Boulder Dash, un jeu moderne de 1984

J’ai joué à Boulder Dash des heures et des heures sur Amstrad CPC 6128. Un petit bonhomme qui à mes yeux ressemblait à un extra-terrestre se frayait un passage dans des niveaux afin d’y collecter des diamants, tout en évitant les pièges formés par la présence de rochers instables et d’ennemis aux couleurs… limitées par la machine, mais bien visibles.

Sur cette machine, c’est probablement le jeu auquel nous avons le plus joué, en famille, chacun son tour, décortiquant les meilleurs mouvements pour se sortir des situations périlleuses de chaque niveau de ce puzzle game. Car Boulder Dash est un puzzle game avant tout, mélangé d’un peu d’appel aux réflexes du joueur pour certaines résolutions.

Le jeu débute sur un écran de titre avec une musique qui est toujours gravée dans ma mémoire. Et probablement pas que la mienne. Si ce n’est pas la musique de jeux vidéo la plus emblématique ou tout cas pas la plus connue de cette époque, elle a son lot de reprises et remixes. L’écran de titre fait aussi office de sélection des niveaux. Mais pas de tous. Les niveaux sont séparés en ensembles, et le menu ne donne accès qu’au premier niveau de chaque ensemble. Dans un premier temps, on essaie donc de réussir indépendamment chaque ensemble pour, une fois le jeu complètement maîtrisé, tenter la réussite de bout en bout.

Une fois la partie lancée, le niveau se révèle case par case puis le silence se fait. À présent, seul les bruitages du mouvement du personnage, la récupération des diamants et la chute des rochers ponctueront les niveaux. Il faut pouvoir se concentrer. C’est que ce n’est pas tout de comprendre la méthode, le cheminement, pour collecter le nombre minimal de diamants permettant l’ouverture de la sortie, il faut aussi maîtriser les mouvements du bonhomme. Et ces mouvements constituent le seul élément aléatoire de ce jeu sinon entièrement déterministe.

En effet, à chaque fois qu’une direction est donnée, de préférence au clavier car le timing est essentiel, le personnage va se déplacer vers la case voisine indiquée en un temps… aléatoire. La variance entre les temps est faible, mais donne un certain niveau de stress lorsque le niveau demande d’aller sur une case précise mais surtout pas la suivante ! Ce coquin peut en effet, aléatoirement, tout à fait enchaîner un déplacement lent, qui tendra à faire laisser le doigt du joueur un peu trop longtemps sur la touche, et un déplacement très court, provoquant le mouvement de trop.

Le reste, comme je l’ai dit, est parfaitement déterministe. La chute des éléments mobiles, rochers et diamants, se fait toujours de la même manière et toujours selon le même timing. Les entités mobiles, que l’on pourrait appeler ennemis car leur collision est fatale, ont des mouvements connues une fois observés.

Et ces éléments de gameplay, ces situations de chutes, sont parfaitement bien dosés. En termes modernes, on parlerait d’ingrédients de gameplay. Le level design, lui, pioche dans ces ingrédients pour les amener petit à petit, dans une progression bien dosées, à l’attention du joueur. Les premiers niveaux présentent des situations simples, puis chaque niveau apporte sa petite touche supplémentaire : limitations de l’espace de déplacement, ennemis qui bougent, ennemis qui gardent les diamants, ennemis qui génèrent les diamants, rochers bien arrimés, rochers piège qui ferment le chemin du retour, rochers provoquant des éboulements sans fin,…

J’ai récemment vu un remake de Boulder Dash, avec un rendu 3D précalculé digne des années 2000 qui n’avait apparemment par fait l’effort de l’exercice de lecture du jeu original, de la compréhension de son design qui le rend si intéressant et qui en faisait finalement un jeu moins maîtrisé que l’original. Le tout avec une musique qui n’égalait pas l’original.

Dans ce que l’on appelle le retrogaming, Boulder Dash fait pour moi office d’une pépite. Un jeu à la difficulté maîtrisée, prenant et qui plus est, techniquement bien réalisé. Si vous en avez l’occasion, je vous conseille d’y (re)jouer !

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Comment Pokémon Go pourrait ruiner vos vacances

Mokona parlait ici même il y a pas mal de temps d’un jeu de Niantic plein de bonnes petites idées, Ingress, qui visiblement a intéressé The Pokémon Company, puisque Niantic s’est retrouvé à développer un jeu mobile dont vous avez forcément entendu parler ces derniers jours : Pokémon Go.

Moi vouloir être Sacha

Le jeu en Free To Play propose à n’importe qui de devenir dresseur de Pokémon, pour ça c’est très simple il vous faut un téléphone ou une tablette avec une connexion internet et un GPS, une version à peu près à jour d’Android ou d’iOs, et du temps… Beaucoup de temps !

Il vous faudra vous connecter en créant un compte, choisir le look de votre personnage et ensuite capturer votre premier Pokémon, comme dans le premier jeu : Bulbizarre, Carapuce et Salamèche seront disponibles mais on peut même avoir un Pikachu si on est malin et surtout si on veut un Pikachu.

Ensuite, c’est simple, il faut sortir de chez vous, vous balader dans les rues et chercher des Pokémons. On parle bien de vraies rues et de vraie marche, avec vos pieds ou même un véhicule roulant mais pas trop rapide.
Eh oui, chez Nintendo on a fait en sorte que le joueur s’agite devant son écran avec la Wii et Wii Fit, maintenant avec l’aide de Niantic ils nous font carrément sortir de chez nous !

Votre personnage apparait sur une carte de la ville, à l’endroit ou votre GPS vous a situé, ou vous pourrez voir des PokeStops, des arènes et en bas de l’écran une sorte de radar indiquant les Pokémons à proximité, sans trop d’indication précises.

Pour les attraper tous il suffit de se rapprocher suffisamment pour les voir apparaitre sur la carte, tapotez le Pokémon et d’un coup vous le verrez apparaitre en réalité augmenté – ce qui n’est pas obligatoire mais peut potentiellement ajouter un peu de fun – il faudra d’un coup de doigt habile jeter une pokéball directement sur lui, en fonction de l’instant et de la précision, vos lancés seront jugé, normal, joli, super ou excellent, ce qui ne garanti pas la capture, mais si vous réussissez vous gagnerez un bonus de points d’expérience. On peut la faire tourner avant de l’envoyer pour un meilleur résultat et évidemment il faudra de meilleures pokéballs pour les Pokémon les plus sauvages, ou peut même les gaver de petites baies pour les capturer plus facilement.

Vous pouvez utiliser de l’encens, l’odeur attirera les Pokémons vers vous, pendant 30 minutes. J’imagine qu’il ne faut pas trop compter sur l’encens pour capturer un Mew, mais pour débuter ça sera bien pratique !

Les PokeStops que vous verrez sur la carte vous permettent de récupérer entre 3 et 5 objets, des pokéballs, potions, rappels, baies ou encore des oeufs qu’il faudra faire éclore en marchant une certaine distance. Une fois utilisé, le PokéStop se désactive pour 5 minutes. Ils sont situés à des endroits un peu particuliers, comme des monuments, des oeuvres, ou des bâtiments anciens.
Il est également possible d’utiliser un leurre sur le PokeStop, qui attirera des Pokémons pour tous les joueurs passant à proximité, ce qui est plutôt sympa si vous jouez entre amis.

La capture de Pokémon vous fera passer gagner de l’expérience, vous en gagnerez également dans les PokéStops, en faisant éclore des oeufs ou encore en faisant évoluer vos Pokémon en leur donnant une quantité précise de bonbons. Vous obtiendrez des bonbons lors des éclosions ou de la capture, vous gagnerez également de la poussière d’étoile pour recharger vos Pokémon, c’est à dire augmenter leur caractéristiques.
Bref, jamais le slogan « attrapez-les tous ! » n’aura été aussi vrai !

Une fois le niveau 5 atteint, vous pourrez aller combattre dans les arènes, également situées dans des endroits précis, mairie, centres sportifs, monuments, etc. Oui parce qu’il y a la capture, mais il y a aussi le combat dans Pokémon, les combats se déroulent en tactile, à base d’esquive avec des mouvements de droite à gauche ou l’inverse, et d’utilisation de deux techniques en tapotant pour les attaques simples ou restant appuyé sur l’écran pour l’attaque secondaire qui doit d’abord se recharger. Le but étant d’être le champion de l’arène évidemment, pour l’argent, pour le spectacle et évidemment pour le racaillou comme l’aurait dit Elvis.

