A propos Kelesis

Ex-bureaucrate mercenaire. Mes jeux du moment : Shin Megami Tensei 4 et Dragon's Crown, depuis l'arrivée de ces 2 perles, je ne joue à rien d'autre ! Mon album du moment : Omega arcane de Shade Empire. Ma série du moment : Attack on titan et son OST cool.

Etrian Odyssey 4 : legends of the titan – 3DS

Prévu pour sortir dans nos vertes contrées européennes le 30 août (repoussé ensuite au 26 septembre), Etrian Odyssey 4, ou Sekaiju no meikyuu 4 pour les puristes, est déjà disponible pour les possesseurs de 3DS américaines. Ayant cette chance (ou du moins ayant été contraint à choisir ce médium plus sûr niveau release par M. Nintendo avec son zonage de daube), je peux livrer enfin presque au bon moment une review actu d’un jeu déjà retourné, et ce avant que Shin Megami Tensei 4 sur le même support ne monopolise le peu de temps que je pourrais allouer pour pondre ici des chroniques.

Petit historique d’une épopée

Etrian odyssey n’a connu qu’une adaptation européenne officielle, son premier opus sur la DS, localisé même en français s.v.p., par Nintendo. Ce jeu Atlus a connu deux suites DS, traduites uniquement pour les states ce qui a obligé les quelques fans (300 000 environ dans le monde vu les ventes) à commander outre atlantique. Ce RPG nippon est un « dungeon crawler » à la première personne avec des combats surgissant aléatoirement, et gérés au tour par tour, du bon vintage comme je l’aime, et qui exclue les bourrinages des active time truc chose battle bâtards qu’on trouve parfois sur les RPG nouvelle vague.

Le mode de combat, un ptit bout de comic Etrian Odyssey revu par Globo

Là on se pose et on pense sa stratégie, ça fait du bien bon sang ! Surtout que ce petit jeu stimulera du coup une partie de moins en moins titillée par le RPG moderne, le centre tactique et prévisionnel du cerveau. Car là, point de salut à tout balayer à coup d’ultima facile ou de limit break foireux, ce titre à l’allure mignonne est un peu retors et tous ces opus se sont fait un devoir d’allier une esthétique tout autant naïve, colorée et trompeuse qu’une adversité se montrant impitoyable et expéditive pour les imprudents joueurs sortis sans précautions.

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« une esthétique tout autant naïve, colorée et trompeuse qu’une adversité se montrant impitoyable et expéditive pour les imprudents joueurs sortis sans précautions » – © Globo

Une nouvelle légende est née

Et Etrian odyssey 4 ou E.O. 4 arriva, sur 3DS pour sceller enfin l’alliance du joueur de RPG avec cette console pas si bien conçue autour du gadget cheap de la 3D, avec ses killer app pour éleveurs de chiens et chats (quel lancement naze dans mes souvenirs…). Nintendo ou ses éditeurs se devaient de fournir autre chose que du communément appelé « casu » ou de la grosse licence Nintendo à peine revisitée pour scotcher les rpg-istes. Heureusement des équipes d’Atlus avec des S.M.T. ou des E.O. vont nous ravir de ce coté là.

Etrian Odyssey quatrième du nom sera le premier à sortir pour combler ces attentes, sera-t-il à la hauteur de ses prédécesseurs ?

Question que vous ne vous posez pas vu qu’ici on ne connaît légalement que le1er épisode, donc je me permettrai d’être principalement comparatif avec cet unique opus français, histoire de donner un aperçu de ce qui changera si vous avez déjà tâté de l’E.O. frenchie.

Etrian Odyssey 4

Etrian Odyssey 4 © Atlus – Index digital media inc.

Etrian, c’est généralement toujours le même principe, un groupe de cinq d’aventuriers à créer parmi une bonne dizaine de classes, aux designs mangas, et avec un arbre de compétences assez large pour créer son style de combat aux petits oignons, tout en obligeant à des choix drastiques dans cette progression. Ces skills et autres talents vous permettront d’affronter des labyrinthes en 3D vue subjective, et des combats à la D.Q. old school pas piqués des vers, sur fond d’intrigue yggdrasil-esque propre au monde d’Etrian.

Ce 4ème opus ne déroge pas à ces généralités, je passerai sur le scénario pour laisser la découverte, la nouveauté principale de la mise en place est qu’une carte générale, divisée en secteurs et praticable en ballon, ouvrira sur les multiples strates des dungeons, ou sur de mini caves tous aussi mal famées mais beaucoup plus réduites en surface.

Du point de vue technique, cet E.O. 4 : Legend of the Titan est graphiquement plus beau que ces prédécesseurs DS, je ne vous dirais rien de l’effet 3D, il n’a jamais été activé sur ma console. Les musiques ont, comme toujours pour la franchise, été confiées au génial Yuzo Koshiro. Il officie toujours au mieux pour fournir des thèmes de labyrinthes assez doux et ambiance par rapport à des thèmes de combats survoltés qui agrémenteront avec bonheur l’expérience. Le tout est orchestré, ce qui change par rapport au goût chip tune des anciens épisodes, les plus hardcore retro regretteront cet aspect updgradé, mais la tonalité des thèmes ne trahit pas, loin de là, l’esprit des compos de la série.
Même, c’est un réel plaisir de retrouver de vieux thèmes d’E.O. (du 1 si je ne me trompe pas) remixé, à coups de guitares endiablées, notamment pour les boss de quêtes, tout bonnement excellent. Du moins du moment que vous avez un casque, la 3DS et ses hauts-parleurs en mousse satureront et gâcheront l’expérience assez vite sinon.

Mais pourquoi est-il si méchant avec la 3DS ?

Ce support de portable next gen apporte-t-il des features intéressantes pour ce genre de jeux, au final assez basique dans ses mécaniques pour figurer sur Megadrive (qui a dit Shining in the darkness ?) ?

Etrian Odyssey 4

Etrian Odyssey 4 © Atlus – Index digital media inc.

En fait, c’est le cas, la 3DS n’a peut être pas toutes les qualités du monde (je vous ais  déjà dit à quel point je haïssais son zonage?), mais dans le cas qui nous occupe, la machine va enrichir l’expérience.

En effet, le jeu a des fonctionnalités street pass et de lecture de QR codes via l’objectif photo. Tout joueur peut renseigner une guild card, avec un envoyé émissaire et un petit message sympa, qui pourra être récupéré par ces deux moyens. Une fois récupérée, cette carte ami diront nous, vous ouvrira la possibilité d’utiliser l’émissaire pour palier, par exemple, aux faiblesses de votre groupe (surtout si vous avez récupéré un beau bébé de 20 niveaux de plus que votre meilleur perso) avec quelques restrictions cependant : cet émissaire ne progressera pas en niveau et vous ne pourrez pas le dépouiller de son super stuff. Néanmoins, vous pourrez toujours vous inspirer de la construction de skill pour vous faire une idée du futur développement d’un même type de perso dans votre propre partie.

Le character building est un des plaisirs coupables de la série, et les possibilités ouvertes sont assez larges pour trouver pas mal de constructions intéressantes ou décalées pour une seule et même classe, mais je reviendrai un peu sur le détail des classes plus tard.

Pour rester sur cette option de guild card, l’autre avantage octroyé, c’est une carte au trésor livrée en bonus et qui en donnera l’emplacement sur la carte générale, un peu comme les cartes d’antres cachées dans Dragon Quest 9. Chaque joueurs en a 3 ou 4 au début de partie, si mes souvenirs sont bons, sur la bonne centaine à trouver, et elles ne sont accessibles que via ce mode de collecte.

Certes, le street pass n’est pas évident sur un jeu au succès pas réellement établi, sauf si vous vous rattrapez avec cette sortie française, achetez, redonnez de l’ampleur à la franchise et prouvez à Nintendo que c’est rentable si vous voulez le Etrian Odyssey Untold qui arrive déjà aux U.S.A. cette rentrée.

Toute l’intelligence d’Atlus est d’avoir aussi prévu la lecture de la guild card avec le QR code, ainsi par le biais du net et en braquant son objectif photo sur son écran, on évite de devoir stagner dans sa quête de cartes en attendant le prochaine DS party parisianno parisienne (oui je suis un provincial) comme dans D.Q. 9. Par contre, les QR codes U.S. et japonais ne sont pas compatibles, à voir si les versions européennes accepteront les guild cards au moins U.S. Je fournis pour exemple la mienne si des aventuriers veulent tester cette option et la compatibilité (oui je ne suis pas encore niveau max, mais j’ai tout fait dans le jeu, c’est déjà pas mal).

Etrian Odyssey 4

Ma guild card Etrian Odyssey 4 et et son QR code (des hommages à d’autres jeux sont glissés dans les noms des membres, saurez-vous trouver lesquels ?) © Atlus – Index digital media inc.

Voilà pour le coté social des QR codes, mais une autre possibilité s’offre au joueur par ce biais : le déblocage de quêtes supplémentaires et d’objets. Là aussi Atlus USA a bien fait les choses, suivant à peu près l’avancée des joueurs, les QR codes ont été distillés au fur et à mesure sur le site officiel, twitter et facebook (et des codes différents, donc trois sources à suivre, malin), distribuant des petits objets bonus à valeur marchande ou des équipements sympas mais ne déséquilibrant pas la progression.
Idem pour les quêtes, débloquées progressivement et selon votre avancée dans le jeu, ce fut un réel plaisir de profiter de ces quasi DLC gratuits pour enrichir l’expérience (et vos récompenses en xp et objets). Un suivi bien sympa, pas infini, le nombre de contenus déblocables n’étant pas aussi développés qu’un acharné comme moi aurait pu le souhaiter. Comptez plus d’une trentaine de quêtes et moult objets, pour certains référence purement gratuite à d’autres Etrian ou jeux Atlus (tiens, j’ai cru voir passer un scalpel du docteur Stiles…).

Certains QR codes étaient aussi disponibles pour des pré-commandes chez certains revendeurs, attention sympathique de partenariat, et le tout est facilement trouvable cela dit sur le net, grâce à l’esprit de partage de la communauté des joueurs d’Etrian.

Il reste à espérer que ce partage sera aussi efficace en Europe (pour les cartes et QR code spécial enseigne de vente), et surtout espérer que le soutien online et le suivi des codes soit aussi efficace sur notre continent, à la charge du distributeur officiel du jeu de ne pas se louper là dessus, Atlus n’ayant pas de succursale européenne.

Dernière option spéciale 3DS, il est possible de créer une data de jeu sur la carte SD qui n’est pas une sauvegarde, mais qui selon la description faite in game pourrait débloquer des choses dans d’autres jeux, peut être de petits bonus sur les suivants de la série, vu qu’Etrian Odyssey Untold : the Millenium Girl est déjà annoncé aux USA, ou dans d’autres licences Atlus comme les Shin Megami Tensei ? Je dois fouiller la question avec mes prochaines heures de jeu nomade. Un code est aussi éditable comme sur Etrian Odyssey 1 (qui pour mémoire permettait de commencer le 2 avec des différences, objet en plus, embuscade retorses hommage au 1er épisode en bonus, le nom de guilde conservé…), là aussi, seul l’avenir des sorties Atlus pourra dire quelles utilités ces codes auront.

Quoi de neuf pour ce 4 par rapport à son illustre ancêtre DS ?

Comme à l’accoutumée, plusieurs classes de personnages sont présentes au départ du jeu, sensiblement les mêmes que celle du 1 et en même nombre, avec parfois des changements de noms (et des skills différentes), le dark hunter devient night seeker par exemple, mais les logiques des persos restent les mêmes : le protecteur devenu fortress protège, le sniper tire à distance à l’arc, le barde ou dancer buffe etc… Même les designs sont assez proches et renvoient à ces illustres ancêtres 1 et 2 pour le look général.

Il y a aussi des classes déblocables au cours du jeu, au fur et à mesure de la progression, vraiment tout comme le 1, et on est en terrain connu là encore, sauf pour la dernière classe déblocable qui est de la grave fumette selon moi, ouvrant des combos infernaux de dommages en cascades… D’un autre coté, vue l’adversité perverse parfois, bien connue des joueurs du premier opus (notamment des petits dragons élémentaires), ça ne se refuse pas. Je reste vague pour ne pas spoiler la découverte de ces classes.

On est dans du connu pour la logique, mais les aptitudes débloquées me semblent plus efficaces, même montées à quelques points, que dans le E.O.1, mais en contrepartie, la progression est segmentée en tranche. Comprendre que certaines skills sont accessibles uniquement avec un certain palier de niveau général requis, 20 et 40, ce qui donne trois tiers de skills. Même avec les prérequis obtenus dans l’arbre de talent, le medic ne verra pas son revive avant le niveau 20 alors que d’habitude et par la force de l’expérience, c’est la première chose vers laquelle on se précipite et qu’on peut parfois débloquer plus tôt sans cette limitation.

Cela rééquilibre plutôt bien l’efficacité des skills de cet opus, mais la progression se fait aussi facilement, les niveaux d’xp à atteindre ne m’ont pas paru insurmontables.

Il faut dire que l’ajout de certaines mécaniques fluidifie la montée de niveau. Les xp de quêtes par exemple, normales ou QR codes, assez bien fournies.
La jauge boostant un des vos coups du premier épisode a laissé place à une jauge d’équipe et à des skills communes, activables par tous (néanmoins le choix de l’activateur aura un effet mathématiques sur le résultat, je conseille le fire wall avec une belle intelligence de rune master). La principale et belle skill du genre qui me semble indispensable c’est celle qui booste les gains d’xp pour le combat en cours.

Etrian Odyssey 4

Etrian Odyssey 4 © Atlus – Index digital media inc.

Ce petit coup de pouce se voit démultiplié aussi avec une autre nouveauté, les monstres rares et dorés, qu sont déjà des montagnes d’xp surnuméraires quand vous avez la chance de les croiser, comme les metal slime de D.Q., une chance qui peut se provoquer en plus. Comme pour Dragon Quest, ces tas de niveaux sur pattes, qui agiront toujours (ou presque) en premier, auront tendance à se carapater plutôt que de vous donner docilement le jackpot tant convoité. Cela dit, rien n’est immuable, et surtout, si la chance est votre alliée, les djinn ou les F.O.E. selon les versions fr ou anglaise, ces gros ennemis meurtriers et visibles sur la carte depuis le premier épisode, ne fuiront jamais même en version golden, de quoi transcender votre progression si la victoire est au bout.

Du coup, on ne peut pas dire que maximiser ses levels soit impossible ou fastidieux, autre exemple de politesse bienvenue, le déblocage des fameuses classes non accessibles au départ du jeu vient avec des objets spéciaux, limités, mais qui permettent de leveller une nouvelle recrue, par exemple de cette nouvelle classe, et la mettre à peu près au même niveau que vos autres membres d’équipes. Une montée de rattrapage, qui ne se refuse pas, des niveaux gratuit par dizaines pour Etrian Odyssey, c’est la porte ouverte aux petits tests des ces classes sans avoir à traîner un level 1 en boulet de back row.

Mais à ce moment là de ce petit inventaire des features d’E.O.4, l’audience habitué à son prédécesseur doit certainement commencer à se poser des questions sur un éventuel virage philosophique de la saga, du hardcore vers la « casualisation » comme on dit.

