi bien maison qu’extérieurs, F.F. 11 et W.O.W. pour les citer, on ne voit pas plus loin que le bout du yen ou du dollar pour effectuer un copier-coller malhabile pour un maximum d’efficacité mercantile.
Et on me rétorquera bien sûr que la recherche du profit est le premier des objectif d’un grand éditeur de jeux vidéos.

Mais même ce prosaïque dessein n’est pas bien rempli par ce schéma trop vite adapté de l’écurie Square.
400 000 exemplaires pour la fourchette haute d’estimation de vente pour la première semaine de lancement, c’est certainement une déception pour un DraQue habitué à soulever plus d’enthousiasme au pays du soleil levant, déception qui se rattrapera peut être par la suite, et se rentabilisera avec les ponctions régulières sur les joueurs les plus fidèles ou curieux de nouvelles sensations DQ.
Reste à espérer que l’occident se voit proposer un modèle plus accessible pour renforcer une série moins établie dans nos contrées.

Le futur de ce titre, la pérennité de Dragon Quest X, nos futurs bon souvenirs ?

Je ne crois pas être le seul à ne pas me satisfaire de ce qui n’est même pas annoncé mais qui nous pend au nez, que ce soit sur Wii ou WiiU.
D’où ce plaidoyer peut être vain, mais en tant qu’usager ou consommateur de la série depuis belle lurette, je ne peux rester sans réagir et ne pas prévenir ce qui m’apparaît comme un obstacle qui pourrait faire trébucher la saga.

J’ai confiance dans ce nouvel opus pour, comme dans l’épisode 9, préserver un déroulement moins dilué que le genre MMORPG impose généralement, pour proposer une expérience solo digne d’intérêt avec ses coéquipiers bots hérités de DQ 3, et pour se révéler agréable, fun et léger comme savent l’être les DraQue.

Mais malgré les promesses de Square, et ces 10 ans d’entretien du jeu (et des serveurs) qu’en sera- t-il vraiment de l’exploitation du titre (surtout si il connaît des problèmes face à l’écrasante concurrence dans le domaine du MMORPG) ?

Quand bien même cette promesse serait tenue, comment montrerai-je à un hypothétique descendant, filleul, neveu, dans 12, 15 ou 20 ans, à quoi je jouais en RPG en ces années 2012/2013 ?

Illustration Globo

L’accès au jeu uniquement connecté me laissera bien bête avec mon installation inutilisable, et pourtant payée dans les règles de l’art.
De obsolescence programmée de mon Dragon Quest ou plutôt de sa date de péremption prévisible, quelle triste perspective.

Il est temps d’agir de manière excessive et enthousiaste pour sauver le soldat DraQue, il n’y a pas de sotte quête

Dragon Quest est comme la cité de Carcassonne, un séduisant monument qui mérite d’être classé au patrimoine mondial de l’humanité (gameuse certes), et comme la petite forteresse audoise, cette préservation doit se faire pour ce qui est le meilleur ou ce que l’on estime le pire.

Les toits d’ardoise noires bien typiques du nord de la France et restaurés ainsi à Carcassonne par Viollet le Duc au XIXe s. sont pleinement classés par l’UNESCO même si cette flagrante et naïve anomalie détonne vraiment avec nos pierres rougeâtres du bon vieux sud. Comme pour le timbre, l’erreur à pris une valeur ici historique et architecturale.
Cela forme un tout, et comme la fameuse cité médiévale, cette saga monumentale doit avoir sa part de conservation historique, avec ses exigences purement néo classiques assumées : son tour par tour en combat, son ambiance retro, son mode solo, ses personnages hauts en couleurs pastelles et manga, même si jugés anachroniques, quelque soit l’opinion qu’un département commercial ou les pseudos exigences que les standards du marché pourraient dicter.

L’idéal serait que les nouveautés et le rajeunissement de la la franchise se fassent aux cotés de ces acquis qui ont séduit et accompagné des générations de joueurs, et pas contre ceux ci en balayant 26 belles années de pratique et d’exercice réussi.

Le Père de Dragon Quest et génial scénariste de Chrono Trigger, M. Yuji Horii que je respecte hautement, ne mérite pas que l’on impose ces défauts structurels à son titre phare, et surtout pas si on a la chance de pouvoir y goûter dans notre pays.

Illustration Globo

De plus, il est dorénavant temps pour les joueurs, après toutes ces années, de s’emparer d’une petite part de ce produit culturel pour revendiquer que cette série nous appartient un peu aussi comme un héritage ludique en tant que public fidèle (et apparemment exalté comme moi ^^).

Donc, pour conclure, si comme moi, vous réclamez la sortie de Dragon Quest X Sur Wii (et aussi Wii U) en Europe et plus particulièrement en France et en français, avec total accès au jeu solo offline, et sans abonnement pour les serveurs de jeu online, rejoignez moi dans l’action avec cette pétition en ligne

http://www.petitionenligne.fr/petition/petition-pour-la-sortie-en-france-et-en-europe-de-dragon-quest-x-sur-console-wii/2920