Voilà en résumé ce que sera votre vie de dresseur dans Pokémon Go.

Free to pay

Évidemment, le jeu est gratuit et compte beaucoup sur votre addiction pour gagner quelques euros.

Vous pouvez gagner des objets en jeu et des pièces lorsque vous défendez des arènes pour acheter de nouveaux objets, mais vous pouvez aussi décider d’acheter ces pièces du jeu avec vos pièces à vous, enfin avec votre carte bleue c’est plus simple.

Je n’ai pas vu de pub sur le jeu, donc c’est actuellement le seul moyen pour eux de gagner des sous et j’imagine que ça doit bien fonctionner, car on gagne assez peu souvent des leurres et la tentation doit être forte pour les plus accrocs.

Bref vous êtes libre de payer ou non pour jouer.

Free to play, vraiment ?

En bon fan de Pokémon, vous vous amusez à vous balader, à capturer, à combattre, c’est franchement plutôt sympathique au départ. Mais il y a malheureusement beaucoup de soucis avec ce jeu.

Le moteur de Pokémon Go utilise Unity d’après ce que j’ai lu, mais à vrai dire il est tellement gourmand en batterie que j’aurais pu m’en douter. Unity, c’est bien et c’est pas bien. Surtout pas bien en fait pour le joueur, parce que souvent les applications utilisant Unity sont très peu optimisées et gourmandes en batterie.

L’application Android utilise le CPU à fond, ce qui va faire chauffer votre téléphone, entre le GPS, la connexion 3G ou 4G, l’écran, et le CPU qui risque de mourir en pleine canicule, la batterie aura bien du mal à tenir, le téléphone aussi.

Sur iOs c’est un peu mieux, mais entre nous ça n’est pas non plus la folie niveau batterie.

Du coup, Pokémon Go vous fera sortir de chez vous, mais vous fera rentrer illico pour recharger le téléphone. Vous aurez peut-être envie d’investir dans une dizaine de chargeurs de batterie pour rester dehors, et peut-être même d’un nouveau téléphone quand l’ancien aura succombé.

La facture d’électricité va monter, les dépassements sur votre forfait data feront gonfler la facture mobile, les tentations d’achats de pièces également, bref vous pourriez bien vous ruiner sans même dépenser un seul euro dans le jeu.

Je vais m’amuser avec mes enfants, rencontrer des gens et découvrir des tas de monuments partout dans le monde !

J’ai voulu tester Pokémon Go parce que je pensais que ça serait un petit jeu de capture amusant avec mon fils, au départ ça l’est, puisque j’ai trois PokeStops à côté de chez moi, et qu’il y a régulièrement des leurres.
Là ou ça ne va plus, c’est que dans mon vieux centre ville, je perds le signal GPS tout le temps, donc c’est impraticable. Même après des tas de réglages, il faut que j’aille vraiment plus loin pour que ça fonctionne, je comptais surtout faire de petites sorties rapide, dans les rues, à l’ombre, raté. Il faut soit aller plus loin, soit prendre un téléphone avec un meilleur GPS, ce que je n’avais pas forcément prévu.

Rencontrez des gens, oui, vous allez même rentrer dedans parce qu’ils ne regardent que leur téléphone en vélo ou en voiture. Après évidemment, il y a moyen de sympathiser et de se monter une équipe de joueur.
Vous pouvez aussi rencontrez des joueurs qui auront posé un leurre pour attirer des joueurs et leur piquer leurs téléphones, c’est déjà arrivé plusieurs fois. De bien belles rencontres.

En désespoir de Pokéball vous découvrirez pas loin de chez vous un monument que vous ne connaissiez même pas, vous pourrez l’admirer sur une vignette que vous ferez rapidement tourner, parce que bon, en dehors du nom du monument il n’y a pas trop d’info et puis ce qui compte c’est quand même de chopper un vingtième oeuf de Roucool et trois pokéballs.
Bref, on regardait déjà les choses à travers l’écran du téléphone pour prendre une photo que jamais plus on en regarderait, aujourd’hui on s’amuse à faire tourner la photo. Merci la haute technologie.

Bah de toute façon ça ne m’intéresse pas, Pokémon Go ne gâchera pas mes vacances !

Ah jeunes naïfs…

Si vous habitez dans la campagne profonde ou dans le désert, évidemment tout devrait bien se passer, mais si vous êtes à coté de plusieurs PokeStop, là ça se complique, parce que le jeu a eu la bonne idée de sortir en plein été et du coup la jeunesse qui passait jusqu’ici ses nuits à boire et fumer dans des lieux ou on ne les voyait pas s’installera exactement entre deux ou trois Pokestop, toute la nuit, enfin jusqu’à épuisement des batteries.

Le jour de la sortie du jeu, jusqu’à 3 heures du matin des groupes de joueurs s’installaient un petit moment, jusqu’à ce que les gens du quartier leur demandent d’aller chasser ailleurs.

On peut demander la fermeture d’un PokeStop, mais si c’est pour en voir un autre ouvrir 5m plus loin après, on n’a pas fini.

L’idéal, puisque les gens ne peuvent pas s’empêcher de faire du bruit la nuit quand ils jouent, ce serait tout simplement que Niantic décide de mettre des horaires d’ouvertures sur les PokeStops et les arènes, et même instaurer une fermeture un jour par semaine.

Même si ça râlerait un peu au début, je pense que ça pourrait éviter les comportements excessifs de joueurs et éviter les conflits avec le voisinage qui, privé de sommeil finira bien par craquer et en venir au mains jusqu’à nécessiter l’intervention de Julien Courbet et Henri Leconte.

On pourrait même éviter des choses encore pire, si vous n’avez pas suivi les actualités, il faut savoir qu’un joueur est quand même mort au Guatemala parce qu’il était entré dans le terrain de quelqu’un pour aller chasser un Pokémon sauvage…

Pokémon Go to sleep

Une application qui ne tient pas la route, et un gros soucis pour encadrer le comportement des joueurs qu’on sait toujours dans l’excès : C’est ça que je retiens de Pokémon Go pour le moment.

Il serait judicieux d’instaurer des horaires pour les PokeStops et autres arènes, et améliorer l’application, car en dehors de ces problèmes qui me ferait presque fuir le jeu actuellement, Pokémon Go est plutôt une bonne idée sur le papier. Malgré mes petites taquineries, je suis même sûr qu’elle peut permettre de créer de belles communautés de joueurs, et pourquoi pas avec un guide de faire vraiment découvrir aux gens les lieux qui sont des PokeStops, oui j’ose imaginer que la culture a sa place dans cette histoire ! Je rêve peut-être éveillé, à défaut de pouvoir dormir suffisamment la nuit à cause de ce foutu jeu et de ses trois PokeStops !

Bon même si je suis un peu râleur, au fond on s’amuse bien quand ça marche et ça relance un peu l’intérêt des Pokémon, que ce soit la série animée, ou les jeux, notamment Pokémon Soleil et Lune qui arriveront en fin d’année. Et ça c’est plutôt bien joué.

2048 – Android

2048 est un clone de Threes!, enfin les créateurs affirment avoir cloné 1024, mais au final 1024 est un clone de Threes!, donc… Enfin voilà quoi.

Pourquoi le clone du clone est plus connu que l’original ? Parce qu’il est gratuit j’imagine, mais surtout parce que le bonhomme a su faire connaitre son produit un peu mieux que ceux qui l’ont inventé.

Je devrais rendre justice à l’original et parler de Threes! sauf que c’est 2048 qui est connu, et c’est lui que j’ai testé.

Ah mais alors il faut calculer ses coups à l’avance ?

Dans 2048, vous devez faire glisser de gauche à droite ou de haut en bas des tuiles, on commence avec deux, puis à chaque mouvement une nouvelle apparait, si deux tuiles d’une même valeur se rencontre dans une glissade, elle s’additionneront pour former une nouvelle tuile, on passe donc de 2 à 4, à 8, et ainsi de suite jusqu’à 2048, vous perdrez immédiatement lorsque vous n’aurez plus aucune possibilité de glissade, et vous l’aurez compris le but est de réussir à avoir une tuile 2048.

2048 est un jeu pensé pour de courtes sessions, pratique pour un jeu pour téléphone mobile, mais il réussit l’exploit de nous donner l’impression que ces sessions sont longues tellement elles sont ennuyeuses.