Du mou dans le hardcore RPG ?

Je n’irai pas jusque là mais cet épisode propose malheureusement deux niveaux de difficulté, le normal, celui bien connu, et un casual mode (dans le texte, sic), que je n’ai jamais testé et n’appliquerai jamais pour ne pas souiller mon âme, si elle existe.

L’équipe de cet Etrian est différente de celle du 1, si je ne m’abuse, la Trauma team s’est chargé de ce beau jeu, et a peut être voulu toucher un autre public. Je ne vois pas pourquoi personnellement, E.O. c’est une base restreinte mais fidèle, pas besoin de s’égarer dans des facilités que les vrais pratiquants n’auront même pas calculé.

Surtout qu’à mon humble avis, si le challenge peut se révéler relevé comme à l’accoutumée, le premier épisode est plus ardu, la modernité et le perfectionnement de l’interface de ce 4 jouent, mais le challenge est parfois atténuable par des ressorts intégrés au scénario, persos non  joueurs qui vous accompagnent en sus de vos cinq membres permanents, conditions de terrain du combat qui peuvent tournés à votre avantage avec des petits mécanismes ou énigmes. Cela renforce la profondeur de l’exploration, mais certains boss en pâtissent parfois niveau adversité. Les dragons guest stars, et présents depuis le premier épisode, sont beaucoup plus accessibles (et généreux de leur drop rare).

Ces drops rares, grand spécialité des Sekaiju no meikyuu, sont aussi grandement facilités par l’objet formaldehyde : utilisable au round de la mort de n’importe quel ennemi, vous touchez tous les drops, rares ou pas.

Et même sans cet expédiant (qui n’est pas une ressource limitée, un drop de F.O.E. de la fin du jeu certes, mais non rare), la skill d’équipe analyze permet de voir ce drop qui vous échappe, cet objet au nom si évocateur qu’il vous indiquera alors souvent comment l’obtenir, ces fameuses golden conditions : mort instantanée, des liens, un status effect, un élément, etc…

Sans tourner à la promenade, terminer le compendium d’équipement est largement plus accessible à qui lit l’anglais et pense deux secondes avec cette skill équipée. Par contre, cette facilité relative est compensée par quelques contres-mesures bienvenues, les armes et amures débloqués souvent ultimes, le seront quand tous les éléments de la dite recette seront accessibles (comprendre quand les heures des derniers donjons seront en vue).
Dans le 1, toucher un golden drop, même sur un malentendu, pouvait doter d’un équipement qui rendait souvent obsolète la progression de propositions en boutique. Là, c’est plus progressif, et les équipements ultimes tombent à point nommé et ne tuent pas la progression (dans le premier Etrian, niveau arc, je n’ai du en utiliser que 3 pour tout le jeu), et même à ce bon moment, pour les armes, un système de slot à forger vous obligera à récupérer autant d’éléments rares que d’emplacements dispos pour réellement développer le potentiel final de l’objet rare, et ce avec une liberté rare, effet de bind, d’ailment, boost de caracs, de quoi peaufiner son équipement en fonction de son build.

Dans le genre des autres agréments pour renouveler la franchise, les fameux F.O.E., ces monstres visibles déambulant sur les cartes ne sont plus d’anonymes boules nébuleuses, mais sont représentés, ce qui gâche un peu la surprise de certaines rencontres peu assurées du premier épisode (et les morts subites ou fuites honteuse qui s’en suivaient). Et si encore, votre capacité d’analyse visuelle et vos souvenirs des têtes des monstres à éviter était embués, sur la carte un halo de couleur codé signale le niveau de dangerosité par rapport au niveau de votre équipe, ce qui permet de jauger le moment ou aller agresser la sale bête qui rode sans qu’elle sache qu’elle est  déjà dépassée par les futurs événements, sa mise à mort, son pillage de dépouille etc… Ceci de façon théorique bien sûr, on n’est jamais à l’abri de surprises, mais du coup, on est donc loin  de la règle de base d’Etrian Odyssey 1, à savoir, détecter un F.O.E. équivaut à l’éviter tant qu’on est pas forcé de passer par son territoire.

Etrian Odyssey 4

Etrian Odyssey 4, un petit FOE en balade © Atlus – Index digital media inc.

Certains de ces F.O.E. peuplent aussi la carte des cieux que vous arpenterez, et sont encore plus facilement bernables que leur collègues de labyrinthes. De la nourriture à récupérer sur le terrain vous permet de vous booster pour l’exploration, et en étant balancée à terre, elle sert aussi d’appât pour ces bestiaux, vous donnant souvent l’avantage d’une attaque dans le dos, ou un passage discret selon les préférences.

La balade dans les cieux se révèle alors plutôt aisée, mais vu que c’est la zone d’accès aux divers dungeons, on peut comprendre que ce ne soit pas l’enfer non plus.

Au niveau nouveauté du système, il y a le biclassage qui vient relativement vite. Les plus puristes me diront que cela existait déjà dans le 3, mais là avec une limitation heureuse qui freinera les égarements. En effet, ce système permet d’adjoindre une classe secondaire à votre classe principale, avec cinq points de skills cadeaux à repartir, et la possibilité d’équiper les spécialités de ce métier (le bouclier de la fortress par exemple) et surtout de bénéficier en majeure partie du skill tree de la 2ème classe, mais à moitié de niveaux de ces skills.
Nous n’aurons donc pas toutes ces génération d’Etrian Odyssey 3 de ninja princesse, ninja pirate, ninja tout autre chose. Cette limitation bienvenue pousse à tester toutes les classes et pour se spécialiser à bien choisir sa classe dominante (medic, c’est de la classe primaire, en deuxième classe je vois moins l’intérêt).

Prinjasse

Un ninja princesse ? vu par Globo

Ceci aura pour effet, outre le cosmétique de l’écueil « ninja à tout va » (qui de toute façon n’est présent ni dans le 1, ni dans le 4), de ne pas déséquilibrer les classes entres elles, et vous fournira des heures de construction ou de reconstruction. Car le remise à zéro de skill ou de classe secondaire est possible, avec un coût en xp, pas de 10, pas de 5, pas de 3, non ma bonne dame, uniquement de 2 levels à sacrifier pour reseter son perso, un vrai cadeau hors taxe pour un Etrian Odyssey (10 niveaux c’est le coût du reset du 1, sans golden monsters ou boost d’xp d’équipe tout ça).

Ça ne tue pas l’expérience, ça la rend plus flexible dans les faits, là ou pour le premier épisode, une étude prospective théorique était souvent préalable au claquage de ses points de skills, là on peut s’aventurer, se gourer et repartir sur de meilleurs bases après ses erreurs (ou après avoir débloqué de nouvelles classes).

Mode casual ou pas alors ?

Bref, tous ces aménagements et modernisations par rapport au 1 ne sont pas à condamner, certains facilitent, d’autres rééquilibrent, rendent encore plus profonde l’expérience. Le niveau de difficulté est à mon avis un peu moins élevé, mais ne vous y trompez pas, certains boss vont vous prendre quelques dizaines de tours parce que vous ne pourrez pas faire autrement, et les conseils de niveaux pour l’ultime challenge tournent sur le net entre level 90 et 99.
Bref, ce ne sera pas la balade de santé que vous voyiez peut être se dessiner dans les quelques amendements que je formule ici. Voyez le plutôt comme le détail des petites facilités à mettre sur le compte de l’air du temps, de la modernité, de l’évolution, et du changement d’une équipe qui n’a pas démérité pour nous fournir un Etrian Odyssey 4 superbe, captivant et chronophage.

Et préparez vous à l’exploration, à cartographier au stylet avec encore plus d’options, à mener des combats épiques avec vos multiples équipes, à chercher les moindres parcelles de secrets cachés dans ces labyrinthes infinis et mystérieux de la glorieuse saga Etrian Odyssey.

Persona 4 arena – Playstation 3

Persona 4 arena ou P4 The Ultimate in Mayonaka Arena est enfin arrivé sur X-box 360 et Ps 3 (portage du jeu d’arcade du même nom), et derechef je suis encore à la bourre, comme le jeu a tourné en boucle chez moi depuis son arrivée sur notre sol il y a un mois en gros. Cette sortie n’a pas aidé à la naissance de ce petit billet… ça plus quelques à-cotés, et notamment une attaque de consternation suivant la conf X-box one…

I am Thou…

Tout d’abord avant d’aborder le vif de ce jeu de baston à l’ancienne édité par Arc System Works et Atlus, autorisons nous un poil de présentation de Persona.

Megami Tensei Persona est une des excellentes séries spin off de la saga Megami et Shin Megami Tensei (S.M.T. pour les intimes comme moi qui attendent déjà leur S.M.T. 4 3DS U.S. en pré-commande), des RPG initiés par le bon et beau Koji Okada que j’ai eu la chance de croiser. Une œuvre dont diverses versions ont émergé sur tout un tas de supports principalement console. La Ps 2 notamment a vu pas mal de RPG Atlus égayer son exploitation et même après le départ d’Okada, la série a connu un tournant de la franchise Persona au niveau du design, du gameplay et de la direction artistique.
Globalement, comme les anciens Persona ou Shin Megami Tensei If, les opus 3 et 4 respectent une mise en place lycéenne ou estudiantine de ces rpgs de l’occulte, mais modernisée et lorgnant vers le dungeon RPG à la japonaise (avec génération aléatoire), mixé avec une simulation de vie sociale très chargée de lycéen nippon, apportant son lot de joies et ses contraintes. Revivre le lycée et sauver le monde ou résoudre une enquête, un vrai cauchemar pour les plus flemmards d’entre nous, mais au final un régal léger et original qui mérite un 5ème opus, je l’espère.

Persona 4 Arena

Box art Persona 4 Arena © Atlus – Index digital media inc. / Arc System Works

Du coup, comme cette suite se faisait attendre, Atlus et Arc ont fait un pari (ou en ont perdu un qui sait), lancer un cross over de baston / RPG avec un cast de persos issus des épisodes 3 et 4 logiquement, ceux de la nouvelle veine avec cette identité visuelle et musicale forte, plus colorée et légère que ces prédécesseurs où le design sombre et maladif de Kazuma Kaneko étendait encore son ombre avec génie toutefois.

Pour un défenseur apparent du retro, je ne nierai pas l’excellence des anciens opus, surtout le 2, Innocent Sin + Eternal Punishment, mais j’avoue aussi avoir goûté et salué la modernisation, ou en tout cas le changement, un plaisir différent tout en étant respectueux et agréable à jouer.

Il n’était donc pas sacrilège de réunir ce cast plus récent et qui a du connaître plus de succès en occident que la veine originale. C’était il y a pas mal de temps au Japon…

Car le temps que ça sorte dans notre pays, nous avons pu pester tout notre saoul contre un des rares jeux à être zoné sur Ps 3.

And Thou art I…

Et enfin, il arriva, le meilleur Arc System, oui, je casse le suspense d’entrée avec du trollisme, je kiffe ce jeu de ston-ba comme aucun autre à mon avis.

Déjà par pure subjectivité de cultiste militant de la déesse métempsycose, mais aussi en tant qu’amateur des Arc System depuis le premier Guilty Gear et ses ziques endiablées. Les jeux Hokuto no Ken, Battle Fantasia ou encore BlazBlue n’ayant pas réussi à renouer en moi ce tissu d’émotions et de plaisirs d’époque, l’achat de ce croisement se révélait indispensable mais pas dispensé de critiques.

Ce portage du RPG stylish et lycéen est, comme à l’habitude du genre, à plusieurs lectures, on peut faire du beau et du vif avec la chance du débutant, c’est fun, beau, bien animé, mais l’intervention des personas (sortes de stands jungiens à la Jojo pour les noobs) rajoute un degré très intéressant dans la gestion des distances, des combos, un peu comme un Basara de Samurai Shodown 4 et ses intervention depuis les ombres. Ce n’est pas aussi immédiat que des hadokens / shoryukens à pratiquer mais c’est fichtrement plaisant et ça varie les plaisirs, les aptitudes même basiques des personas sont assez diversifiés selon les persos.

Persona 4 Arena

Persona 4 Arena arcade version © Atlus – Index digital media inc. / Arc System Works

Ces avatars intérieurs et mythologiques des persos jouables ont aussi de la vie à gérer et à défendre pour pouvoir continuer à intervenir, à vous assister à la Capcom en soutien ou carrément faire le gros du taff pour jongler avec votre adversaire.

Le tout est nerveux et se gère avec 4 boutons et leurs combinaisons, mais reste complet, permettant foultitude d’enchaînements de combos différents et esthétiques pour chaque persos. En plus de fournir une expérience de claque déjà bien mix avec ce concept de persona, Arc et Atlus ont versé dans le style hommage RPG avec même les buffs, soins, magies maison S.M.T., death spells, status ailments assez bien implémentés pour un baston 2D like.

Les pouvoirs sont à gérer avec un barre de spirit points, il y a des supers, des finish, un burst de move un peu spécial, un break « one more » pour briser un enchaînement auto et recoller à la main une attaque gratos qui ouvrira sur d’autres combos, un awaken qui ouvre sur des pouvoirs spécifiques, des esquives, la « all out attack » très cartoonesque et Persona style qui ouvre aussi des perspectives de combos autres que pur fan service, du classique et du moins classique, le tout pour un cocktail à la fois évident et fouillé, riche et délectable.
Ça peut rebouter les plus feignasses cette profusion aux mécaniques pourtant simple, on est pas dans le matraquage de boutons (un Soul calibur fini en story avec uniquement le bouton triangle et pas de directions, c’est faisable, par expérience^^). Là c’est de la bonne baston complète à l’ancienne et qui nécessitera de faire le tuto ou lire la notice un poil, mais qui blaste même sans ça, si les deux adversaires sont débutants cela restera un beau et fun clash .

Non, vraiment, à part le nom du jeu, les mécaniques sont vraiment bien gaulées et m’ont fait vraiment kiffer plus qu’un Street 4, ou un Marvel vs Capcom 3 dont j’adore pourtant une partie du cast Capcom.

Le cast justement, parlons en, trop court dirons les chagrins, 13 persos, presque tous sortis des jeux originaux. Un Arc System avec un bon cast, c’est le minimum, Guilty Gear proposait vraiment un bon panel mais comportait quand même des déchets pour mon goût, le roster de BlazBlue lui n’avait pas autant de force que le line up des Chipp, Johnny, Dizzy, Ino, Zato, Justice etc… Je ne parlerai même pas des mecs en kimonos qui croisent des brésiliens en shorts atteint de jaunisse pour pas tirer la notion de roster jeu de baston vers le bas.

Là j’ai vraiment envie de jouer tous les persos, peut être parce que j’ai fait les RPGs, mais aussi car les expériences sont vraiment différentes, des contacteurs, des magos, des utilisateurs d’armes à feu (avec ou sans gestion des munitions), le nombre des manips varie vraiment d’un perso à l’autre et n’enlève rien au plaisir de jeu.