Pour moi, une partie se découpent en deux phases :
– La première phase que j’appellerais « phase d’ennui », ou on peut simplement se contenter de bouger frénétiquement les doigts sur l’écrans, pas besoin de réfléchir on ne perdra pas, j’ai dès ma deuxième partie trouvé la technique du « droite bas gauche bas » qu’on peut répéter sans predre pendant un très long moment.
– La deuxième phase que j’appellerais « deuxième phase d’ennui » intervient quand on s’approche du but alors qu’on était en phase 1, par exemple quand on a deux 512 qu’il faut commencer à relier pour faire un premier 1024, on est bien obligé de commencer à calculer un peu plus, et c’est à ce moment précis, celui ou finalement on commence à jouer vraiment, qu’on se rend compte qu’on s’ennuie encore un peu plus qu’avant alors qu’on est enfin en train de jouer vraiment.

Oh la tuile !

Si j’ai été content à ma première partie quand j’ai commencé à avoir une carte 1024, et peut-être un peu frustré de perdre rapidement ensuite, les parties suivantes ne m’ont plus jamais rien apporté, j’ai eu deux tuiles 1024 sans réussir à les relier, et puis j’ai perdu, j’ai recommencé, reperdu, recommencé, et puis lors d’un début de partie, j’ai arrêté brutalement, et désinstallé le jeu.

Je ne suis pas peu fier de ne pas avoir fini 2048, je n’ai jamais vu de tuile 2048, non, j’avais autre chose à faire. Au final, je pourrais comparer 2048 à une barre de chargement, c’est quand ça s’arrête que les choses intéressantes commencent.

2048 est un jeu honteux, assez représentatif des multiples clones qu’on trouve dans les immenses catalogues de jeux mobiles, avec cette particularité de ne même pas chercher à ajouter de nouvelles choses pour faire évoluer un concept comme le fait Candy Crush par rapport à Bejeweled, et allant même jusqu’à enlever les idées qui faisait de l’original un jeu plus sympathique, car rien qu’en regardant la vidéo de présentation de Threes! on constate qu’il est un peu plus subtil.

Si vous n’avez jamais testé 2048, dites vous qu’il était bien plus intéressant de lire cet article que d’y jouer, sinon vous pouvez toujours essayer la version web, ou le télécharger sur Android ou iOS.

Mise à jour 29/04/2015 : Pour en finir avec 2048, notez que la version iOS est proposé par Ketchapp, un studio français qui aurait des pratiques douteuses d’après Matt Akins, qui nous explique dans cet article qu’ils auraient volé son jeu. J’emploie le conditionnel parce que je ne peux pas vérifier moi même, et croire simplement sur parole ce que dit Matt Akins, mais là aussi comme je disais plus haut, ça semble assez représentatif de ce qu’on trouve dans les catalogues de jeux mobiles…

Élisez-moi !

Oui, élisez-moi, c’est une évidence. Je ne comprends même pas comment nos élus s’en sortent aussi mal. Bon si, peut-être. Plus intéressés par la politique dans son sens de manœuvres pour se placer dans une situation avantageuses, ils en oublient peut-être la politique dans son sens de choix à faire pour atteindre l’objectif que le peuple attend.

Pour vérifier la théorie qui voudrait que j’ai toutes les solutions, tellement c’est facile, du moment que j’en discute autour d’un verre dans une soirée, je me suis lancé dans Democracy 3.

Democracy 3 est un « jeu tableur », un jeu où l’on manipule des chiffres qui modifient d’autres chiffres. À leur tour, ces chiffres ont une influence sur d’autres. Et au final, le chiffre qui nous intéresse est celui du pourcentage de votant nous réélisant président.

Car c’est ainsi que le jeu commence : vous venez d’être élu à la tête d’un pays. Ce pays est dans un état initial qui dépend du choix que vous faites. Pour ma part, j’ai choisi la France, puisque je connais plutôt bien.

À chaque trimestre, vous avez un certain nombre de points d’action, dépendants de l’efficacité de vos ministres. C’est points vous permettent de faire des choix : créer une nouvelle loi, en ajuster une autre, virer un ministre,…

Chaque modification à une influence sur des indicateurs ainsi que l’appréciation des administrés envers vos choix… et donc de votre personne.

Le jeu se passe dans principalement à étudier les influences.

L'écran de jeu principal

L’écran de jeu principal

Chaque année, un petit bilan est présenté. Dans ce bilan peuvent se trouver des questions urgentes sur lesquelles on peut réagir tout de suite, ou encore des événements.

Ainsi, vous pouvez avoir à vous prononcer pour ou contre le mariage pour tous, pour ou contre la législation sur le tabagisme,…

Au niveau des événements, on trouve évidemment la crise mondiale, ou encore des annonces scientifiques sur le réchauffement climatique.

Mine de rien, ce jeu est peut-être un peu pédagogique. On se fait rapidement submerger par le nombre de décisions à prendre, le nombre d’ajustements à faire, cherchant que l’équilibre toujours instable ne s’effondre pas, jusqu’à se poser la question : mais au fait, est-ce que ça vaut vraiment le coup de passer une nouvelle loi ?

Mais puisque les événements surviennent et que rien n’est jamais figé, il faut agir.

Sur l’écran suivant, on peut voir que tout allait bien, que mon économie était florissante, ma dette en baisse, quand tout à coup, l’accident bête : crise mondiale.

L'évolution de certains indicateurs dans le temps

L’évolution de certains indicateurs dans le temps

Mais quelques décisions courageuses m’ont permis de remettre le pays à flot rapidement. Et ceci en augmentant la qualité de vie de toute le monde.

Certes, les automobilistes me détestaient un peu, les riches étudiants pensaient avoir plus de chance à l’étranger, les entreprises me râlaient de temps en temps dessus.

Mais le pays avait un bon niveau technologique, ses habitants vivaient bien, assez heureux, avec un taux criminel très bas malgré un grand nombre de libertés.

Le jeu vous indique où votre politique se situe, tour par tour.

Le compas indique quel est votre style de politique global

Le compas indique quel est votre style de politique global

Forcément, ce compas vous incite à rejouer en partant avec un autre pays, qui démarre dans un autre secteur.

De même, quelques « achievements » poussent à essayer des choses. J’ai pu ainsi débloquer « État sans crime », « Partie unique » (qui se déclenche quand les autres parties n’ont rien à proposer), « Miracle égalitaire » (j’ai réussi la parité !) , « Éradication de la pauvreté ». Oui, j’ai été bon ! Je vous l’ai dit, il faut m’élire !

En tout cas, le peuple virtuel, lui, ne s’y est pas trompé et m’a réélu avec 89% des voix. S’en est presque gênant.

Bon ben voilà, c'était pas compliqué !

Bon ben voilà, c’était pas compliqué !

Forcément, dans ce jeu, vous pouvez être probe, vous n’êtes pas sous l’influence de vos potes qui veulent chacun profiter de votre position pour avoir une plus grosse part de gâteau, vous n’avez pas à gérer votre vie privée et l’influence que cela peut avoir sur l’opinion (même si parmi les événement peuvent survenir des attaques personnelles de la presse).

Mais surtout… c’est un jeu. Une simulation sympathique et finalement assez prenante. N’y cherchez pas des graphismes hyper au top, mais juste une interface utilisateur bien faite, lisible. Inutile non plus avec ce jeu de vous battre pour savoir s’il est en 60 ou 30 FPS.

Par contre, à votre prochaine soirée lorsque vous referez le monde en trouvant que les politiques sont vraiment nuls, pourris ou je ne sais quoi d’autre, vous saurez, vous, que vos choix politiques seraient valables. La preuve, vous avez été réélu !

Ingress, le MMORPG sans RP

J’ai joué à Ingress pendant six mois. Une expérience intéressante qui m’a au moins permis de varier les chemins pour aller jusqu’à mon boulot. Et que j’ai arrêtée par la même lassitude que j’éprouve avec les MMORPG.

Ingress est un jeu géolocalisé, c’!est a dire qu’il réagit à l’endroit où vous vous trouvez, ou plus exactement a l’endroit où se signal votre terminal. Le jeu est même entièrement basé sur votre position puisqu’il se situe dans une sorte de réalité parallèle, en surimpression d’une sorte de Google Map.

Dans le jeu, vous jouez le rôle d’un agent d’une des deux factions possibles. Comme dans tout MMO, soit vous êtes vraiment concerné par l’histoire, soit vous trouverez tout simplement dans le camp des verts ou le camp des bleus. La plupart des communication de votre groupe parleront de toute façon en termes de couleurs de camp et non de leurs noms.

Que font les agents ? Ils placent des portails à des endroits précis, tirent des liens entre ces portails et forment des champs (des zones) qui font gagner, outre les points d’expériences qui ne servent rapidement plus à rien, des unités de contrôle qui forment un score personnel, local, régional et global.

En hackant les portails, on peut gagner des objets qui permettent de protéger ses portails et d’attaquer les portails de camp adverse. Du drop.

La règle sur la pose des liens qui rend le tissage intéressant est qu’un lien ne peut pas en croiser un existant. On ne peut pas tirer de lien à l’intérieur d’un champ adverse. Il va falloir donc se coordonner si on veut espérer construire des champs vraiment importants.

La vue Ingress du monde

La vue Ingress du monde

Les débuts

J’ai commencé à jouer à Ingress alors qu’il était à la fin de la beta. À part un écran de jeu particulièrement illisibles , les composants du jeu étaient quasiment tous là. J’ai donc commencé à trouver les portails dans mon champ d’action, à tirer quelques loin et à monter mes niveaux.

Il y a 8 niveaux, et globalement, ces niveaux forment un long apprentissage qui sera facilité si vous intégrez un groupe local, avec lequel vous pourrez organiser des rencontres ou les niveaux les plus hauts vous boosterons le temps d’une session.

Encore un composant classique d’un MMO. Cependant, ici, la rencontre IRL est pratiquement obligatoire. Si comme moi vous ne vous intéressez pas à cette partie du jeu, vous allez galérer un peu plus. Soloter dans Ingress, c’est difficile. Le jeu est même entièrement axé sur les actions de groupe.

Visiter le coin

Les portails sont forcément localisés à des endroits remarquables. C’est une des conditions d’acceptation du lieu par les modérateurs. Le design derrière est bien entendu d’éviter de partir à la recherche de lieux qui n’existent plus. Il y a bien entendu une justification dans l’histoire… Enfin je crois.

Le gain immédiat pour le joueur est qu’il accède à une nouvelle vue de son environnement. Un petit coup d’œil à la carte du jeu vous indique les points intéressants qui vous entourent. Je me suis retrouvé à regarder mes trajets différemment, à découvrir des choses que j’avais croisées pendant des années sans les voir. À prendre une rue alternative et tomber sur un lieu remarquable qui était à deux pas de ma route habituelle.

C’était vraiment un moment plaisant.

Au bout d’un moment, j’ai voulu moi aussi partager les endroits que je trouvais remarquables et qui n’avaient pas encore été enregistrés. Il suffit pour cela de se mettre au bon endroit, de prendre une belle photo, de donner un titre, de corriger les coordonnées éventuellement, puis d’attendre.

Je n’ai eu que des refus. À chaque fois, l’endroit était considéré comme ne respectant pas les points nécessaires à en faire un portail. Points que j’avais scrupuleusement lu et relus. Bon. Ça refroidi, mais soit, il y a peut être d’autres conditions.

Là où j’ai franchement été agacé, c’est quand j’ai vu l’apparition d’un portail basé sur décoration de Noël. Alors que les lieux temporels sont expressément mentionnés comme illégaux par les règles de modération.

Ce portail a été signalé comme invalide par moi comme par d’autres… Et n’a jamais disparu.

Comme dans les MMORPG, les modérateurs sont plus conciliants avec les uns qu’avec d’autres. La seule explication que je voyais était que le portail avait été proposé par un joueur très actif.

Les petites guerres

C’est à ce moment, vers le milieu de mon expérience totale de jeu, que j’ai commencé à m’intéresser à la communauté. Et là, j’ai encore bien retrouvé la sensation d’un MMORPG. Groupes à l’intérieur des groupes, tricheurs, mauvais joueurs, personnes désagréables, remous lorsqu’une personne est mise au ban d’un groupe et se met à pourrir l’expérience de jeu des autres par vengeance.

Le mauvais comportement d’une minorité qu’on ne peut ignorer à cause du bruit qu’elle fait et qui gâche le jeu.

Ces petites guerres vont jusqu’à un combat pour les photos représentant les portails. Comme plusieurs photographies peuvent avoir été prises pour le même portail, le jeu propose un vote pour décider de la plus représentative. Forcément, cela se transforme en guerre entre clans, entre photographes, voire en bourrage d’urne pour faire passer une photo mise en scène potentiellement désobligeante pour l’autre camp.

Et là encore, les mots échangés sortent du domaine du rôle. Le fait que Ingress soit un jeu en réalité augmentée dans lequel on s’implique physiquement et socialement IRL, mêlée à la faiblesse du background et de sa narration , fait que pour beaucoup de joueurs, le rôle est impossible à jouer. Ils sont l’agent, sans distance.

On joue autour du monde

On joue autour du monde

Tout autour du monde

J’ai senti venir la fin de mon expérience de jeu lors de mon premier déplacement à l’étranger. Pour tirer des liens très longs, il faut avoir des clés (l’objet nécessaire et qui ne se trouvent qu’au portail correspondant) qui voyagent. Quitte à les donner à des joueurs actifs.

J’avais déjà pu faire voyager des clés du sud au nord de la France et inversement. Mais pas encore depuis l’étranger. Cependant, depuis une chambre d’hôtel avec le wifi, il y a peu de chance d’avoir un portail à porté d’action. Et inversement, une fois dehors, il y a peu de chance d’avoir un point d’accès Wi-Fi à portée.

Ainsi, pour être efficace à l’étranger, pas de mystère: il faut un abonnement data adéquat. Certain profiteront certainement de leur téléphone professionnel, mais pour les autres, il faudra investir.

Et j’arrivais là au point dont je fais l’expérience dans chaque MMORPG : le choix entre un jeu limité ou l’investissement grandissant en argent, en plus de celui en temps. Quelle frustration de ne pas pouvoir utiliser le jeu pour découvrir des points intéressants, comme je le fais en France.

Je ne suis qu’une IA

Le coup de grâce en ce qui concerne ma participation à ce jeu vint un matin où, en consultant la carte virtuelle, je m’aperçois que tout est couvert par la couleur du camp adverse. Impossible  de tirer le moindre lien. Tout au plus est-il possible de hacker mes portails habituels.

Un petit regard sur les discussion de la communauté m’apprend qu’une opération de France envergure a permis de créer un champ géant, à l’échelle!le de plusieurs pays. C’est beau à voir. La synchronisation entre je ne sais combien de personnes pour arriver à ce résultat m’impressionne… puis me déprime.

Non pas à cause de la pensée qu’une synchronisation pareil pour des buts nobles et non pas un jeu ferait encore plus plaisir à voir. Non. Tout simplement qu’à ce stade du jeu, je suis ‘out’. Je n’ai aucun moyen d’agir sur la situation, et d’après ce sue j’en vois, les joueurs actifs de ma communauté locale non plus. Les moyens à déployer sont physiquement énormes et demandent une implication profonde dans le jeu.

Je n’ai aussi aucune envie de me lancer dans une telle implication. Ce qui a peut être inspiré des joueurs à faire autant voire mieux me montre que pour les joueurs de haut niveau, je ne suis qu’une IA : un obstacle plutôt bien programmé dont les actions non prévisibles mettent du piment au véritable jeu.

J’ai déjà eu cette impression dans d’autres MMORPG : ma présence en jeu permet de créer de la vie et dédouane les concepteurs de la programmation d’IA crédibles. La masse générale des joueurs est là pour augmenter l’expérience ludique des joueurs les plus impliqués, ceux qui mangent et respirent le jeu en question.

Une semaine après l’événement en question à continuer à hacker quelques portails et tirer un ou deux liens, j’ai arrêté de jouer. Cela n’avait plus aucun intérêt. Mes actions n’avaient aucune espèce d’importance pour le jeu, et j’avais découvert tous les coins intéressants le long de mes trajets quotidiens.

Toujours plus fort

Même après avoir arrêté de jouer, puis désinstallé l’application, j’ai continuer à regarder les mails des organisateurs du jeu regroupant les annonces et mentionnant les faits remarquables.  J’ai pu assister à des opérations encore plus vastes que celle qui m’avait ôté le goût de ce jeu. De belles opérations conjointes entre les deux camps pour dessiner des motifs sur la carte virtuelle de la Terre. Je suis impressionné.

J’ai assisté aussi aux rapports de grands meetings, de mariages aux couleurs du jeu, et de tout ce qu’engendre habituellement une communauté tirée de MMORPG.

Et le RPG ?