Persona 4 Arena

Persona 4 Arena arcade version – © Atlus – Index digital media inc. / Arc System Works

C’est du Persona new generation comme le 3 et 4 , frais et fun, avec des lycéens (même si ça ne « pecho » pas dans ce baston contrairement au RPG) et les designs de Shigenori Soejima sont respectés, colorés et excentriques pour les personas, l’adaptation au mode baston 2d est même fidèle aux modèles des RPGs dans leurs spécialités respectives (plutôt mage de feu que contacteuse pour Yukiko par exemple).

Du respect de l’œuvre dans ce qu’on aurait pu considérer comme juste un coup commercial, que demander de plus ?

From the sea of thy soul…

Ah, et voilà, la passion m’entraînant, j’ai rompu avec toute méthode et j’ai parlé du principal et du particulier avant d’évoquer le général et la forme.

Cette forme est elle aussi fidèle, colorée, légère avec la charte graphique Persona 4, visuellement et niveau anim in game, c’est aussi du respect et du talent qui caractérisent le titre.

Et niveau zique, si Arc avec ces derniers jeux n’avait pas réitéré l’exploit de coller dans l’oreille du joueur les hymnes légendaires de Guilty Gear, là de l’interface au jeu lui même, il y a foule de reprises de Persona, de réarrangement et de tracks variées jazzyfunkouille hip pop techno rock ou pop djeun, il y a même de la track rock avec du son de gratte Megami tensei-esque pur à la S.M.T. 3. Oui, on sent le Shoji Meguro entre autres, quel plaisir de voir le thème de la velvet room assaisonné en mode combat pour ambiancer Elizabeth. Les thèmes collent bien aux persos, sont entraînants et dans styles divers, et cerises sur le gâteau, un sound test (malheureusement un poil incomplet, manquent des tracks du story mode) et un petit Cd de remix offert avec le jeu viennent parfaire la classe sonore du titre.

Pour les modes de jeux outre le versus local et le online désormais indispensable pour le genre, en action pure et solo, sans blablas ni chichis, il y a l’arcade mode. Les story modes sont plus conceptuels, comme une sorte de visual text novel pour chaque perso, plus complet pour expliciter cette histoire à part se déroulant un an après le P4 (avec quelques choix à faire et parfois du gag ending). C’est un poil « spoil-atif » de la série Persona quand on n’a pas fait les RPGs, mais pas tant que ça, on note une certaine délicatesse qui laisse assez de flou pour ceux qui veulent se rattraper et découvrir la série.

Quand les différentes story à lire (avec seulement 6 à 7 round de fight du coup, ou moins) se recoupent et mettent en scène la rencontre des deux mondes de Persona 3 et Persona 4, ça donne une même histoire avec divers point de vue, mais aussi divers éléments de scénario perçu ou pas. Déjà l’effort et sympa, pour tout fan de Persona, mais en plus cette intrigue courte et ce retour à la mayonaka tv ouvrent des choses, peut être vers du Persona 5 ou du Persona 4 Arena 2.

Ces historiettes font un peu le service après vente de la story line 3 ans après les événements de P3 déjà, ce qui permet de retrouver des anciens de la saga, avec leur évolution.

Mitsuru Kirijo dans Persona 4 Arena - © Atlus - Index digital media inc. / Arc System Works

Mitsuru Kirijo dans Persona 4 Arena – © Atlus – Index digital media inc. / Arc System Works

On peut comparer les états d’esprit des persos d’ailleurs, ceux de P4 plus jeunes et encore au bahut sont encore un peu dans leur problèmes d’ados, et ceux du P3 sont limites vétérans et des pjs qui en ont terminés avec ces âges ingrats, passés pros pour certains et toujours dans la course à la trame générale de Persona, même jeune adultes (ceux du 4 sont des lycéens de campagne à coté, sans métaphore). Il n’y qu’a voir comment les vrais se confrontent au scenar et à l’enquête par rapport aux jeunes branleurs d’Inaba ^^, il n’y a pas photos. Bref, ça reste du lire / écouter et avancer le texte, avec des graphs, et quelques combats mais mine de rien, c’est appréciable pour ceux qui suivent la série, et ancre bien ce baston dans la continuité, cela fait même le pont entre le passé et ouvre le futur.

I come…

En conclusion, ce jeu déchire grave sa race, un must pour les fans de Arc et Guilty ou les fans de Persona (et pour ceux qui réunissent les deux conditions, un orgasme en rondelle plastifiée).

Tout est bon dans ce Persona 4 Arena, si je devais trouver des reproches, je dirais que ça vous recolle l’envie de refaire P3 et P4 (sur portable par exemple, ce que je fais du coup) et grève votre temps imparti au social link « écriture sur gamedaba ».

Plus technique et accessoire, un poil pointu, en tant que connaisseur, on pourrait peut être regretter que le pouvoir de la wild card de Yu Narukami, le héros, soit absent de son gameplay, le fameux pouvoir de changer de persona. A mon avis, Izanagi est très bien codé comme persona, mais en addition au gameplay de Yu, je pense qu’un « persona change » avec un petit roster de persona supplémentaire et un poil aléatoire (comme peut l’être un des pouvoirs de Teddie) aurait pu être bienvenu, comme des stances à changer en combat, avec la chance ou pas de tomber sur la persona adaptée. En plus d’Izanagi, j’aurais bien vu une petite Pixie et un Jack Frost, emblématiques tous deux de S.M.T., pas puissant mais en complément d’un Izanagi nerfé, mais uniquement pour coller encore au plus prés de l’original.

Jack Frost

Jack Frost – © Atlus – Index digital media inc.

Toujours dans l’exigence de fan, on pourrait regretter l’absence de costumes alternatifs comme dans le rpg qui fait dans le varié avec tenues d’hiver, d’été, uniformes de lycée ou vêtement de loisir, armures ou cosplay (jusqu’à la célèbre et dénudée high cut armor^^). Le modèle baston 2d est certes pas l’idéal pour se permettre ce genre de changement de skin, on a juste un changement de couleur à l’ancienne (et des couleurs en plus en DLC payant) très accessoire, le vrai gamer taliban que je suis ne changeant jamais l’original d’un perso Atlus. L’autre DLC dispensable mais plus sympa niveau mise en place à mon avis, ce sont les lunettes pour la midnight channel, c’est tout bête et payant, mais c’est plus logique pour la série. Dommage que celui ci ne soit pas gratuit, accessoire, inutile, cosmétique : je l’aurais bien utilisé ^^.

C’est certainement du chipotage de dernière minute, mais histoire de prouver que je peux proposer aussi et pas seulement m’opposer ^^, si un game designer d’Arc ou d’Atlus passe ici, sait-on jamais… Depuis que j’ai vu « Cozy » Okada en vrai, tout est possible dans cette réalité…

Le rétro game, les jeux étaient mieux avant ? Part2 : Gameplay du shoot’em-up, le poids des années

La suite de ces considérations sur le retro game, où après la musique, vient le gameplay, pour rentrer dans le hardcore du sujet. Certains considèrent que la bande son est plutôt un élément secondaire d’un jeu (ou au cinéma, tv), le précédent post prouve que ce point de vue est loin d’être partagé par tous. Un jeu peut apporter 50% de satisfaction par sa bande son, mais son mécanisme principal est bien sûr le game play, sa proposition de mécaniques de jeu.

Loin d’être un dogmatique déclinologue gamer, la question se pose de la qualité de la production actuelle sur bien des points (et pas que ceux abordés ici) dans ce marché de plus en plus concurrentiel, mais aussi de plus en plus standardisé. Comme en économie, la production vidéo-ludique a connu et connaitra des cycles, de haut et de bas, de crise même parfois, le tout est de savoir dans quelle phase on est, si on peut dégager quelques tendances en observateur.

En matière de jeux, le progrès n’est pas toujours synonyme de bon jeu ou de jouabilité (Dragon’s Lair sur LD, révolutionnaire, magnifique graphiquement, et super pas intéressant à jouer…), et sur le cas particulier du shooting game, un genre quasi constitutif du jeu vidéo et de ses débuts (Space Invaders pour les amnésiques), la modernité a-t-elle engendrée la majoration de notre plaisir de jouer aux petits avions contre méchants aliens ?

Stage two, du gameplay quand même

Malgré toutes mes errances de ce soir là, après le choc musical du vintage et à travers les softs des machines Sega (Golvellius Master, Akai koudan Zillion MS quasiment speed runné vite fait, Valis et Arcus Odyssey MD,…), Je me suis posé sur Aleste version Master System, connu aussi en Europe sous le titre Power Strike.

Aleste MSX

Aleste MSX – Original © Compile

Cela va me permettre de remettre un couche sommaire d’examen du « retro vs le présent », au niveau gameplay et level design du coup, mais plus particulièrement dans le domaine du STG, et donc faire moins généraliste que mes considérations musicalo-ludiques du post précédent.

Dans ma prime jeunesse, nous avons eu l’occasion de rendre hommage à la firme Compile et à ses shooting games avec un site mémorial plus qu’imparfait et incomplet, il faudrait s’y remettre un jour, mais j’ai déjà tellement de trucs en retard sur gamedaba ^^.

Et je vais me servir à nouveau de cette replongée dans le Zanac / Aleste style, en shooting vertical pour révoquer un poil l’argument de nostalgie dont peut se parer le rétro gaming.

En effet, refaire tout du long cet excellent shooting (sur une machine 8 bit) remet en mémoire plusieurs qualités qui renvoient les danmaku d’aujourd’hui à leurs chères études de pattern en folies, même sur une console préhistorique.

Aleste Master System

Niveau 3 d’Aleste Master System (dur les captures intéressantes en plein jeu) – Original © Compile / Sega

Comme évoqué plus brillamment par mon confrère dans sa review de Darius et pour resituer le danmaku, c’est un style ou l’action est principalement constituée de rideaux de balles et projectiles lancés à l’envie par l’adversité contre votre appareil, comme les invectives au stade, en grande quantité, et de manière très stéréotypée, ici en maillage, pattern ou autres patchworks formels digne de spirographes pixelisés.

Un peu à la manière d’un film pornographique, les intervenants adverses déversent leur contributions sans trop se soucier de ce que vous pouvez faire (ou pas), à peu de variations près, leur capacité à viser étant aussi peu développée que leurs gerbes sont fournies et prolifiques.

Ceci oblige à un effort de mémorisation, une connaissance de ces patterns, et des vagues ennemies, un summum de spontanéité et de plaisir sans cesse renouvelé.

Outre le sarcasme, on note que le masque de collision de votre engin / vaisseau / avion, héroïne kawaï moe (le choix est large) est réduit pour vous permettre de vous faufiler dans ces entrelacs complexes mais déshumanisés.

Deathsmiles 2 Xbox 360

Il n’y a pas que des vaisseaux dans le shoot, Deathsmiles 2 Xbox 360 – © Cave

Là, à contrario, un Aleste ou un Zanac va proposer des vagues certes moins fournies, quoique déjà abondantes et poussant les machines 8 bit (MSX et Master System) qui les hébergent dans leurs derniers retranchements techniques, sur des scrollings endiablés, et comble de la désuétude, ces vagues ennemies vous ciblent en propre avec leurs tirs, sans négliger de pourrir l’écran avec des pattern résiduels dont les fameuses trajectoires hélicoïdales vicieuses propre à cet Aleste.

L’agression ne manquera pas de venir de front bien sûr, des cotés et même de l’arrière de l’écran, se faire tirer dessus précisément d’en dehors de l’écran, une belle volonté d’agressivité superbement programmée.

Car en plus de personnaliser la réponse, l’adversité se fait diverse, et les vagues ou types d’ennemis (ou bonus) sont générés selon des mécaniques de programmation qui transparaissent à l’usage. Le niveau de difficulté (et la vitesse de ces tirs) sont induits aussi par vos performances, nombres de vies épargnées, niveau d’armement etc…

La position à l’écran influe aussi, avec comme exemple parmi d’autres, les satellites apportant les armes, ils popent toujours dans la moitié opposée de l’écran par rapport à votre appareil, et encore quand le bonus est vraiment livré, le satellite arrivant parfois à vide vous privant de votre arme préférée.

Les ennemis sont souvent différents sur un même stage rejoué, arrivant à des endroits ou moments différents, ou plus ou moins nombreux selon l’instant, même si des passages obligés voient des adversaires récurrents. La programmation adaptative de ce jeu et de la série en général donne une expérience sans cesse renouvelable dans le détail, même si l’essentiel des mécaniques restent les basiques d’un shoot-them-up. Il arrive même parfois que se crasher comme une crotte tarisse un peu l’énervement des adversaires (j’ai particulièrement ressenti cela sur la superbe version Megadrive Musha Aleste).

Musha Aleste

Le décor agresse aussi au niveau 2 de Musha Aleste – Original © Compile / Toaplan pour la distribution

En ajout de ce plaisir qui pousse à chaque fois à s’adapter, plus qu’à mémoriser, d’un point de vue de l’immersion, si je peux oser le terme, cela semble plus logique dans ce battle royal aérien que vos adversaires visent et soient tendus vers l’objectif d’abattre spécifiquement votre appareil, et pas de pourrir le ciel d’un nuée, que dis-je, d’un mur de projectiles lancés à l’aveugle dans l’espoir qu’un d’entre eux vous touche… Imaginez le coût des conflits modernes si c’était le cas, vu le prix des missiles… Certes, le STG peut être considéré comme un sous genre, mais ça n’empêche pas une minimum de mise en place.

Dans cette optique, un masque de collision mortel un peu plus grand me paraît plus adéquat, contrairement à la nouvelle vague de mini-masque de collision. Premièrement un avion sans ailes, ça ne marche qu’en chanson (et encore), ça gâche le peu de crédibilité que pourrait avoir le genre, de voir un appareil criblé de projectiles voler encore, avec son seul cockpit intact Encore plus si vous contrôlez une fée ou sorcière kawaï dont le seul point faible anatomique serait un carré de quelques pixels disposé arbitrairement sur son corps, on aurait des héroïnes « kawaï-passoires ».

Mushihime Sama en arcade

Des tailles ultra slim pour Mushihime Sama en arcade – © Cave

Mais surtout, ce mode de « passage au travers » ça semble être une belle arnaque intellectuelle, de faire croire au joueur à son pseudo talent : multiplier le nombre de tirs et développer un maillage si complexe mais réduire d’autant sa zone de sensibilité et le faire s’étonner de passer malgré tout ça – un bel attrape nigaud pour insérer des pièces !
Une pirouette stylistique qui amoindrit l’expérience à mon goût. Radiant Silvergun et Ikaruga pêchent d’ailleurs par ce vice, et quoique plein de qualités, orientent leur gameplay vers le scoring de plus en plus, jouant de cette zone floue de collision, où « frôler » artificiellement la mort rapporte du point, là où les shoots old school semblent vous forcer à maximiser la survie d’un seul face à la multitude, pour là aussi plus d’immersion (heureusement, avec Gradius V PS2, Treasure a plus tard pondu leur vrai shoot culte).