Ingress partage donc bien un grand nombre de caractéristiques avec les MMORPG. Il partage  même cette grande caractéristique du désintéressement de la plupart de joueurs pour le end du jeu : son histoire, son background. C’est un jeu technique, à fort investissement. Intéressant à découvrir pour le principe, car il marque une nouvelle manière de jouer, à grande échelle. Intéressant pour la sensation de ‘deuxième monde’ qu’il procure.

Si ça vous tente, équipez-vous de votre smartphone ou tablette, d’une batterie de recharge et d’un bon forfait et c’est parti.

Luftrausers, le shoot’em up bouge encore bien

Ce qu’il y a de bien avec les Humble Bundle, c’est qu’on part dans l’idée d’en prendre un pour un titre dont on a entendu parler, ou qui a l’air sympa… et qu’on fini par jouer à un autre jeu du pack, découverte bienvenue.

Cette fois-ci, c’était pour Papers Please et Gone Home que j’ai versé mon obole. J’ai entendu beaucoup de bien du premier, un peu moins du second. Et c’est à Luftrausers que j’ai joué.

En regardant la vidéo présentant le jeu, j’ai d’abord été intrigué : ça ressemblait à un Shoot’em Up plutôt confus, où j’avais l’impression que la jouabilité était complètement aléatoire, vu le nombre de trucs à l’écran filant dans tous les sens.

Du coup, je lance le jeu dans l’idée de confirmer que plus personne ne sait faire de shoot’em up et y passer 5 minutes avant d’aller sur Papers Please. Une heure après, j’étais toujours en train de contrôler l’engin volant dans les cieux ocres de Luftrausers, complètement concentré pour réussir les défis donnés à chaque lancement de partie.

Décollage

Après un court et rapide tutorial en pleine action que je loupe complètement, me voici au milieu de trucs qui me tournent autour et de boulettes que j’identifie rapidement comme à éviter.

Comme je n’ai rien compris au tutorial, je bouge la manette pour voir comment réagit l’engin volant. Ok, là, on tire. Bon, mais je tombe là… Si je vais vers la droite, rotation vers la droite. Si je vais en haut, propulsion. Wow, voici un choix peu commun de contrôles, ça va pas être simple !

Décollage !

Décollage !

Passé la première surprise, les contrôles, qui nous mettent donc au cœur de l’aéronef tout en étant spectateur, se révèlent très agréable. Au fur et à mesure du jeu, on apprend peu à peu et ce qui semblait un choix très bizarre se révèle en fait très agréable et complètement intuitif.

Avec les missions qui s’enchaînent et nous posent des défis, on est bien obligé d’apprendre à jouer avec l’inertie, la gravité, l’eau, à viser des élèments qui bougent dans tous les sens.

On peut même faire le mariole à provoquer des vagues au niveau de l’eau.

Faire des vagues, c'est classe.

Faire des vagues, c’est classe.

Mais ils me tirent dessus !

Combien de fois ai-je entendu Kelesis maudire tout ce qu’il pouvait maudire lorsque confronté à un maniac shooter où les ennemis suivent des patterns qu’il faut apprendre par cœur.

Pas de cela ici. Les avions tout autant que les bateaux en ont après un seul élément du jeu : l’avion que vous contrôlez. C’est donc vers lui qu’ils tirent, vers lui qu’ils foncent, autour de lui qu’ils dog fightent. Pas la peine de chercher à trouver un coin tranquille ; si c’était pour un vol de tourisme, il ne fallait pas décoller !

S’ils n’ont pas de patterns, les différents ennemis ont cependant des manières différentes d’agir et réagir. Une fois passé le cap du « mais je ne comprends rien à ce qu’il se passe », l’écran devient tout à fait lisible. Oui, même lorsque les mouvements de caméra deviennent vraiment énorme et que vous n’êtes plus vraiment certain d’être à l’écran, ça reste drôlement bien réglé et, à moins d’avoir perdu, vos yeux se retrouvent vite fait sur votre bolide enflammé (car dans ces moments là, il est rare de sortir de la situation sans dégâts).

Là, dans l'explosion, c'est moi.

Là, dans l’explosion, c’est moi.

T’as cap de faire ça ?

Dans les premières partie, votre objectif sera probablement de comprendre ce qu’il se passe à l’écran, de comprendre comment diriger l’avion, de comprendre le système de dégâts.

Ce faisant, suite à des défis réussis, comme passer un certain score, ou bien détruire tant d’avions tout en ayant sa carlingue en feu, vous débloquez des trucs. Des morceaux d’avion à inter-changer, ou des nouvelles palettes de couleurs qui font saigner les yeux.

Un avion est constitué de trois parties : l’arme, la carlingue et la propulsion. Chaque morceau à ses avantages et inconvénients. Chaque morceau à aussi sa série de défis à relever. Et vu qu’ils sont de plus en plus intéressants et complexes, accompagnant la progression personnelle, on se laisse prendre au jeu.

Détruire 8 bateaux dans une même série de combo ? Ok… c’est parti (en vrai, à la rédaction de cet article, je n’ai toujours pas passé celui-ci, j’en suis à 7 sur 8 !).

Réussir les premiers défis est facile. Ensuite, il est indispensable d’avoir compris la progression de l’arrivée des différents types d’ennemis, leurs façons d’agir et la manière de piloter pour maximiser ses chances.

Le feeling

Luftrauser est un jeu nerveux dont on enchaîne les parties. Le système de dégâts qui vous oblige à des phases sans tirer pour se réparer est futé : il ne pardonne pas l’erreur mais invite à la prise de risques. Les vitesses des différents objets à l’écran sont bien réglés, ce qui permet des échappées de salves de tirs grâce à des manœuvres héroïques.

En fait, tout est réglé aux petits oignons, ce qui donne un feeling fantastique et une envie d’en refaire une autre là, encore une, car ça pouvait pas être la dernière, la prochaine fois j’y arrive !

Là, c'est tranquille.

Là, c’est tranquille.

Je n’ai pas tout dit, pas tout révélé. Je vous laisse découvrir les planes, les ace, les blimps… Une dernière chose quand même. Si jamais vous trouveriez le jeu normal trop facile, rassurez-vous, le mode difficile se débloque au bout d’un moment.

 

Child of light

Child of Light est un jeu de rôle et de plateforme réalisé par Ubisoft Montréal, avec une équipe constituée de plusieurs personnes ayant travaillé sur Far Cry 3, notamment l’auteur, mais cette fois-ci pas de pirates, et pas de PEGI 18, Child of Light est un jeu qui s’adresse à tous.

Child of Light_20140518205451Le jeu est sorti fin avril 2014 pour Wii U, PC, Playstation 3 et 4, Xbox 360 et Xbox One, uniquement en dématérialisé, même si une version collector en boîte est sortie pour Playstation 3 et 4 et pour PC, comprenant un porte clé, un mini artbook, un poster avec une illustration de l’héroïne par Yoshitaka Amano, deux DLC, et bien sûr le code pour télécharger le jeu.

Il était une fois, dans le royaume de Lémuria…

Tout commence comme un conte pour enfant, l’histoire d’une petite fille, Aurora, fille du Duc d’un État d’Autriche, et de sa femme, la duchesse, disparue en 1893. Le duc s’occupait seul de sa fille, puis fini par se remarier deux ans plus tard, le vendredi précédent Pâques. Cette nuit là, Aurora s’endormit, atteint par une étrange maladie qui lui couta la vie, jusqu’à cet instant ou Aurora s’éveilla, au milieu d’un monde qu’elle ne connaissait pas, Lémuria. Aurora apprendra très vite qu’elle doit retrouver la Reine de la nuit qui ne s’appelle pas Régine dans le royaume de Lémuria mais Umbra, cette dernière s’est emparée du soleil, de la lune et des étoiles, et derrière son trône se trouve un miroir qui pourrait permettre à Aurora de retourner chez elle…

Sans même le vouloir je me suis retrouvé à faire quelques rimes en vous résumant le début de l’histoire de Child of light, c’est probablement normal car c’est ainsi que tout le jeu vous sera conté.
Tous les dialogues se feront en rimes, personnages jouables ou non vous parleront comme si ils posaient un slam, à l’exception de Rubella qui aura bien du mal à trouver les bons mots, heureusement il y aura toujours quelqu’un pour l’aider à retomber sur ses pieds, pour qu’aucun vers ne soit brisé, et que la poésie puisse continuer.

Child of Light_20140519222025Plateforme et RPG bien pensé

Le jeu se présente donc comme un jeu de plateforme donc, mais avec des combats au tour par tour.