Gradius V PS 2

Le Meilleur shoot d’une équipe bien connue Gradius V PS 2 – © Konami / Treasure

Ce n’est pas du show off où l’élégance de la chaîne (ou la figure de l’esquive) qui doit être gratifiée, il n’est pas ici question de puzzle game ou de jeu de rythme, même si le mélange des genres est amusant, mais de shooting action, à one-lifer si on veut se le faire dans l’esprit « man vs alien ». On sauve la galaxie / la terre / sa fiancée / son chien enlevé bon sang de bois ! Un peu de sérieux (sic^^), et de la vraie action, éprouvante, surprenante, nerveuse, haletante, ou tout du moins, renouvelée et soutenue, et pas cet exercice de memory à boulettes où la variation va venir principalement de votre façon de gérer vos manœuvres d’évitement pour palier à une programmation paresseuse et à un game design des plus convenus maintenant.

Une autre petite tendance qui émerge dans tous ces manics, pour répondre à ce déluge de feu et fer, c’est l’usage, l’abus même, des smart bombs, des special power, ou de jauge de mode special à burster, qui dégagent tout à l’écran.
Dans le passé, cette manœuvre là aussi était bien présente, mais pour passer la difficulté en ultime recours, et parfois au prix d’un niveau d’arme comme dans Seiren Senshi Aleste (nommé aussi Spriggan, mais je le désigne de son vrai nom comme les mags japonais à l’époque de ses previews). Et ce quand il y avait cette possibilité ! Car combien d’illustres ancêtres proposaient de se faire violence pour passer, sans ces adjuvants, Aleste, Gleylancer, R-Type, etc… Parfois le dénuement le plus total après la perte de vie vous poussait à des trésors d’inventivité et de contournement, plus gratifiant que le spam du bouton bombing pour grappiller quelques vaines et indignes secondes de survie non méritée.

Gleylancer Megadrive

Gleylancer Megadrive – Original © NCS / Masaya

Mais de plus en plus détourné pour un énième challenge dispensable de scoring, ce genre d’expédient a la fâcheuse idée de réduire encore l’expérience et s’apparente à un raccourci stylistique aussi facile que d’exhiber en TV une créature court vêtue à forte poitrine qui aurait de récurrents problèmes de réception réseau pour son mobile imaginaire. Oui, c’est la bombing fashion un peu racolage du shoot, des Donpachi pro et consors à l’amateur mais très léché Crimzon Clover avec ses jauges fury like, on croule sous l’escalade du super pouvoir massif fatal nettoyant l’écran pour un max de pépètes scoring, de quoi se faire taxer de développeur d’armes de destruction massive.

Le rythme du jeu et des niveaux de ces shoots modernes sont parfois aussi problématiques, là où auparavant il y avait de vrais et longs niveaux d’actions plus ou moins soutenus pour mettre les nerfs des joueur à l’épreuve on trouve parfois des exemples comme Ketsui, proposant de courts niveaux à l’action plus qu’inégale et résumant même le propos à un affrontement contre du boss, point final.
Il est loin le déroulement d’un stage 6 d’Aleste Master (stage 8 sur MSX) où en plus de proposer plusieurs arrêts de scrolling pour défier des bases au sol, de recevoir à nouveau tous les mini boss volants du jeux dans la face, tout droit issus d’un Zanac, il fallait enfin  arriver sur le boss final avec ses formes, en évitant la constante adversité et les écueils détachables semés dans le décors jusqu’aux dernières secondes. Le genre « mini stage / boss attack » proposé parfois aujourd’hui ressemble à des fiches de lectures résumées de ce qu’est un vrai STG, mêlées parfois de ces apports modernes qui confinent au hors sujet, et ne gardant souvent pas assez de moelle shooting pour en faire une vraie expérience mémorable comme un Wind of Thunder, un Thunder Force V, ou même un Goku Jyu Parodius.

Aleste 2 MSX

Un grand moment, Aleste 2 MSX – Original © Compile

Final stage, les vieux c’est mieux ?

De nostalgie il n’est point question, c’est des sensations disparues surtout qu’on éprouve ce plaisir ici retrouvé dans le rétro game. Damn, il fallait avoir des doigts bien sûr, mais pire des réflexes, des capacités d’adaptation, et prendre du plaisir spontanément sans passer par un fastidieux challenge de mémorisation et de maximisation vaine du score (même si l’échec peut être au bout du niveau).

On trouvait ça dans les vieux pots, sur console notamment, des Sega, en passant par la Nec et en finissant par les Nintendo. Un certain type de jeu, une certaine difficulté, un certain type de gameplay, c’est ça qui a pour partie disparu et qu’on va chercher dans ces vielles recettes. Si la même offre existait de façon moderne, il n’y aurait pas besoin de s’y référer en grommelant des refrains de « c’était mieux avant » pas toujours vrai d’ailleurs.

C’était différent, et plaisant, les tentatives modernes et récentes dans le genre sont rares, le Darius PSP cité sur ce blog en est un exemple, Thunder Force 6 avait tenté sur PS2 de relever un prestigieux gant et échoué commercialement malgré deux fidèles français présents ici même et contribuant financièrement à l’effort de cette veine classique.
Les efforts sont vraiment trop rares dans le genre malheureusement. Gradius V sur PS2 avait aussi fait se percuter le meilleur de Konami avec l’originalité  et le savoir-faire de Treasure, mais cet excellent jeu du genre vertical n’a pas connu le succès mérité à mon avis, peut être tiré à trop d’exemplaires et sur une console bien installée peu propice à l’élévation au rang de culte.

Thunder Force 6 PS 2

Thunder Force 6 PS 2 – Original © Tecnosoft / Sega

Il me sera objecté que ce genre est obsolète de toute façon, et que ses mécaniques sont tout justes bonnes à finir sur des smart phones et tablettes… Mais même pas, l’indignité sur ces support bâtards des représentants du genre est à tomber. Quand ce ne sont pas de mauvais portages de danmaku génériques et connus, avec des jouabilités mal adaptées, on trouve des rejetons impies où la régression du genre est effarante ; comme ce titre que j’ai préféré oublier sur mobile et tablette, un shoot horizontal ou les déplacements étaient limités sur un seul axe (le vertical), propulsant de glorieux ancêtre de 1985 comme Gradius au rang de dangereux chef-d’œuvre d’innovation et d’audace pour nos années 2010… Ne pas se méprendre, c’était le cas en 1985, et ça l’est apparemment aussi aujourd’hui à la vue de cette production. Respect l’ancêtre de chez Konami !

Le rétro gaming pour le shooting, c’est un peu comme le fantasme de Jurassic Park, on ne fait plus de Gaiares, de Thunder Force ou d’Aleste (même les grands noms de la scène dojin amateurs se tressent souvent du rideau de balle). On ne clone même pas bien ces ADN, à part en émulation, en pillant des catalogues de firmes qui ont fait faillite et en se payant sur le dos de ces bêtes de gameplay, qui ont tracés des routes bien plus agréables à prendre que les parcours millimétrés et quasi rythmiques des pléthores de cousins abâtardis d’aujourd’hui…

Gaiares Megadrive

L’origine de ces posts, Gaiares Megadrive – Original © Telenet Japan / Renovation Game

…Même si cela dit je préfère toujours mille fois jouer à un danmaku de base qu’a un FPS insipide trop scripté, bien évidemment.
Comme quoi, tout est relatif, et un bête extrait sonore dans une émission tv peut mener à tout, même à encombrer le net avec des mots.

Stage 0, conclusion en forme de new game +

Ces questions de retro ou de shooting sont encore vastes, justes effleurées ici. Il y a encore tant d’aspects qu’on pourrait comparer, et peut être pas toujours au profit de nos bons vieux jeux. Les chroniques historiques des shooting game restent à écrire aussi, pour rendre hommage à de petites mains du genre trop méconnues ou mésestimés, déboulonner un peu de leur piédestal les grosses stars cultes, histoire de rendre un peu de justice à des confrères moins bien évalués, ou encore rendre compte de cette tendance, de cette évolution du shoot’em up, et pour quel futur si il en subsiste encore un ?

Battle Mania Daijingou

Battle Mania Daijingou Megadrive – © Vic Tokai

Allez je retourne me faire un Battle Mania 2, j’ai découvert qu’il existe une version traduite  amateur de ce petit jeu que j’apprécie particulièrement.

Le rétro game, les jeux étaient mieux avant ? Part1 : Musique de shoot old school à la tv, le choc des notes

Pour une fois, pas de news, de test, de croisade pour Dragon Quest X sur Wii tout court, mais un petit billet d’humeur, de tranche de vie (sans intérêt me dira-t-on) inspiré par une soirée et un événement improbable qui m’ont amenés quelques envies de remettre en avant certains jeux rétro, et quelques avis.

Pour parfaire ce préambule sur le rétro et revenir sur la question abordée par mon collègue Moriarty, je dois me situer dans les catégories qu’il identifie plutôt comme archéologue / historien doublé du monomaniaque vu que j’ai des genres de prédilection comme les shooting game bien old school. Je ne suis pas certain d’abonder avec le postulat de nostalgie, de madeleine de Proust quand je ressors ces vieux jeux, mais cela reste à débattre. Là le sujet sera principalement autour d’entrées sur des consoles Sega pour une bête question de branchement, je ferai du Nintendo un autre jour, et il y a matière tout autant. Master System, Game Gear ou Megadrive, je pense que cela peut être aisément qualifié de retro gaming.

Day one, facteur stress déclenchant

Le déclic à cette humeur fut cette découverte télévisuelle lors d’un de mes repas toujours aussi peu équilibré (manger 5 gras et sucres par jours, arrosés si possible mais avec modération, si en plus il y a un bon cigare cubain à la fin…) : cette macabre découverte, cette exhumation devrais-je dire, c’était cette utilisation d’un bout de musique par le petit journal sur Canal+ ce 18 avril 2013, pour illustrer le générique du « courrier de leur compte teutteur » (où on voit de sale parodies de geeks nerdifiants) à 11mn45 pour les curieux, et aussi à la fin de cette séquence.

Ces 4 secondes environ ont fait mouche dans mon cerveau pourtant souvent imbibé et qui devrait évidemment souffrir de dommages irréversibles ; oui, sombre révélation soit j’ai bonne mémoire, soit je suis une de ces sales caricatures de geeks portraiturés sans grand talent dans cette émission… Quoi que je suis loin d’être arbitre des élégances en matière de show TV vu que je ne pas suis un de leurs téléspectateurs, c’était peut être brillant et drôle… un zapping fortuit ne me permet pas de juger pleinement.

Bref, la courte arme du crime c’était un sample du stage 1 de Gaiares, shooting de Telenet sur la Megadrive de Sega, sorti en 1990, au japon et aux states. Pas en Europe si mes souvenirs sont bons (comme la quasi totalité des jeux de la firme d’ailleurs).

Gaiares Megadrive

Gaiares Megadrive – Original © Telenet Japan / Renovation Game

J’ai ressorti le jeu histoire de vérifier même si tous ces éléments m’ont sautés au cerveau avec pas mal d’incrédulité, et j’ai aussi vérifié avec le replay de la séquence.

C’était bien ça, on a même droit au bruitage du tir sur le sample petit journal, même pas un rip propre du sound test, pas que cela me gêne, hommage ou moquerie, ce n’est pas le sujet. Ni même de savoir si la propriété intellectuelle de la firme Telenet Japan / Renovation Game (etc…) a été honorée, respectée, vu que la regrettée firme est décédée depuis pas mal de temps.

Cela me permet pour ma part de citer le minimum des crédits que cette émission de divertissement a oublié, d’y ajouter un petit éloge funèbre afin de saluer la firme qui a vu naître entre autres Mugen Senshi Valis sur PC-88 et MSX, créée à l’origine par une de ces sous-division trop mésestimée par l’historiographie vidéo-ludique, Wolf-Team, celle où ce sont épanouis des talents comme le musicien Motoi Sakuraba qui sévit encore aujourd’hui sur le magnifique Dark Souls par exemple, ou le designer Kazutoshi Yamane d’El viento, Arcus 2,3 et Odyssey, aussi dessinateur de manga…

El Viento Megadrive

El Viento Megadrive – Original © Wolf Team, illustration Kazutoshi  Yamane

Mugen Senshi Valis MSX

Mugen Senshi Valis MSX – Original © Telenet Japan / Wolf Team

Stage one, retour au sujet : le vintage en question, la musique des jeux vidéos

Mais je m’éloigne avec ces considérations, cependant, il faut bien admettre que ces réminiscences fugaces déverrouillent l’évocation paternelle latente d’encore moult productions actuelles ou incontournables du monde du jeu vidéo.

Parenthèse archéologique mise à part, le jeu « cité » musicalement était un shoot horizontal un peu trop classique « die an retry » , un peu daté, mais sympa quand même, bonne intro, un système de leech d’ennemis pour en faire son module, et une accroche de thème de stage 1 bien catchy, comme beaucoup de premier stage de ce genre de jeu.

Gaiares Megadrive

Gaiares Megadrive – Original © Telenet Japan / Renovation Game

C’est un peu la vitrine d’un shoot son premier stage, et le plus pratiqué dans la logique de l’ordre des niveaux (tout joueur atteint plus ce niveau que le boss de fin^^), donc il ne faut pas se louper : un petit produit pas au top de l’originalité ou de la forme comme Vapor Trail de Data East envoie un thème accrocheur qui sauve le produit et permet de le mémoriser un poil. Même si cela ne doit pas parler à grand monde, cette bgm a connu une certaine pérennité, même jouée sur cd ou en live par les musiciens de la boîte pour témoigner de son potentiel.

Kuhga : Operation Code Vapor Trail

Kuhga : Operation Code Vapor Trail – © Data East / Telenet Japan

Le shooting game est bien désuet comme type de jeu aujourd’hui, mais même avant d’être moribond ou comateux à base de danmaku manics dématérialisés à outrance sur X-box 360, on pouvait noter déjà dans le passé une inflexion de cette tradition. A l’époque un insipide Einhander sur Psx / Ps one (de Square) proposait un tout aussi insipide thème à son début. Même des jeux cultissimes comme Radiant Silvergun sur Saturn ou Ikaruga sur Dreamcast balançait de la compo pas si épique que ça, déclinable en variation sur le thème au long des stages, un des échecs patents à mon avis d’Hitoshi Sakimoto sur Radiant, compositeur qui peut largement faire mieux (cf Odin Sphere sur PS2 entre autres).

Je sais que ce que j’ai osé proférer plus haut va être considéré comme sacrilège par les adorateurs et l’histoire écrite, mais je pense que ces deux très bons jeux sont quand même sur-cotés dans leur catégorie, et cela nécessiterait un article complet pour expliquer mon point de vue, ce n’est pas la question principale qui nous anime ici

Ces exemples, pas si récents, sont là pour illustrer une sorte de tendance au déclin dans l’accroche musicale des jeux modernes, peut être pas généralisée mais palpable dans ce genre de titres. Qui aurait reconnu un extrait du dernier God of War, ou de Castlevania L.o.S.(e) si le petit journal les avait rippé ? Pas moi devant tant de fadeur.

Castlevania est un symptomatique exemple, surtout avec celui honteusement réalisé par des gens d’un coin reculé de l’Europe comme dirait Capcom, je ne vous raconte pas d’ailleurs tout le bien que je pense de la récente version 3DS, blasphématoire, impie et grouillante.