Lors des phases d’exploration, vous devrez fouiller chaque recoin des décors pour trouver des coffres et autres bonus cachés, activer des systèmes pour ouvrir des portes, ou encore stopper temporairement des pics qui cherchent à vous transpercer. Aurora au départ pourra marcher, et sauter, mais très rapidement vous pourrez vous déplacer d’une façon plus légère, qui vous donnera une grande sensation de liberté, mais ne vous facilitera pas forcément complètement la tâche pour trouver tous les trésors cachés, il vous faudra vous déplacer en évitant épines et autres boules de feu, et parfois même lutter contre le vent…

Child of Light_20140513015657Les ennemis seront visibles à l’écran, vous pourrez les éviter, les attaquer de front, par derrière, mais aussi de temps en temps vous faire surprendre, suivant le cas vous aurez un temps d’avance ou non au début de l’affrontement.

Child of Light_20140510202444Les combats utilisent un système proche de celui de Grandia, avec une barre d’action.

Sur la première partie de cette barre les ennemis et vous progressez plus ou moins vite, certains attaques peuvent vous paralyser, vous ralentir, ou vous faire reculer. Une fois arrivé à la fin de cette barre, vous aurez plusieurs choix possibles, comme la fuite, le changement de personnage, l’utilisation d’objets, et l’utilisation des diverses compétences comme la défense, la magie, ou les attaques.

Child of Light_20140514014308Votre choix fait, vous progresserez sur la barre d’exécution, et dès que vous serez arrivé au bout, l’action se fera. En fonction du type d’action, votre personnage avancera plus ou moins vite sur cette barre, et comme vous l’imaginez se mettre en défense est rapide, mais lancer une magie très puissante prendra bien plus de temps.

Si vous êtes touché pendant votre progression votre action pourra être annulée, et vous vous retrouverez à nouveau dans la barre d’attente, il faut bien vérifier la progression de tous les participants au combat pour faire les bons choix stratégiques.

Child of Light_20140519221250Comme dit plus haut, vous pouvez changer de personnage en plein combat, il faut savoir que vous ne pouvez être qu’au maximum deux à combattre, il faut donc faire les changements en cours de combat pour choisir les bons personnages en fonction de leurs compétences, heureusement le changement ne vous fait pas perdre un tour, et vous pouvez donnez immédiatement un ordre au nouveau venu.

Aurora et tous les personnages qui se joindront à elle lors de votre aventure possèdent un arbre de compétence, en jouant normalement vous n’arriverez pas à la fin du jeu avec un arbre complet, il faudra donc bien choisir votre voix en utilisant intelligemment les points gagné à chaque passage de niveau.

Child of Light_20140519230939En plus de ces compétences, vous pouvez utilisez les Oculis que vous trouverez dans des coffres ou en gagnant des combats, ces pierres précieuses qui peuvent ajouter sur trois emplacements, vous donneront par exemple des pouvoirs de feu ou de foudre à votre arme, vous rendront plus résistant aux attaques magiques, ou vous feront démarrer à 20% de la barre d’action en fonction de l’emplacement sur lequel vous l’équiperez.

Ces pierres peuvent être combinés, le jeu vous propose même un exemple pour vous faire comprendre que vous pouvez combiner deux ou trois pierres, et qu’en en combinant trois de même type vous obtiendrez une pierre du même élément plus puissante. A vous de découvrir ensuite toutes les autres combinaisons possibles.

Child of Light_20140519224642Igniculus, le petit plus

Alors que vous faites vos premiers pas dans ce nouveau monde, vous croiserez une luciole du nom d’Igniculus, qui est à votre recherche. Vous ferez de suite équipe, cette luciole vous servira dans plusieurs cas.

Lors des phases d’exploration, Igniculus pourra éclairer des passages secrets, activer des lumières pour ouvrir des portes, ouvrir tous les coffres en dehors de ceux qui nécessite d’actionner un levier, attraper des objets, aveugler les ennemis que vous pourrez alors attaquer par surprise, et enfin vous redonner des points de vie quand vous explorerez des couloirs un peu trop dangereux.

Child of Light_20140519220550Ces actions coutent de l’énergie à notre luciole, une petite barre en haut à gauche de l’écran, que vous pourrez remplir en récupérant des fleurs de vœux qui se trouvent un peu partout dans le jeu.

Igniculus vous aidera aussi pendant les combats, en aveuglant les ennemis vous les ferez ralentir, c’est quelque chose que vous apprendrez très vite à utiliser. Il pourra aussi vous redonner des points de vie, et allez récupérer des fleurs de rêves toujours présentes dans les zones de combats. Vous constaterez d’ailleurs qu’en normal celles-ci vous offrirons dans un premier temps des des points de vie et de magie, alors qu’en difficile vous n’aurez que des points pour faire monter la barre d’énergie d’Igniculus.

Child of Light_20140519231108Cette petite luciole sera donc très importante, et vous comprendrez vite que sans elle, l’aventure serait plus difficile… ou moins évidente.

Dernière chose, vous pouvez contrôler Igniculus vous même, mais aussi inviter un autre joueur à le faire pour vous aider.

Peut-être un peu court, mais fait avec amour !

Child of Light est très agréable à jouer, le gameplay est bien pensé, assez rapide à prendre en main même pour un débutant, sans être trop simpliste et lassant.

Le moteur UbiArt Framework fait des merveilles, on le connaissait pour Rayman Origins, Rayman Legendsdans une version quelque peu différente pour Just Dance 2014, et bientôt pour Soldats Inconnus : Mémoires de la Grande Guerre.

J’ai adhéré au style graphique dès les premières images avant même que le jeu sorte, j’ai trouvé ça inspiré bien sûr, beau et détaillé, et rien qu’à regarder les captures d’écrans que j’ai prise pour illustrer mon texte, j’ai envie de retourner à Lémuria.

Child of Light_20140519223421Les musiques sont composées par Béatrice Martin, que vous connaissez surement sous le nom Coeur de pirate, je ne suis habituellement pas fan de ces chansons, et c’est d’ailleurs le cas avec le générique de fin de Child of Light, mais par contre, les musiques sont très réussies et collent parfaitement à l’ambiance du jeu.
Le thème d’Aurora colle parfaitement au personnage, et les diverses musiques de combat sont excellentes.
Si je voulais être un peu critique, je dirais qu’il y a un peu trop de redite, j’ai eu l’impression qu’il y avait des thèmes qui commençaient exactement sur la même note, cela contribue à l’ambiance générale du jeu, et accompagne parfaitement les décors du jeu, mais on aurait souhaité un peu plus de variété, peu importe la bande son reste de qualité.

On peut reprocher à Child of Light d’être un peu trop facile, cependant le jeu propose de changer le mode de difficulté à tout moment, et en difficile les ennemis deviennent plus malins, plus rapide, et font plus de dégâts. D’ailleurs, finalement on sera amené à revenir en normal, notamment lorsqu’un nouveau personnage s’intègre à l’équipe, histoire d’avoir un peu de temps pour tester ses techniques. Cette difficulté en fait aussi un jeu particulièrement accessible, et qui pourra séduire les débutants. Les joueurs plus habitués eux avanceront sans problèmes, et se demanderont même à quoi servent les objets de boost et autres potions, puisqu’ils trouveront l’équipe déjà suffisamment forte, la progression étant assez rapide.

Le jeu est aussi plutôt court pour un RPG aujourd’hui. Il n’y a pas de compteur de temps, mais je pense que j’ai du mettre entre 10 et 15 heures pour en voir le bout, avec presque tous les coffres, toutes les quêtes annexes terminées, ces dernières n’étant pas trop nombreuses et pas trop pénibles non plus, et toutes les confessions trouvés. Le fait que le jeu soit court explique la rapidité de progression en niveau, et dans l’arbre des compétences, de tous vos personnages.

Child of Light_20140513012113Ce n’est pas forcément un défaut pour moi qui préfère m’amuser 10 heures plutôt que de m’ennuyer 60 heures sur 70 dans une grosse production, mais il faut avouer que vers la fin les choses vont un peu trop vite, il ne faut pas oublier que le jeu n’a eu qu’un an pour être développé, avec un budget serré, et je pense que c’est vraiment à la fin que ça se ressent le plus, tout s’enchaine trop vite.

On notera aussi un manque de variété au niveau des actions à accomplir pour progresser, et le petit nombre de monstre qu’on combat, là aussi on sent que c’est vraiment le budget et le temps qui leur ont fait défaut.

Parlons ensuite un peu du scénario, ces textes qui riment sont bien agréable à lire, et ont d’ailleurs du donner pas mal de travail aux traducteurs, mais ils ne permettent pas forcément de rentrer dans les détails de l’histoire qui pourtant est intéressante. C’est peut-être simplement une impression au final, il faut dire qu’on ne se retrouve jamais face à des discussion interminables comme on a pu en subir dans pas mal de jeux de rôle ces dernières années, on n’est plus habitué !

Les différents personnages du jeu sont assez originaux, une belle équipe vous accompagnera, ils auront tous une histoire et des caractéristiques bien différentes, et vu qu’ils gagnent tous de l’expérience en fin de combat, vous ne vous retrouverez pas à laissez quelques personnages trop faibles de côté, tous auront une utilité, même si encore une fois à cause de la durée du jeu, leur personnalité n’aura pas vraiment le temps de se développer.

Child of Light_20140511032617Je parlais des confessions un peu plus haut, ce sont des feuilles d’un livre qu’on découvre un peu partout dans le jeu, je vous laisse les découvrir, à mon avis elles laissent envisager un ou plusieurs DLC ou peut-être une suite, mais sachant qu’au lancement on voit une boîte de dialogue nous indiquer que le jeu vérifie les contenus téléchargeables, je pencherais pour la première option.

En attendant, le jeu propose un New Game +, ou vous gardez tous vos objets, et vos personnages leurs niveaux, les ennemis sont bien plus puissant, et coriaces.

Malgré ces quelques défauts, et surtout une fin expédiée, Child of Light n’en reste pas moins un jeu de rôle plein de qualités et attachant, fait par une équipe de passionnés à qui on souhaite de pouvoir à nouveau se lancer dans un tel projet, avec on l’espère le temps et l’argent nécessaire pour faire un grand jeu, en boîte de préférence !

Journey – Playstation 3

Très certainement un des jeux les plus marquant de la génération précédente de consoles, Journey est un jeu atypique, dont on a beaucoup parlé depuis sa sortie, et dont on parle encore, la preuve, je me décide enfin à dire ce que j’en ai pensé ici.

Un jeu ou une expérience ?

Le jeu est développé par ThatGameCompany, connu pour Flow, Flower, et Cloud pour les joueurs PC, des jeux déjà assez particuliers. 

Journey est présenté sur le site officiel comme une parabole interactive, une aventure en ligne anonyme, permettant d’expérimenter le passage d’une personne dans la vie.

Parfois qualifié de « non-jeu » par des gens qui n’ont visiblement pas compris ce qu’ils faisaient avec leur manette, ou encore de « Balade interprétative » par Kelesis, Journey est bel et bien un jeu, mais également une expérience interactive étonnante.

Quand t’es dans le désert, depuis trop longtemps…

Lorsque vous appuyez sur Start, votre personnage apparaît, seul dans le désert. Il sera accompagné par quelques rapides explications sur les commandes du jeu qui après coup sembleraient presque de trop. Et puis plus rien, seulement du sable à perte de vue. Vous êtes libre, tellement libre que vous ne savez pas forcément pas quoi faire.
Est-ce quelqu’un est sensé venir vous chercher ? À bien y regarder, il y a l’air d’avoir des choses au loin, et puis il y a cette lumière… Vous décidez de marcher… C’est sur ce premier choix que débute votre voyage.

© ThatGameCompany

© ThatGameCompany

La solitude

La solitude est pesante, vous ne pouvez pas crier pour appeler quelqu’un mais juste chanter. Alors, vous vous mettez à chanter… Vous marchez et vous chantez tout seul… 

Des fois, des éléments de décors semblent réagir à vos chants, en dégageant une sorte d’énergie. Vous trouverez des élément brillants, certainement emplis de cette même énergie, des bouts de tissus volent ici et là, vous emportant parfois dans les airs, et vous constatez que votre écharpe brille elle aussi, et s’allonge, symbolisant peut-être votre propre énergie… En tout cas, vous vous rendez compte que plus cette écharpe est longue, plus vous pouvez voler longtemps…

Si vous avez décidez de jouer en ligne, c’est à peu près à ce moment là que vous commencez à voir du mouvement.

Vous n’êtes pas seul finalement ! Qui est ce personnage qui vous ressemble et qui a l’air aussi perdu que vous ? Vous chantez ! Lui aussi ! Peut-être allez vous marcher ensemble vers cette lumière, peut-être qu’il va aller voir ailleurs… Peut-être que vous avez besoin de lui ? Mais comment lui dire ?

Au départ dans un désert sans fin, vous arrivez progressivement dans des constructions immenses qui vous donneront vraiment l’impression d’être une toute petite chose. Et vous recroiserez peut-être d’autres voyageurs perdus comme vous, qui avancent, et tentent de comprendre…

Qui a construit tout ça ? Qui sont-ils ? Qui sommes-nous ?

A la fin de chaque chapitre, vous verrez sur une fresque animée, qui vous montre des personnages blancs. Qui sont-ils ? Marchent-ils vers la lumière comme vous ?

Vous continuez votre chemin tout en cherchant des réponses à toutes ces questions…

Oh c’est beau ! Allez viens on s’casse…

Journey a obtenu plusieurs prix lors des DICE Awards 2013, récompensant notamment sa direction artistique et ses musiques, et ce n’est pas immérité. 

Visuellement Journey est très agréable, l’impression d’être un tout petit personnages dans d’immenses décors nous fait penser à Ico ou Shadow of the Colossus, et étant donné le rythme du jeu, on s’autorise à faire par moment une petite pause avec son compagnon de voyage du moment pour contempler les décors…

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© ThatGameCompany

Et en ce qui concerne les musiques, même si elles ne sont pas inoubliables, elles jouent un rôle important pour l’ambiance globale du jeu, voire très important lors de certains passages.

Un jeu accessible, mais pas fait pour tout le monde…

Comme je le disais au début, il y a une sorte de mini tutoriel au tout début vous explique les quelques interactions possibles, et on pourrait clairement s’en passer tellement elles sont simples. 

Vous ne pouvez pas perdre, et il n’y a qu’un chemin, mais votre aventure ne se déroule pas toute seule, vous devez interagir avec des éléments, des choses vous empêcheront de progresser, et il faut donc faire attention, éviter et lutter d’une certaine manière contre ces éléments.

Le jeu en ligne vous permet de croiser d’autres joueurs, de manière anonyme, il n’y a qu’à la fin que vous verrez les noms des gens avec qui vous avez voyagé, ainsi que le symbole qui apparaissaient quand ils chantaient. Les autres joueurs surgissent à un moment, et disparaissent parfois, sans que vous ne puissiez rien y faire, ils sont libre, vous aussi. 

Le voyage se termine en moyenne en moins de trois heures. 
Pour ceux qui ne lâchent pas un jeu sans avoir trouvez tous les trophées, il y en a quelques-uns pas forcément évident à obtenir, il vous faudra donc recommencer le jeu plusieurs fois, mais c’est vraiment le premier voyage qui est marquant.

Si vous cherchez un jeu avec des mécaniques complexes à comprendre et à utiliser pour détruire froidement des hordes d’ennemis violents, ben… Vous n’avez pas choisi le bon jeu. Ici, les mécaniques sont simples, il n’y a pas d’ennemis, pas de boss de fin de niveau, et pas vraiment de défi. 
Pour certains il s’agira d’un simple voyage contemplatif, pour d’autres Journey a été une puissante expérience émotionnelle, mais il y a aussi des joueurs qui se seront profondément ennuyés. Journey est donc accessible à tous, mais il n’intéressera pas tout le monde…

Je pense personnellement que Journey est une oeuvre vraiment importante, et je conseillerais à tous d’y jouer, mais je ne me mouillerais pas en disant que vous allez l’aimer, car c’est véritablement une expérience personnelle. 

Journey est disponible exclusivement sur Playstation 3 en dématérialisé depuis mars 2012 et il est également sorti en version boite dans une compilation avec Flow et Flower en août 2012 aux USA, puis en juin 2013 en Europe.

Un voyage inattendu

J’ai essayé dans cet article d’en parler sans trop en dire, mais c’est vraiment compliqué.

Je vais maintenant partagez avec vous ce que j’ai ressenti en jouant à Journey, si vous avez l’intention de jouer à ce jeu, je vous invite à arrêter la lecture de suite, et d’y revenir quand vous l’aurez fait, parce que là je vais quand même un peu spoiler.