Cette franchise a toujours eu un thème fort, surtout de stage 1, Vampire Killer, Beginning, Bloody Tears le Simon’s Theme bon dieu, et sur l’opus PS3 / X-box 360, on nous gratifie d’un infâme ramassis pompeux orchestré certes, mais dispensable pour illustrer les premiers pas dans l’action (et tout du long aussi), comme tous ces jeux d’action qui même quand ils sont bons n’ont pas de quoi vous marquer une ouïe. Je kiffe Vanquish et Platinum Games, mais qui saura me ressortir l’air du premier stage de ce jeu ou du récent Metal Gear Solid Rising retruc-chose?

Le jeu ne déroge pas à la règle valable au cinéma, une bonne bande son, ça aide à marquer, à passer dans l’histoire, et dans des jeux où l’action prime, il faudrait que ça balance comme dans ces années là, Castlevania pour Portait of Ruin s’était payé le luxe d’avoir du Yuzo Koshiro, donnant du son qui bouge même en soundchip, à ce magnifique opus sur Nintendo DS, comme au bon vieux temps et c’était une panacée comparée à ses homologues DS de l’époque plutôt plats musicalement (Dawn of Sorrow et Order of Ecclesia).

Castlevania Portrait of Ruin DS

Castlevania Portrait of Ruin DS – © Konami

Cette même funèbre soirée de geekitude qui m’a vu ressortir mes jeux Megadrive, m’a aussi poussé vers Battle Mania 2 ou Daiginjou de Vic Tokai, un bon shoot horizontal qui pourrait être le pendant fun et décalé d’un Forgotten Worlds avec une dirty pair d’héroïnes cool. Et ça balance, c’est en FM certes, mais c’est de la compo de metal, qui envoie du rythme, pour coller à l’action, du riff accrocheur sans être de génie, et ça marche.
Même un Zero Wing (MD) plus connu pour sa grammaire anglaise et ses « All your base are belong to us » a une 1st stage BGM sympathique.

Zero Wing

Zero Wing Megadrive – © Toaplan

Tous ces événements m’ont aiguillé d’ailleurs sur la recherche d’un petit album amateur (en rupture, et plus ou moins dispo en streaming sur le net) de Toshinori Hiramatsu, zicos qui bosse pour le jeu vidéo et qui a aussi fait du « dojin CD » (amateur et introuvable), dont cet Elegy of the Battle (2003) que je vous introduit ici.

Elegy of the Battle

Elegy of the Battle – © Toshinori Hiramatsu and Sword of Justice, © illustration Hiviki

Pourquoi donc ? Parce que beaucoup des titres sont ici des stage 1 BGM remixés à la guitare, Override sur Nec, Valis 1 bien sûr (deux fois), Musha Aleste de la MD, et ça fait bouger ce petit metal néo classicisant instru, rendant fidèle hommage à ces tracks d’origine, survoltées et collant à l’action.

Imaginons un peu ce genre de compil actualisée, à base d’hommages à la bande son des premiers stages de Call of Duty (C.o.D.), Battlefield, Tomb Raider, Gear of War… Bizarrement, je n’arrive pas à l’imaginer, ou à en ressentir le besoin musical.

Pour finir sur la promo du sieur japonais qui aime se faire à la gratte de vieux bons jeux, il a aussi pondu une ré-orchestration de Devil Crash, un satané flipper (de Compile sur Nec PC-Engine, adapté plus tard sur MD par Tecnosoft, et sequel spirituelle d’Alien Crush), qui a un seul main thème pour sa table principale. Mais quel thème ! une boucle longue pleine de rebondissements sonores, catchy et rock qui ambiance plus que les fadasses compos formatées de nos grosses licences.

Trop d’inspiration de mélasses hollywoodiennes ? De goût pour l’easy listening de radio pop acculturée fadasse ?
Pour se faire donner grave par une track de flipper, un des types de jeu les plus cons du monde, il faut vraiment que les goûts et les couleurs soient tombés bien bas.

Devil Crash PC-Engine

Devil Crash PC-Engine – Jeu programmé par Compile, édité par © Naxat Soft / Red

Même en oubliant le jugement artistique ou stylistique qui sont subjectifs, c’est le manque d’illustration que je reproche, cette relative inadéquation à l’action, cette interchangeabilité, ce manque de souffle, et de thèmes, pour du passe-partout ambiant même sur-léché qui pourrait tout aussi bien rythmer un jeu de mah jong que le dernier blockbuster action.

Au même titre, le RPG doit à mon avis souffrir parfois de ces affres, ayant redécouvert ce soir là le Shining Force Gaiden Final Conflict Gaiden (enfin) traduit par des amateurs en émulation, il y a tout de suite le thème Shining Force qui ressort et vous ré-emmène sur le champ de bataille la fleur au fusil. Pas sûr que Final Fantasy XIII turbo X-2 chronicles et consorts arrivent à identifier le jeu aussi bien même avec les énièmes resucées du thème des cristaux des F.F. d’origine.

De plus, Final Fantasy étant un des phare du J-RPG sur le marché mondial, il est étonnant de voir la mansuétude dont la franchise bénéficie depuis le 7ème opus, notamment si on se réfère à sa teneur musicale. La qualité des orchestration s’élevant aussi vite que les compositions s’essoufflent, et encore, la programmation des opus de la première Playstation fait pâle figue par rapport à une Super Nintendo, si on se remémore les couinements infâmes et éraillés émis par le soundchip de cette machine ainsi que le peu de talent du programmateur son de l’époque, remplaçant  incompétent et indigne de Minoru Akao de F.F. 6 sur Super Famicom (pour lui rendre justice).

Shining Force Gaiden : Final Conflict GG - ©

Jaquette Shining Force Gaiden : Final Conflict GG – © Sega / Sonic

A huge enemy approaches… For great justice !

Loin d’être une fatalité, c’est plus la tendance à la baisse, comme diraient les économistes, qui me semble déplorable. Il y a bien sûr des chef-d’œuvres de bande son de nos jours, mais le produit d’appel, le blockbuster, le petit jeu sympa pas cher, ou le jeu de niche comme le shoot, proposent parfois des standards souffrant des symptômes décrits plus haut, les coupant d’un potentiel attrait de plus auprès du public. Si un C.o.D. proposait une vraie bande son qui déchire et qui marque, susceptible d’être écoutable à part, hors jeu, fredonnable, comme la véritable musique, on aura déjà trouvé une raison de sauver cette franchise.

(la suite de cet épisode rétro, du shoot, de l’action…

Shin Megami Tensei Fire Emblem – Wii U

Et oui, c’est mon retour ici, enfin libéré des tracas de la vraie vie qui m’avaient éloigné de ce havre de paix numérique. Mais une annonce éclatant dans la nuit comme un bat-signal m’a ré-attiré vers ce rivage nommé Gamedaba.

La métempsycose ça marche

La preuve, je suis revenu ici pour un sujet tout approprié : le retour de deux franchises qui vont se croiser sur Wii U, ou plutôt se télescoper. En effet, deux séries anciennes, réunies dans un seul jeu, pour une rencontre d’importance, comme c’est à la mode ces derniers temps (Namco x Capcom, Capcom x Tekken, Project x zone…), c’est une occasion en or de sortir le joueur de sa torpeur et d’annoncer de l’inédit.

Pour replacer les choses dans le contexte, la série (Shin) Megami Tensei (S.M.T. ou Megaten pour faire dans le familier) est un magnifique ensemble de RPG occultes et fantastiques initié entre autres par Koji « Cozy » Okada, créateur de talent que j’ai eu la chance de croiser dans ma belle ville.

Jeux trop souvent non traduits ou non distribués dans nos vertes contrées, et plus connus pour ces spins offs actuels destinés à un public plus large et groovy, les Persona 3 et 4 sur diverses playstations, la saga est juste une de mes préférées dans le RPG nippon, il vaut mieux donc pour le lecteur que je fasse court sur la dithyrambe.

Fire Emblem est de son coté une emblématique et bien nommée série de tactical RPG sur console Nintendo, depuis la famicom, et qui a subit presque autant de mésaventures que les S.M.T. pour faire connaître l’entièreté de son épopée dans les zones occidentales et encore plus européennes.

Comme quoi, ce cross-over annoncé part déjà avec un handicap génétique qui sonne presque comme une revendication de vieux grincheux sur le traitement de certaines séries dite de niches, maltraitance flagrante de la part de distributeurs connus (Nintendo sur DS, merci pour rien, Remember les forts Alamo d’Etrian Odyssey 2 et 3, S.M.T. Strange Journey, Devil Survivor 1 et 2, 7th Dragon, Shining Force Feather etc..).

Amusante annonce donc, qui se verra ou pas traduite et distribuée ou pas chez nous, Nintendo devrait la jouer profil bas sur ce type de jeux au lieu de communiquer sur un potentiel faux espoir livré au monde connecté des joueurs, à moins que sieur Iwata, s’adressant directement à ses Wii-ouailles, nous fasse au moins le cadeau d’honorer ces deux grands noms en distribuant ce futur jeu chez nous.

C’est le premier point qui suscite en moi un poil de scepticisme quant à ces shows podcasts de M. Nintendo, déjà formellement, ce besoin pour ce brave individu de se mettre en scène, soumis au regard du monde, mettant en avant sa petite et commune personne, si ce n’est pas l’aveu qu’il aurait bien voulu ses 15 minutes de célébrité au rabais de youtube channel perso au lieu de taffer chez Nintendo…

Blague à part, j’espère que ses messages sont internationaux, et que ces annonces seront destinées aux diverses zones du monde (zones de zonage), sinon, il peut fermer sa chaîne de show-off, et balancer ses annonces directement sur Skype à ses potes journalistes japonais.

Y’en a un peu marre de voir annoncer des trucs qui ne sortiront jamais et de constater le deux poids trois mesures (une par continent qui constituent le gros du marché) sur l’édition des jeux hors archipel japonais (DQ X sur la Wii les enfants, je l’ai toujours pas digéré non plus, et la 3DS zonée passe mal même avec digestif corsé).

Bref, je ne vais pas préventivement rejouer le couplet sur l’accès cadenassés par ces grosse firmes à ce type de produits culturels, mais l’envie ne m’en manque pas.

Le choc des titans

Oui, même si, à cause du traitement honteux des certains distributeurs aussi frileux que des programmateurs de radio mainstream, les deux franchises n’ont pas la célébrité qu’elle devrait dans notre beau pays, c’est bien un gros et gras choc de poids lourds auquel on devrait assister.

Mais par contre, là où beaucoup de cross-over prêtent le flanc à une critique évidente de manque d’homogénéité dans le mélange (mythique Koei de souillure avec ces pokemons qui frayent et se digivolvent avec Nobunaga sur DS), ce S.M.T. meets Fire Emblem en est déjà à un stade très avancé de seppuku flagrant. Qu’est ce qu’ils leur a pris chez les gens d’Atlus et Nintendo de mélanger ces deux univers si distincts ? Abus de saké ? Désespoir personnel parce que les chaines youtube C.O.D. comptent plus de « j’aime » + « lol roxx » que celle d’Iwata ? Panne d’idée tout simplement ? Désir morbide d’auto-mise en abîme pour tester les limites de la résilience humaine et gameuse (qui a dit comme le fait d’inclure raiden dans Metal Gear Solid ?) ?

Les Shin Megami Tensei prennent place dans un monde actuel (souvent sur la fin et au jugement dernier proche) ou futuriste, ouvrant sur de l’occulte et du fantastique et Fire emblem surfe sur du médiéval fantastique à la nippone. Le pont va être plus que dur à établir là où les petits bras musclés de psykokwak et ronflex ont échoués avec les seigneurs féodaux japonais, au moins Project X zone a l’alibi de faire se croiser la valkyrie de Namco et celles de Sega par le biais Valkyria Chronicles et Valkyrie no Densetsu.

Cependant, ce n’est que fantasy, on peut admettre les pratiques failles spatio-temporelles qui réunissent deux mises en place si éloignées. Et pour la forme du jeu, RPG face à tactical RPG, je suis moins inquiet quant à cette union. En Effet, Majin Tensei, le pendant tactical des S.M.T. et plus proche de nous, les Devil survivor, assurent une tacticalo-compatibilité logique chez Atlus avec le genre Fire emblem.

Cela dit, même si on accepte l’entrecroisement de ces monde aussi délicat que celui du Titanic avec son glaçon errant, le problèmes des persos va demeurer : les héros des shin megaten avec leur teint maladif au look chelou et excentrique, designés par Kazuma Kaneko pour la plupart, vont devoir cohabiter avec les persos teints frais, très stéréotypés et costumes sur-colorés de Fire emblem, digne de n’importe quel anime de base ou de générique d’une sortie Falcom standard et sentant la touche un poil trop retro d’une série qui n’a pas su dépoussiérer ou juste actualiser d’un pouce sa direction artistique ? (attention toutefois, à ceux qui, niveau direction artistique, prennent des voies trop dangereuses et racoleuses pour être honnêtes, n’est ce pas Final Fantasy à partir du VII).

Non, j’ai du mal à y croire, Fire emblem a beau proposer un challenge relevé avec l’impossibilité de récupérer un perso mort, pour moi, l’écart de cast est trop flagrant, et comme beaucoup de paroissiens, de l’un ou de l’autre jeu, je n’irai prendre ce titre (qui est quand même une bonne annonce pour les joueurs) que pour une moitié du casting, sacrifiant allègrement et avec presque jubilation les autres pour épurer ce cross-over et ne plus rien l’y faire croiser (sauf pour ces missions imposés avec tel ou tel perso forcé, le tactical japonais fait souvent ça).
Je sens qu’il y aura des jaloux dans la progression d’xp et beaucoup de morts chez les Fire emblem, mais quitte à nous faire un caprice de ruines vidéo-ludiques (je suis méchant avec déraison là), autant qu’on choisisse les monuments qui nous vont le mieux.

Musicalement aussi, entre les compos parfois ambiantes, parfois indus heavy de Shoji Meguro et les thèmes épiques de Fire emblem, je crains de nouveau un léger écart-type qui risque de trancher dans nos esgourdes, si des thèmes des ces séries sont repris (ce que j’espère quand même en bon semi-masochiste).

Shin Fire Tensei : Digital débile Emblem ?

En définitive, cette annonce me laisse 50% très enthousiaste et 50% indifférent, et j’espère avoir au futur achat un rabais de 50% aussi. Ce cross-over fumette est aussi pertinent et crédible qu’un affrontement entre Terminator et Alf, qu’un showdown entre Hulk et Barbie, qu’un test comparatif entre un vrai Castlevania et un Castlevania L.o.S.(e), qu’une entente entre les fans de C.O.D. et de Battlefield… etc…

On peut continuer la liste absurde longtemps, dans le genre choc thermique détonant, là il nous a été annoncé du lourd et sauf miracle, ça va picoter de toute façon, quel que soit la série que vous préférez. Et même si c’est les deux mon général, les mélanges ce n’est généralement pas toujours très bon pour la santé (je peux me tromper, j’espère)… sauf mélanger vodka et jus de tomate, ça c’est cool et c’est en gros presque un bloody mary, mais c’est quand même pas bon pour la santé, blablabla etc…

La controverse Bayonetta 2 – Wii U

En effet, il existe actuellement une terrible controverse qui suscite presque autant de remous qu’une mauvaise bande annonce à 2 $ sur youtube et quelques caricatures.
Sauf que la fervente agitation, c’est le petit monde des gamers qui la subit (gamers est peut être à mettre entre guillemets…).

Avant de tailler dans la cellulite du sujet, ce préambule va finir par une annonce préventive : ce post sera empli de bien-pensance (peut être) et de conformisme prosaïque et consensuel (et fumer tue).
L’objet du délit, l’annonce de la sortie prochaine de Bayonetta 2 en exclusivité sur Wii U.

Chasse aux sorcières

Bayonetta, c’est la célèbre adoratrice des sabbats fétichistes, ou plus sérieusement l’épopée de la sorcière quand même vachement bien gaulée dans un jeu PS3 et X-box 360 plein d’action et de décalage. Je ne vais pas vous refaire l’article, je suis un fan de Platinum games et rien que le fait qu’un autoradio dans ce jeu passe une musique d’Outrun me conforte dans l’idée que les gens de chez Platinum sont foncièrement bons (et ont de bons goûts). Je dois d’ailleurs un de ces quatre plaider mon penchant pervers pour le Tps Vanquish ici même.

Jaquette de Bayonetta 1 (c) Sega / Platinum games – (c) Microsoft

Alors comme beaucoup, j’ai succombé aux charmes vénéneux de la sombre donzelle, mais aussi à son gameplay fouillé, à ses attentions pour joueurs, à sa légèreté pleine de sous-entendus et comme beaucoup j’espérais, que dis-je, je fantasmais une suite. Et elle a été annoncée il y a peu, pour mon plus grand bonheur.

Mais un point pose problème à certains, et là commence la grosse polémique, suprême offense, le jeu est sur Wii U, damned !, et Nintendo va aider à sortir le jeu, oooh my god !
C’est là que va intervenir mon conformisme, je ne prendrai pas le contre-pied de ce qui doit se dire chez ceux qui se pensent les plus raisonnables, mais tout en étant aussi excessif que possible je l’espère.

Cela a déjà du être écrit, mais quel est cet esprit de chapelle qui anime ainsi la ludosphère mondiale ? Je sais que ce post commence avec des allusions à des faits touchant au religieux, mais mon incompréhension de la foule des haineux haters qui déferlent et crient au scandale me laisse aussi perplexe que devant la vraie actualité. N’étant pas le dernier à être dogmatique ou véhément (et prêt à des actions comme une pétition quand ça me gonfle trop), je peux comprendre en général la fronde et la grogne quand elle est justifiée.

Ici, point de raison, que l’émotion du cultiste qui se sent trahi, est-ce un mal propres aux jeunes adultes caucasiens (la majorité des réactions dont j’ai été témoins viennent d’ici ou des states, je ne lis pas le japonais) que de raisonner en affiliation par consoles ou ordis pour la matière des jeux vidéos ?

Un peu d’Histoire mon fils

Car de tout temps dans notre beau pays, et certainement ailleurs dans le monde (mais je connais pas assez les joueurs des autres pays, je n’ai pas grandi avec, pour pouvoir avoir une vue d’ensemble), il a été de bon ton de croire au support hardware qui faisait tourner les jeux, pour le vénérer, le glorifier, le déifier et enfin détenir la vérité.

Une vérité révélée, qui met le joueur élu au dessus de tout autre, c’est ça le mystère de la religion.
Alors, il a été crée le schisme, qui permet d’exister face à l’autre, le grand schisme est généralement dual mais il a su se faire trinité à certaines époques.

Pour les grandes croisades vidéo-ludiques en résumé, les plus vieux et bourrus n’oseront peut être pas se remémorer l’affrontement viril mais stérile Amiga vs ST. Plus proche de nous, la grande et longue Saint-Barthélemy de Sega contre Nintendo qui a laissé plus de traces entres certains joueurs qu’entres les deux grandes firmes, surtout quand on voit la connivente convergence de certaines licences « ennemies » qui se croisent aujourd’hui très pacifiquement.

La trinité fut faite avec ces apostats de chez Nec, qui se retirèrent bien vite pour vœu de silence (forcé par la cuisante pc-fx), mais plus tard le frère Sony entra dans l’ordre vidéo-ludique comme on rentre en pénitent, à genou et en catimini, avant de se relever avec fracas et de remiser à sa cellule le constructeur Sega, qui dut se reclure alors dans le sacerdoce de l’édition de jeux (avec les difficultés qu’on connaît, les voix du software sont impénétrables).
Les temps changent, mais les prophètes aussi, Microsoft, pape despotique de l’informatique bureautique mondiale, s’est joint à cette fervente procession et nous revoilà coincés avec une trinité de machines pour nous commander tous.

Trinité aussi bancale qu’un saint esprit en quête de matérialité, puisque seules deux de ces firmes sur trois sont généralement considérés par les bonnes âmes comme pourvoyeuses de vrai bon « game vox dei ». Nintendo serait là pour amuser les enfants et ses consoles condamneraient à l’enfer éternel du casual gaming ou du jeu de danse pour pré-adolescente.

Opus Sony, Microsoft ex machina

Ce discours vous rassure-t-il lecteur ? Cela doit, aussi irrationnel que cela puisse paraître, pour beaucoup d’entre nous, vous suivez aveuglement le livre, ici la console ou la marque du fabricant de console. Quand c’est un impératif économique, et qu’il n’y a qu’une machine par foyer, on se rassure peut être ainsi. Mais il y a toujours un parent, un ami pour avoir une console ou un ordi différent avec d’autres jeux, on peut toujours s’ouvrir à des plaisirs variés. Cependant, la tentation de brandir son étendard est forte, ne jamais avouer que l’herbe pourrait être plus verte ailleurs, protégeons nous en protégeant notre crémerie.

Ce n’est pas nouveau, et certains sur ce blog diraient même ringard.
Mais il est ici question de jeux, et de jouer à ces jeux. Qu’importe le hardware pourvu qu’on ait l’ivresse, fini les bondieuseries, surtout quand on évoque la sulfureuse Bayonetta.

Jaquette de Bayonetta 1 (c) Sega / Platinum games – (c) Sony

Oui, ça m’apparaît stupide ces gens qui se dressent au nom du jeu, du vrai jeu, avant d’avoir quelques éléments de preuve, pour fustiger une décision de raison. Sega, distributeur historique des produits Platinum, se casse la trombine financièrement, Nintendo vient aider le studio en récupérant ainsi une belle franchise dans son escarcelle. Grand bien leur fasse, Sony et Microsoft ne sont pas des enfants sans défenses, le marché est ainsi fait, ouvert à tous, la messe est dite pour les histoires de gros sous.

La grande question de cette controverse est plutôt : est-ce que le joueur en général (vu qu’il semble que le hater n’ait pas de frontières) a besoin de son appartenance communautaire à la grande secte des possesseurs de telle ou telle marque pour se rassurer ou a-t-il peur d’exercer un individualiste libre arbitre qui lui permettrait de ne pas condamner la belle sorcière au bûcher avant de l’avoir pratiqué ?

A mon avis, vu comme il est besoin de tout étiqueter comme dans les genre musicaux, de se ranger dans des cases, de se complaire dans l’idolâtrie consumériste de totems socio-technologiques (comme les die-hard fans d’Apple), de s’enfermer dans ces identités pseudos tribales dont le signe ostentatoire de richesse ou de bon goût serait ici la marque de console (ou mieux « PC » vs « consoles », encore plus clivant), ça ne sera pas un jugement objectif qui attend cette sortie, mais des anathèmes réciproques des visions du monde ludique qui se confrontent (pour une fois au moins, je suis dans le camp des gentils presque raisonnables avec mon prêchi-prêcha barbant). On amène pas un âne à l’abreuvoir quand il n’a pas soif.

Une réaction possible du sujet de la controverse – Illustration Globo

Il est amusant de voir qu’un croyant en colère, quel qu’il soit, sera très difficile à faire changer d’avis. Là on est pourtant dans le futile et le divertissement, donc ouvrez vos esprits mes frères.
Pas que j’appelle à la béatitude œcuménique, surtout que les constructeurs ont maintes fois rivalisé de coups très critiquables dans la petite histoire vidéo-ludique : Nintendo et sa politique commerciale agressive et ses prix prohibitifs à l’époque Super Nintendo par exemple, Sony, Microsoft et Nintendo et leurs belles preuves de rapines dématérialisées avec les propositions de vieux jeux maintes fois amortis et ressortis à un coût défiant tout crédibilité (car plus que gratuit se serait trop cher, vivement un jour la tombée dans le domaine public de certains jeux historiques).
Cela serait à critiquer, comme beaucoup d’aberrations de ce marché porté par ces constructeurs parfois peu scrupuleux, aussi au niveau hardware, comme la gadgetisation rampante avec la 3D de la 3DS, la vaste blague de Kinect, etc…

La sortie d’un jeu attendu, un outrage ? Là je ne comprends pas, comme si le support allait influer sur le jeu.
En majorité, Nintendo a proposé sur sa Wii ce qui est appelé « casual game », mais si mes souvenirs sont bons, un des premiers Platinum games, n’est-ce pas Madworld ? Sur Wii ? C’était déjà une gageure graphique avec ce magnifique parti pris à la Sin city et on ne peut pas dire que le jeu soit du Just dance ou fasse dans le tricot.

Et dans d’autres genres et autres éditeurs, le trépidant et magnifique Sin and punishement 2 (un des meilleurs shoot Treasure même si c’est un Space Harrier like), le vaste et léché Xenoblade chronicles, le massif et addictif Monster hunter tri, le sublime rejeton de Vanillaware, Muramasa : the demon blade, autre firme dont je suis fan, c’est aussi sur Wii. Je n’ai pas vu la marque de l’infamante souillure du « casual » mes chers coreligionnaire hardcore gamers, et même si les exemples ne sont pas nombreux, ils valent bien le salut de l’âme de la Wii et son achat (encore plus si sort Dragon Quest X).

Le bûcher des hérétiques

L’important c’est le jeu, et pas la console. Cela devrait être le credo de tout vrai joueur. Le hardware, c’est de l’onanisme de geek, une belle architecture interne c’est sympa dans l’absolu et l’abstrait, mais ce n’est pas très jouable en soi (et en plus ce sont parfois les plus belles architectures qui sont les plus pénibles à programmer pour donner des bon jeux). C’est juste un moyen pour nous conduire à la divertissante extase du JV. En plus, honnêtement, ces supports consoles hi-def spoliant de plus en plus vos droits de consommateurs sont aussi de redoutables chauffages d’appoint ou pierrades expresses, mutant vers des pc sans clavier, en moins bien et plus vite dépassé. Je dois être un sale gamer défroqué de peu de foi.

Et pour blasphémer au nez et à la barbe de cette hystérique fronde pseudo-hardcore, j’ajouterai qu’en avoir une grosse, de console, n’assure pas d’avoir de bons jeux, pour ceux qui ne jurent que par la next gen de la next gen.
Sinon Radiant historia sur DS ne serait pas mille fois meilleur qu’un Final fantasy XIII sur PS3, Castlevania portrait of ruin DS n’humilierait pas Lord of shadows sur X-box 360, pitoyable God of war like parés d’oripeaux grossiers singeant la célèbre franchise aux chasseurs de vampires de Konami.

La puissance n’est rien sans de bons jeux à proposer, la DS de Nintendo qui rend des coups de hardcore game à Sony ou Microsoft, ça doit faire mal à la certitude. Etrian odyssey ce n’est pas sur console hi-def de salon. Et les exemples sont nombreux, il n’y a pas de vérité absolue de la console sur les jeux, sauf pour les convaincus aux arguments tellement limités qu’on reverrait de piquer leurs œillères pour ne pas avoir à les lire par accident sur les sites d’informations de jeux vidéos.

En plus, Nintendo cherche à réorienter sa stratégie vers les joueurs jugés purs et durs (pas si durs que ça quand on les voit chouiner parce que tel jeu ne sort pas dans leur paroisse) et ce titre du coup, avec son exclusivité, s’imbrique parfaitement dans ce cadre. Un peu de logique dans une stratégie Nintendo ces derniers temps, j’ai envie de dire que ça fait du bien, et je suis pourtant loin d’avoir des actions dans cette firme.

Alors camarades joueurs, attendez de voir avant de juger, surtout que ces exclusivités ne durent que le temps de formuler une promesse généralement, et si vous avez besoin d’un guide (pas spirituel, un conseil juste) pour rendre hommage à Bayonetta sans vous ruiner ou vous ré-équiper, achetez le jeu, même d’occaze puisque c’est encore permis, et jouez chez un pote qui aura une Wii U, au pire, sur la Wii U de votre petite cousine.
Personne ne vous oblige à acheter la machine, ou à l’acheter neuve. Une console pour un jeu ? Je l’ai déjà fait, quand on aime vraiment, on compte, mais l’occasion, les promos ou les bonnes affaires existent.
Et puis, sur Wii U, il y aura un futur, d’autres jeux seront annoncés qui seront, qui sait, d’autres raisons d’acheter « l’infâme bête du jugement dernier ». Pour faire un parallèle, la 3DS ou la Vita, c’est personnellement cinq jeux sur chacune à prendre absolument. L’achat se justifiera donc à un moment, même si cinq c’est peu. Et la Wii U ce sera pareil.

Sale habitude peut être que de jouer aux jeux et de les apprécier, parce qu’au final, sur Gamedaba, on doit avoir toutes les consoles du monde à force.

Alors peut être qu’on est bien placés ici pour trouver qu’il n’y a pas de console maîtresse absolue qui domine, a dominé, ou dominera le monde ludique avec sa sainte vérité et immaculée perfection (oh le vilain moralisateur).

Soyez les apôtres des jeux, ne vous fourvoyez pas dans les querelles de machines en n’égrenant que le nombre de polys, le frame rate ou la grosse taille de leurs mémoires vidéos.

Tout ça pour défendre les tribulations goguenardes d’une hérétique de sorcière allumeuse ^^… Je ne suis pas prêt de sauver mon âme. En tout cas, je suis impatient de toucher à cette nouvelle œuvre de Platinum games, sur n’importe quel support proposant un pad. Amen + LoL !

 

Dragon Quest X Wii – DQ patrimoine de la game humanity

Avec la sortie récente ce mois ci de Dragon Quest X, il est temps de s’activer pour parler un peu de cet événement, voire pour moi de me lancer dans l’action pétitionnaire militante même si je n’en suis pas féru.

Retour sur le roman d’une saga culte

Je ne vais pas vous faire mon wiki sur ce titre, il y en a déjà assez sur la toile concernant le sujet. Il faut quand même rappeler que le premier opus date de 1986, les temps anciens où la quête commença, 26 ans déjà.

En ces âges sombres que certains n’ont pas connus, des gens faisaient des jeux en 2D, voire sur des machines 8 bit comme la Famicom / Nes, ou le MSX, pire, il n’y avait pas d’internet pour le public ou de MMORPG…
Un comble, et même le J-RPG ou plutôt ses ancêtres ne balbutiaient que peu sur console.
Et ce Dragon Quest d’Enix, très classique, avec sa mécanique de combat au tour par tour, avec ses inits, sa progression en xp et autres équipements, son monde heroic-fantasy à la limite du dogmatique plein de donjons et d’un dragon à occire, allait ainsi ouvrir en quelque sorte la voie à un genre, et principalement sur les consoles de salon qui ne pourraient plus se passer de titres de ce type à l’avenir.

Et maintenant, après 9 épisodes, et 26 ans de pratique que reste-il ?
Pour votre serviteur généralement de mauvaise foi et volonté, beaucoup de souvenirs pourtant, et de bons, très bons même.

De cet été studieux à refaire en touriste un Dragon Quest 2 ou 3 – 8 bit style – qui apportent une sérénité et une évidence de gameplay coulant comme une source rafraîchissante au milieu de cette génération de fureur et de jeux à trophées (pour la plupart inutiles, surtout en RPG, comme le disait Moriarty dans son récent article) à ces remakes DS de la trilogie zénithienne qui m’ont replongé ces dernières années dans les même délices que vous jugerez surannés.
Revenir sur l’épopée des héros à la narration introductive éclatée dans DQ 4 avec sa petite troupe des plus sympathique, ce fut à nouveau un plaisir.
Comme de replonger dans les méandres des générations un peu à la Phantasy Star III avec DQ 5 et ses affres de choix de fiancée céleste, ou de découvrir enfin traduit DQ 6 et ses mondes croisés entre rêves et réalités.
Et comment ne pas citer le très bon et beau Dragon Quest 8 PS2, qui anime sous nos yeux en cell shading d’un plus bel effet ce petit monde originaire de la 2D tout en réussissant l’exploit de ne pas le trahir visuellement.
DQ 9 fera entrer le jeu pleinement dans l’ère portable ET multijoueur, au détriment peut être de la trame générale un poil moins sympathique que ses prédécesseurs, mais le titre a en contrepartie bien chauffé en multi chez moi.

Dragon Quest I & II

Toute l’équipe dans un château de Dragon quest 2 – Dragon quest I & II version Super Famicom © Square Enix

Que de souvenirs, qui vont jusqu’à l’intergénérationnel, de ma mère qui joue aussi à la série, à ma jeune nièce qui a suivi les tribulations de Jessica et Yangus comme plusieurs films d’animation, ces jeux touchent et plaisent et cela me paraît mérité.

Car Dragon Quest, c’est aussi un jeu béton et une mécanique certes simple mais complète, en proie aux détracteurs du style old-school tour par tour et du J-RPG classicisant.
Cette œuvre a su proposer des RPG frais dans des mondes classiques, parfois bon-enfants et colorés, pas toujours sérieux parfois, une aventure de longue durée avec son public, entretenue avec des attentions, des clins d’œils, une mémoire collective, et des variantes de narrations pour ne pas sombrer dans la redite (et compte aussi autres spin off, produits dérivés qui accompagnent toute série à succès mais restons sur le tronc principal).

En effet, le scénariste et créateur du jeu, Yuji Horii privilégie les histoire peut être simples et classiques, servies par les designs d’un Akira Toriyama tantôt appliqué, tantôt plein de dérision comme à son habitude, mais ce faisant M. Horii évite au moins l’écueil de la trame pseudo sombre emo goth visual-kei dark fantaisiste soit disant adulte de certains des concurrents connus, à pleurer de dépit dès qu’on passé l’âge de l’adolescence, ou même de la pré-adolescence.

Alors oui, sans se prendre trop au sérieux et sans prendre la tête avec de pseudos dilemmes, le jeu peut plaire à tous, de 7 à 77 ans comme l’on dit, avec ses joke à 2 gold, ses petits jeux de mots parfois pourris dans les noms de monstres, de ville ou ses contrepèteries, ses grivoiseries, avec ces persos parfois à la limite de la parodie du genre, le tout sur des musiques enjouées, héroïques, parfois légères, ou même d’inspirations baroques ou classiques bien senties.
Et lorsqu’elles sont orchestrées comme pour le DQ 8, elle sont une parfaite et épique bande son qui reste collée dans l’oreille.
L’expérimenté Koichi Sugiyama fait partie pour moi des artisans majeurs du charme de la série. Ses compositions après 9 épisodes ont peut être un peu perdu d’inspiration sur le dernier opus DS, mais je réaffirme ma prédilection pour ces airs de batailles endiablés de la trilogie zénithienne, les musiques de field toniques et entraînantes d’un DQ 8, son opening récurent de légende, les thèmes des châteaux et des églises bien connus, etc…

DQ8 Fight

Reconstitution d’une scène de combat de Dragon Quest VIII © Square Enix

Mais pour revenir au sujet, l’institution Dragon Quest a son atout maître : son système hyper carré qui permet à tous, des plus âgés aux plus jeunes de profiter de l’expérience d’un J-RPG du moment qu’ils savent lire, sans avoir à se fader les système de combats de plus en plus en pseudo active brouillon battle où l’on en fiche plein la vue avec des effets visuels qui prennent parfois ¾ d’heure en vaines animations…
Sans être pachydermique tout en étant complet et vaste, DQ se pratique en famille, entre amis, ou seul, hardcore, dilettante, ou à la sortie du bureau complètement cramé, car les expériences de ces années ont développés des réflexes qui font que ce petit jeu de paris et probabilités par menus interposés apparaît comme une gymnastique mentale très relaxante par rapport aux éclats tapageur et tumultueux de certains jeux modernes.

Par ailleurs, il me faut plaider coupable, je kiffe énormément le tour par tour où l’on prend son temps, même si je ne pratique pas que ça et si les systèmes modernes peuvent aussi proposer des choses plus qu’intéressantes.
Là c’est une autre expérience, différente, passée et dépassée pour les plus jeunes ou obtus, mais qui mérite d’être encore représentée (et qui à mon avis se fait malheureusement de plus en plus rare, dans la qualité en tout cas).
Pour ne pas me gâcher le plaisir de la découverte, comme le suspense d’un bon film, je n’ai pas cherché à savoir ce que DQ X a à proposer à ce sujet d’ailleurs.

Justement, l’arrivée du nouvel opus dans cette lignée

Car il faut bien revenir au titre de départ de cette chronique après cette présentation de ma perception de cette série, parmi mes favorite dans le J-RPG.
Énonçons les faits, ce DQ X est online, lorgnant vers le MMORPG, sur Wii, et propose une expérience multijoueur ou solo, en ligne principalement, moyennant un abonnement payant et l’achat du jeu.
Il semble d’après la presse que 2h gratuites de jeu par jour soient proposées officiellement à destination des enfants, dans des conditions et des modalités qui me sont encore inconnues.

Et déjà à ce point du déroulé des faits, j’ai envie d’écrire un STOP ! et de m’attarder un peu, et de passer à l’action promise en début de post.

Je revendique pour Dragon Quest un classement à un certain patrimoine immatériel que nous pratiquons tous, le patrimoine vidéo-ludique, consoles plus précisément (même si on trouve du DQ 1 sur MSX) et à ce titre, les conditions éventuelles que nous pouvons envisager pour l’arrivée de ce jeu dans notre belle Europe me paraissent loin d’être idéales.

Un Jeu en Français et en France

Déjà, Messieurs du marketing de Square, pensez à localiser le jeu dans nos contrées et dans les langues diverses du vieux continent, car la large cible de Dragon Quest, jeu porté sur une console assez répandue dans les familles avec enfants comme la Wii, ne saurait se satisfaire d’une version simplement en langue anglaise. C’est la première et principale de mes revendications, que le jeu sorte, et pas uniquement en version Wii U, lésant ainsi tout le parc installé dans notre beau pays.

Les plus expérimentés et anglophones d’entre nous n’ont pas besoin de traduction autre qu’anglaise (ou pire, la V.O. pour les acharnés). Mais il n’est pas question ici d’un excellent Shin Megami Tensei de niche, le jeu peut plaire à un grand nombre pour de bonnes raisons et connaître le succès, trouver son jeune public et ses moins jeunes habitués non anglophones. La condition préalable est la langue : la plus accessible possible, comme il doit en être pour le reste.

Dragon Quest sans abonnement, accès libre et non accompagné

Qu’est ce que ce modèle commercial hérité des pires gouffres World of warcraftien ?
Les éminences grises des services commerciaux de square ont-ils trouvés que le meilleur moyen de continuer notre saga était de lui appliquer le modèle d’un Final Fantasy 11 ?
Au delà de la question formelle qui hérissera les puristes du Dragon Quest avec ce glissement vers du MMORPG, comment penser remporter l’adhésion massive (très massive pour les acheteurs japonais de la licence) en imposant un tel carcan indigne de ce titre ?

L’abonnement payant est certes rentable à beaucoup de points de vue mais lorsque l’on a l’histoire que je rappelle brièvement par mes souvenirs heureux, que l’on a été une pierre fondatrice du J-RPG, que l’on a accompagné tant de joueurs depuis parfois leurs plus jeunes âges, que l’on est un titre monument plusieurs fois « million seller », un quasi phénomène de société pour le Japon, on n’est plus joueurs de Dragon Quest mais usager d’une institution du patrimoine mondial des gamers.

on n'est plus joueurs de Dragon Quest mais usager d'une institution du patrimoine mondial des gamers

Illustration Globo

Que l’on apprécie ou pas DQ, ce vénérable ancêtre mérite mieux, un accès libre sans abonnement après achat du jeu en support physique, déjà que le jeu nécessite une installation fastidieuse et une clé USB pour soutenir cette installation.

Quelle exigence ! Oui, un jeu en français chez nous, sans abonnement, avec des serveurs gratuit. Capcom pourtant champion de modèles économiques très controversés l’a fait sur Wii avec Monster Hunter Tri, s’assurant d’ailleurs un certains succès (pas de gratuité sur le sol nippon par contre, Capcom n’a pas été aussi philanthrope mais c’est une autre histoire).
Il doit en être de même pour DQ X en France, pour obtenir ce droit d’accès que je réclame, à notre saga aimée, pour les fans historiques, pour toucher comme auparavant le plus grand nombre, ou de nouveaux joueurs dans notre pays où tous les épisodes n’ont pas connus de localisations (privant ainsi le plus grand public de l’accès complet à cette saga mythique).

Si il fallait une preuve d’un malaise quant à ce choix d’abonnement, elle se fait flagrante avec cet aumône d’accès « enfants » de 2h par jour, coupable aveu de Square de l’imperfection de sa proposition, des problèmes qu’elle va soulever, des mécontentements comme le mien, d’éventuelles levées de bouclier et méventes prévisibles pour les plus puristes des fidèles de la série.
Ce geste qu’on dira commercial est clairement insuffisant, dérisoire.

Coupons le cordon réseau, on doit pouvoir jouer entièrement et sans condition à Dragon Quest X offline

Même si cela paraît futile et léger, ce qui se passe au japon pour l’exploitation du jeu ne devrait pas laisser indifférent même en tant que simple consommateur. Comment concevoir en plus que ce jeu traditionnellement offline et principalement solitaire oblige à un accès internet même pour pouvoir profiter seul de l’aventure ? Cela fait partie des abus de ce temps dans l’industrie de restreindre au maximum notre usage en tant qu’acheteur, et l’affront est encore plus flagrant si on retrace l’historique de la saga.

Sans dogmatisme, le jeu devrait proposer pour ne pas se couper de son public la nouveauté du online et du MMORPG sans toutefois léser l’immense majorité des habitués de la fameuse quête au dragon.
Cela devrait être un droit inscrit dans le marbre, le choix de la nouveauté (que je ne rejette pas et que j’espère goûter dans des conditions favorables) ne sauraient légitimer tant d’entraves physiques ou pécuniaires à l’utilisation.

Et que dire encore de ce qu’on peut lire sur la suppression des personnages non utilisés pendant trois mois ? Cela aussi pourrait être l’objet d’une revendication véhémente, de la grogne bien française qu’on me prête déjà, et d’un esprit frondeur qui se fend d’une pétition pour parer préventivement aux injustices qui nous attendent et auxquelles sont en ce moment soumis, de mon point de vue, les joueurs japonais.

Ou encore, qu’en sera-t-il de l’application 3DS compatible avec la Wii ? La France et l’Europe (et cette console) seront-elles lésées aussi sur cette complémentarité et les contenus qu’elle pourrait apporter ? Dans le doute, consommateur râle encore préventivement.

Quête de profits plus que de joueurs ?

Évidemment, chez Square, depuis le boom de la sage Final Fantasy et le succès de modèles dominant aussi bien maison qu’extérieurs, F.F. 11 et W.O.W. pour les citer, on ne voit pas plus loin que le bout du yen ou du dollar pour effectuer un copier-coller malhabile pour un maximum d’efficacité mercantile.
Et on me rétorquera bien sûr que la recherche du profit est le premier des objectif d’un grand éditeur de jeux vidéos.

Mais même ce prosaïque dessein n’est pas bien rempli par ce schéma trop vite adapté de l’écurie Square.
400 000 exemplaires pour la fourchette haute d’estimation de vente pour la première semaine de lancement, c’est certainement une déception pour un DraQue habitué à soulever plus d’enthousiasme au pays du soleil levant, déception qui se rattrapera peut être par la suite, et se rentabilisera avec les ponctions régulières sur les joueurs les plus fidèles ou curieux de nouvelles sensations DQ.
Reste à espérer que l’occident se voit proposer un modèle plus accessible pour renforcer une série moins établie dans nos contrées.

Le futur de ce titre, la pérennité de Dragon Quest X, nos futurs bon souvenirs ?

Je ne crois pas être le seul à ne pas me satisfaire de ce qui n’est même pas annoncé mais qui nous pend au nez, que ce soit sur Wii ou WiiU.
D’où ce plaidoyer peut être vain, mais en tant qu’usager ou consommateur de la série depuis belle lurette, je ne peux rester sans réagir et ne pas prévenir ce qui m’apparaît comme un obstacle qui pourrait faire trébucher la saga.

J’ai confiance dans ce nouvel opus pour, comme dans l’épisode 9, préserver un déroulement moins dilué que le genre MMORPG impose généralement, pour proposer une expérience solo digne d’intérêt avec ses coéquipiers bots hérités de DQ 3, et pour se révéler agréable, fun et léger comme savent l’être les DraQue.

Mais malgré les promesses de Square, et ces 10 ans d’entretien du jeu (et des serveurs) qu’en sera- t-il vraiment de l’exploitation du titre (surtout si il connaît des problèmes face à l’écrasante concurrence dans le domaine du MMORPG) ?

Quand bien même cette promesse serait tenue, comment montrerai-je à un hypothétique descendant, filleul, neveu, dans 12, 15 ou 20 ans, à quoi je jouais en RPG en ces années 2012/2013 ?

Illustration Globo

L’accès au jeu uniquement connecté me laissera bien bête avec mon installation inutilisable, et pourtant payée dans les règles de l’art.
De obsolescence programmée de mon Dragon Quest ou plutôt de sa date de péremption prévisible, quelle triste perspective.

Il est temps d’agir de manière excessive et enthousiaste pour sauver le soldat DraQue, il n’y a pas de sotte quête

Dragon Quest est comme la cité de Carcassonne, un séduisant monument qui mérite d’être classé au patrimoine mondial de l’humanité (gameuse certes), et comme la petite forteresse audoise, cette préservation doit se faire pour ce qui est le meilleur ou ce que l’on estime le pire.

Les toits d’ardoise noires bien typiques du nord de la France et restaurés ainsi à Carcassonne par Viollet le Duc au XIXe s. sont pleinement classés par l’UNESCO même si cette flagrante et naïve anomalie détonne vraiment avec nos pierres rougeâtres du bon vieux sud. Comme pour le timbre, l’erreur à pris une valeur ici historique et architecturale.
Cela forme un tout, et comme la fameuse cité médiévale, cette saga monumentale doit avoir sa part de conservation historique, avec ses exigences purement néo classiques assumées : son tour par tour en combat, son ambiance retro, son mode solo, ses personnages hauts en couleurs pastelles et manga, même si jugés anachroniques, quelque soit l’opinion qu’un département commercial ou les pseudos exigences que les standards du marché pourraient dicter.

L’idéal serait que les nouveautés et le rajeunissement de la la franchise se fassent aux cotés de ces acquis qui ont séduit et accompagné des générations de joueurs, et pas contre ceux ci en balayant 26 belles années de pratique et d’exercice réussi.

Le Père de Dragon Quest et génial scénariste de Chrono Trigger, M. Yuji Horii que je respecte hautement, ne mérite pas que l’on impose ces défauts structurels à son titre phare, et surtout pas si on a la chance de pouvoir y goûter dans notre pays.

Illustration Globo

De plus, il est dorénavant temps pour les joueurs, après toutes ces années, de s’emparer d’une petite part de ce produit culturel pour revendiquer que cette série nous appartient un peu aussi comme un héritage ludique en tant que public fidèle (et apparemment exalté comme moi ^^).

Donc, pour conclure, si comme moi, vous réclamez la sortie de Dragon Quest X Sur Wii (et aussi Wii U) en Europe et plus particulièrement en France et en français, avec total accès au jeu solo offline, et sans abonnement pour les serveurs de jeu online, rejoignez moi dans l’action avec cette pétition en ligne

http://www.petitionenligne.fr/petition/petition-pour-la-sortie-en-france-et-en-europe-de-dragon-quest-x-sur-console-wii/2920

Battlefield 3 – X-box 360

Battlefield / C.O.D. même combat ! L’axe du mal ?
Pourquoi le TPS c’est mieux que le FPS ?

Ce n’est plus trop d’actualité comme entrée sur ce blog mais comme DICE, Activision, EA risquent de continuer à tirer en rafale sur le filon des FPS de guerre plus ou moins moderne, je vais me permettre mon arrivée ici avec ce « fleuron » du monde vidéo-ludique moderne.

Plutôt qu’un test, je vais prêter le flanc à la critique et narrer à la place ma tentative « live » quasi médicale d’appréhender ce blockbuster (qui a dit chirurgicale comme les frappes?).

Las, ce fut plutôt court, l’entrée en matière se fit par le lancement du mode solo, car je n’ai pas d’amis, même si en fait c’était avec quelques camarades que nous nous lancions dans Battlefield 3 quelques heure après sa sortie, hasard du calendrier plus que désir morbide d’être dans les premiers à succomber à notre condition homicide pré-déterminée de mâles caucasiens entre 17 et 45 ans.

Apocalypse de maintenant, l’histoire du soldat

Après quelques effets cinématiques, on comprend qu’on a affaire à un scénario de grande classe hollywoodienne de lutte contre le terrorisme, l’axe du mal et autres démons liberticides anti-démocratie etc. et que cette épique lutte va se voir traitée sous la forme d’un FPS.

Pour essayer de continuer de dérouler du général au particulier dans ce récit, il faut déjà faire un arrêt sur ce point et constater qu’aussi bien ce Battlefield que les Call of Duty en général rivalisent d’originalité pour nous vendre un jeu où on tire sur d’autres gars.

A croire que les scénaristes sont des fans du prix Nobel de la paix et actuel président des USA, ou de l’ex-président français pas du tout interventionniste, remettant à l’honneur des destinations touristiques un peu boudées ces derniers temps, l’Afghanistan, l’Irak, la Libye, certaines zones du Pakistan, d’Afrique etc.

Ça sent un peu le va-t-en guerre « engagez vous, engagez vous », et dans les US marines de préférence. A se demander si du point de vues d’autres pays autre qu’occidentaux, on ne pourrait pas se foutre un peu de notre gueule avec des stéréotypes de ce genre digne d’un clip de Katy Perry en plein désamour ?

Les gens de l’Est héros de J.V., ça ne peut exister que dans S.T.A.L.K.E.R. (Et encore parce qu’en face il y a des mutants) ? Et incarner un mec avec un flingue issu du moyen orient, ça changerait aussi.

Bref, j’ose me faire un peu l’arbitre de l’élégance géopolitique, en dénonçant ce zeste propagandiste habituel du genre car j’ai déjà lu des gens s’offusquant qu’en contrepartie on puisse incarner (en multi) les adversaires des vaillantes troupes de la liberté. Ou encore de s’épouvanter quand les productions locales hors monde occidental ont des héros qui sont de notre coté présentés comme les ennemis honnis. Mieux encore, ressortons nos bons vieux jeux Rambo 3 et battons nous contre les méchants soviétiques aux cotés des gentils et valeureux moudjahidins et autres talibans en plein effort de guerre ! Il semblerait donc que le monde soit mal foutu, que la roue tourne et que le jeu vidéo soit aussi teinté que nos politiques extérieures. Monde de merde comme disait l’autre, mais quel plaisir de se replonger dans ces univers si gais et colorés, limites fantaisies.

Ce ne n’est pas moi qui le dit, c’est le chiffre colossal des ventes de ce genre de produit.

Arrivé là, je commence déjà à subir les jets de cailloux des lecteurs me reprochant d’être un troll au minimum, un terroriste antidémocratique au pire, hippie et drogué. Mais au final, c’est plus un goût de joueur, ça me gave de jouer toujours le même type de gros bras « semper fidelis » qui laisse aucun de ses camarades derrière lui parce que.

Le FPS moderne, ceux qui vendent le mieux et orientent le marché, sont en train de sombrer dans le cliché. Pas que le TPS soit exempt de ce même reproche, mais l’autre genre qui marche bien a un peu la décence dans pas mal d’entrées, dont des prestigieuses, d’aller surfer sur des contrées plus fantastiques, tel Gears of war, ou surprise, on ne tire sur aucune engeance communiste ou barbu orientalisant. Mais j’aurais l’occasion dans d’autres posts d’affirmer ma préférence pour le genre ou le dépaysement d’ambiance.

Çà n’empêche pas de le vendre le Gears, et ce n’est pas que pour faire politiquement correct, niveau game play, le fantastique ou la S.F. permet plus de libertés, d’ennemis hors normes, mutants hyper mobiles, robots mesquins avec piles de rechange, zombies putrescents et contagieux, vélociraptor avec des lasers sur la tête, que sais-je encore.

Le FPS ne boude pas le genre et on trouve pas mal de contre-exemples (The Darkness, Bioshock par ex), mais le marché et les acheteurs boudent déjà un peu plus si on voit les volumes des ventes. Et vous voilà, comme nous autour de cette X box, avec les sempiternelles même armes, les sempiternelles même intriques ineptes à dézinguer les cibles mouvantes en face de nous.

Quincaillerie Columbine, le choix des armes

Les plus fétichistes pourront s’attacher à quel type de flingue existant tue mieux qui ou quoi, en paradant sur le coté tellement esthétique de l’arme. Oui, cet outil quoi, comme l’ordi ou la bagnole… Dans la vraie vie, ce qui doit tuer avant de vous faire tuer, dont on demande surtout à ce qu’il marche bien au bon moment, comme ces satanés pc toujours en panne à l’approche des deadlines.

D’ailleurs si on voulait vraiment faire totale simulation de guerre, on inclurait les pannes et autre enrayements, le sang et la poussière dans les yeux, et les petits bouts des chairs et os des potes explosés dans la bouche.

Bref, ces conseil de bricolos sont surtout là pour donner l’illusion au joueur d’avoir un style personnalisé. Mais bon, c’est pas le flingue qui va faire le jeu, tu te mets à couvert, tu repères l’ennemi avec cette vue si limité en périphérie du FPS qui rappelle le champ de vision diminué des alcoolos (à moins d’avoir un jeu qui gère 3 écrans), tu avoines la gueule de ton pote à 2m dans un tango mortel qui exclut au moins les bons vieux straff sautés ridicules et autre rocket jump désuet des anciens temps, le comble du « pas classe » de l’époque, tu head-shot, tu es content et fais la danse de la gloire, ça se résume souvent à ça.

C’est du défouloir, il en faut aussi.

Get ready ! De l’action plein les mirettes

Pour ce battlefield 3 et revenir au sujet, c’est évidemment un couloir que l’on parcoure (surtout le tutorial début dans le train, inutile au possible), bien lisse et graphiquement complet mais moins que sur pc.

Bon, pour avoir un ton un peu comparatif, le TPS aussi est bien linéaire comme genre, mais est plus jeune, il a une excuse signée par ses parents lui. Surtout il offre souvent une campagne solo généralement complète, moins bêtifiantes, avec même des scénars, plus ou moins réussis selon les genres. Le TPS se doit peut être plus que le FPS d’avoir un solo décent car l’accent sur le multi est moins mis en avant on dirait, ou même absent, comme dans Vanquish. J’écrirai mon amour irraisonné de ce genres de titres bientôt si je ne me fait pas péter les jambes par l’amicale Paintball / C.O.D. / N.R.A. du quartier.

Comme argument à charge dans ce dossier du FPS de guerre moderne, les plus vieux rabats-joies d’entre vous pourront arguer que les maps des FPS d’antan, même en solo, sont un poil plus développées que dans nos têtes d’affiches bien connues et redondantes.

Mais revenons au Battlefield, sur un parking d’Irak plus exactement, où de méchants terroristes tapis dans l’ombre arrosent l’unité de quelques tirs de rpg (le lance roquette russe, pas de vieux invendus de final fantasy XIII). Heureusement, Dieu, celui des gentils je suppose n’ayant pas fait mon catéchisme, les encadre d’un halo lumineux bien clignotant pour nous indiquer où tirer et nous apprendre les bases du combat. Si l’un de vous, qui a fait son service, a vu un jour ces halo à l’entrainement, qu’il m’écrive de suite et me dise ce qu’il prenait à l’époque, ça m’intéresse.

Ah, le coté tuto, c’est sympa, mais au bout de 30 jeux du même type, ça commence à faire.

Passons, arrive une fameuse scène de sniper ennemi qui vous ennuie sur un toit, où pour passer, sans pour avoir trop cherché, il faut reproduire les moves imposés du script, sous peine par exemple de voir vos potes ne jamais vous faire un feu de couverture.

Bon sang, mais je croyais, après avoir vu le maître de guerre, que la première qualité du marines c’était l’adaptabilité, l’improvisation. C’est Clint Eastwood qui le disait (et traitait aussi les recrues marines de jeunes branleurs d’enfoicouilles) !

Cette scène, dans les previews du jeu avant sa sortie, avait fait grand bruit. Dommage qu’une fois vue, il faille la refaire à l’identique sans trop avoir de possibilité d’opter pour quelque chose de différent ou de jouer un peu aussi. J’ai été témoin des efforts d’un naïf et jeune innocent pour chercher une porte de sortie à cette inexorable chorégraphie, et échouer sa scène maintes fois, jusqu’à la refaire bien tout comme dit… Pavlov vous dit merci et jamais tu n’essaieras plus d’innover en jouant mon fils.

Bon, cette porte ouverte du scriptage à gogo enfoncée, laissons sa chance au produit et arrivons au bas d’un immeuble avec l’escouade, planqués comme des héros derrière une voiture, où mes camarades marines tergiversent en bavardages intéressants au possible pour savoir si il vaut mieux passer à droite ou à droite. Bref, étant un joueur contrariant et n’attendant pas la fin de ces inepties de pucelles guerroyantes, je me suis dis, sous le regard goguenard du civil irakien blasé de voir tant de courage, que j’allais aller voir à gauche si j’y étais.

Que n’ai je fais ? Un panneau de message clignotant en rouge écarlate m’intimait l’ordre de ne pas aller là bas et de rejoindre la zone de couloir, enfin de combat.

Au final, c’est une Fatality…

Là, c’est le moment où j’ai posé le pad en me disant que c’était assez le foutage de gueule, je suis libre et je risque la cour martiale si je veux si ça me permet de jouer. Il n’y a même pas à savoir si il y a plus derrière, même si la déontologie d’un testeur pousserait à finir l’ensemble avant de juger.

Mais là c’est au dessus de mes forces, entre l’I.A. qui ramasse les restes et un contexte qui me laisse froid comme la guerre, le jeu a déjà gaspillé tout son capital vulgarité avec moi avec ces première et longues minutes de souffrances.

Surtout, après des longues années d’exploitation du filon, je suppose que je ne suis pas le seul à avoir remarqué tous ces petits travers du genre en général, et de ces séries en particulier.

Donc pour éviter de vous embêter plus longtemps, il valait mieux que j’écourte mon expérience.

…ou un 3 hit-Combo ?

Alors je vois déjà dans le fond les adeptes du genre me rétorquer que Battlefield ou C.O.D. sont des jeux multi. Ben voyons, à 70 € le truc, avec les frais de dév de ces modes solos tous aussi entachés les uns que les autres des même tares effleurées plus hauts, la débauche de moyens de cinématiques, de doubleurs (Benoit Magimel pour le dernier C.O.D. il me semble), de mise en scène cinématographique (sic), vous le payez ce mode solo.

Cessons radicalement l’imposture du mode solo, ou alors, autre proposition, faites en un pas trop mal (on peut être un utopiste des fois en fin de post).

Si ces jeux n’était que multi, Messieurs les dév, livrez les sans, et à 40 €, complets sans les DLCs à rallonge.

Mieux, pour du multi, préférez Bomberman, ça coute moins cher, le mode story aussi est pas super mais le multi dépote et on a moins l’impression de regarder les infos.

Ou alors pour les acheteurs, allez pratiquez le tir en vrai, pour une bonne partie des joueurs, vous êtres dans un pays ou vous pouvez avoir une arme et aller à la fac ou au ciné avec, presque sans encombres (je parle au public anglo-saxon surtout là).

Call of Duty ou Battlefield, l’intérêt solo me paraît très discutable évidemment, ainsi que la démarche commerciale, à part le drain évident d’argent de la masse de fans. D’autant plus que ces produits proposent un peu le fond du fond de l’originalité ou de la narration, un peu comme certains produits hollywoodiens en pleins manque d’inspiration en ce moment.

Ce nivellement par le bas commence à fatiguer un peu, ce qui a transformé cette rubrique en pamphlet contre le genre FPS (de guerre moderne). Mais rassurez vous, tel Jean-Pierre Raffarin habité par la positive attitude, je livrerai bientôt une vista de trucs qui m’ont fait plus kiffer, en mode TPS et proposant un peu des contre-pieds de ce qui m’a été infligé ce jour là.