 J’avançais simplement au départ, sans trop me poser de questions, jusqu’à la fin du premier chapitre, et ce que j’ai pris pour une première vision, avec ce grand personnage, la première fresque animé et ses personnages en blanc.

La première chose que je me suis dit, c’est que ces personnages blancs représentaient les joueurs, c’est à dire vous et moi. De ce point de vue là, si on débloque tout dans le jeu, on se rend effectivement compte qu’on peut être un personnage en blanc. 

Et puis à partir du deuxième chapitre je me suis dit : Ce grand personnage symbolise ceux qui font que je suis en train de jouer.
Cela regroupe aussi bien le créateur du jeu, que ce joueur qui après l’avoir testé aura su avec son témoignage me donner envie de jouer. Il est là à me dire « Moi aussi j’ai fait ce voyage, nous l’avons tous déjà fait ! ». Oui c’est un peu « mystique » tout ça… Mais c’est vraiment ce que j’ai pensé sur le coup !

D’autres ont vu dans ce grand personnage un parent, ou un proche disparut, c’est dire à quel point on peut être capable de faire ressortir des choses en jouant.

Bien sûr, au fur et à mesure que j’avançais, ma façon de percevoir le jeu allait évidemment dans le sens de l’œuvre telle qu’elle est décrite par ThatGameCompany, plus la fin approchait, plus cette impression était forte. La vie est un voyage… 

Comme je vous le disais, au départ j’avançais simplement, et pas forcément très enthousiaste, mais curieux. Et j’ai ressenti progressivement un vrai plaisir à faire ce voyage.

Et, c’est après un véritable effort pour mon personnage, qu’il y a eu cet écran blanc puissant que j’ai pris comme la fin de mon voyage, et la force de cette ambiance sonore… Les larmes sont montées sans prévenir, pas ces larmes de tristesses qui viennent accompagnées de sanglots, mais des larmes de sérénité, qui ont parfaitement accompagné la suite que je n’attendais pas de mon voyage, et qui m’ont permis d’accepter et de comprendre la fin…. Ma fin.

Je suis ce qu’on appelle un hypersensible, donc ce n’est pas si rare que je pleure, mais d’habitude je sens venir les choses, et quand il s’agit d’un jeu, c’est plus sur une musique que sur une situation que je suis capable de verser une petite larme !
Là je me suis fait surprendre avec un écran blanc, probablement parce que j’étais vraiment en train de réaliser comment je percevais ce voyage.

Journey est donc rentré dans le club très fermé des jeux qui m’ont fait pleurer, et restera un jeu marquant de cette génération,  pour tout ceux qui l’ont fait et on su l’apprécier.

Pikmin 3 – Nintendo Wii U

Pikmin est une série qui a débuté en 2001 sur Gamecube, et a connu une suite en 2004. Les deux jeux ont été adaptés en 2009 avec une nouvelle jouabilité sur Wii, et depuis on attendait la suite qui est arrivée le 26 juillet 2013 chez nous sur Wii U, en HD, enfin !

Sauvons Koppai !

A cause de la surconsommation, et d’une assez mauvaise gestion, les habitants de Koppaï auront bientôt épuisé toutes les ressources naturelles de leur planète.
Afin de trouver à manger ailleurs, ils ont envoyé des sondes SPERO à travers l’espace, et l’une d’entre elle a fini par trouver une planète qui semble intéressante : la planète PNF-404.

Trois explorateurs sont envoyés pour l’étudier, le capitaine Charlie, Alph l’ingénieur, et Brittany la scientifique.

Alors qu’ils allaient atterir tranquillement, un problème survient, et nos trois astronautes se retrouvent séparés sur une planète qui semble visiblement habitée…

Pikmin 3 © Nintendo

Pikmin 3 © Nintendo

Réflexion Strategie et Survie

Votre premier objectif sera bien entendu de retrouver votre vaisseau, et de faire en sorte que l’équipage soit réuni. Vous constaterez en visitant la planète que celle-ci regorge de fruits énormes qu’il faudra bien sûr étudier et ramener sur Koppaï, c’est l’objectif principal de votre mission, mais aussi transformer en jus, car vous êtes confronté à un autre problème de taille : votre propre survie ! En effet, votre stock de nourriture est très faible, et il faut impérativement faire des provisions en récupérant des fruits, car chaque jour vous consommerez une bouteille de jus, c’est d’ailleurs étonnant, que vous soyez seul, à deux, ou à trois une seule bouteille suffit… Et pourquoi pas une seule bouteille pour 5 tant qu’à y être ? C’est très bizarre cette histoire, d’autant que Brittany n’est pas du genre à vouloir partager avec tout le monde…

Enfin, heureusement vous rencontrerez très rapidement des pikmins pour vous aider, et les fameux oignons dans lesquels ils naissent et se réfugient.

Les pikmins vous obéissent au doigt et à l’oeil, enfin plus exactement au sifflet.
Vous pouvez en effet appeler tous les pikmins en les entourant d’une zone que vous bougez avec le stick analogique, ils vous suivront tant qu’ils le peuvent ou jusqu’à vous leur donniez l’ordre de se dispercer. Vous pouvez ensuite les lancer par dessus des obstacles, sur des murs pour qu’ils les détruisent, ou sur des bestioles sauvages qu’il vous faudra éliminer pour progresser, vous les lancerez soit un par un, soit tout le groupe d’un coup.

Les pikmins peuvent ramener des objets importants ou des fruits jusqu’à votre vaisseaux, ramener des jetons numérotés et les ennemis vaincus jusqu’à l’oignon, ce qui permettra de créer de nouveaux pikmin. Ils peuvent utiliser des bombes pour ouvrir des passages, construire des ponts, poussez des objets, sauter sur des gros trampoline… Ils deviennent plus fort en buvant du nectar, et vous pouvez les booster avec des spray épicés…

Il existe plusieurs types de pikmin :

  • Le rouge ne craint pas le feu et est un fier combattant
  • Le jaune ne craint pas l’électricité et peut être lancé plus loin
  • Le pikmin roche peut détruire des murs de verres, briser les roches de glace, et fait de gros dégâts lorsqu’il est lancé sur les adversaire, mais n’est pas assez rapide pour continuer efficacement le combat
  • Le rose peut voler et combattre dans les airs
  • Le bleu peut nager et se battre sous l’eau

Il existe aussi deux autres types de pikmin en dehors du mode scénario :

  • Le blanc qui est rapide et peut empoisonné ses adversaire
  • Le gros violet qui a la force de 10 pikmins

A vous de les utiliser au mieux pour progresser dans cet environnement merveilleux, mais néanmoins hostile, surtout la nuit ! En effet, vous n’interviendrez que lorsqu’il fait jour, il faut bien se reposer de temps en temps, les pikmins n’aiment pas la nuit, et les animaux sauvages sont vraiment dangereux la nuit. Il faudra donc optimiser au mieux chaque journée d’exploration, en pensant à avancer dans la réparation du vaisseau, tout en récupérant des fruits pour survivre.

Trois amigos !

Dans Pikmin 2, on pouvait contrôler deux personnages, le capitaine Olimar et Louie, dans Pikmin 3, on contrôle tout l’équipage du vaisseau venu du Koppaï !
Chaque membre peut emmener avec lui des pikmins, sans dépasser toutefois un total de cent pikmins, c’est triste parce qu’on en prendrait bien un peu plus, mais c’est comme ça.

L’écran du gamepad, utilisé pour afficher tout un tas d’information, nous sert à gérer nos groupes, on peut consulter la carte ce qui mettra le jeu en pose, et donner des ordres de déplacement à chaque membre de l’équipe pour qu’il se rende à un endroit précis.
Cela demande un petit temps d’adaptation, mais on se rend vite compte qu’il y a moyen de faire beaucoup de choses en même temps, et d’avancer très vite avec un peu d’organisation.

De plus, ça offre de nouvelles possibilités d’exploration, vous pouvez saisir un membre et le jeter pour l’envoyer sur une plateforme inaccessible, vous pourrez même en envoyer un deuxième et leur envoyer ensuite des pikmins pour qu’ils puissent débloquer des passages très important dans le jeu.

Les niveaux sont vraiment très bien pensés – c’est du produit Nintendo, ne l’oubliez pas – il faudra donc bien observer votre environnement et au fur et à mesure en trouvant de nouveaux pikmins vous pourrez revenir et visiter des lieux  jusqu’alors inaccessibles, et récupérer encore plus de fruits.

Quel bonheur d'enfin trouver des pikmins bleus ! © Nintendo

Quel bonheur d’enfin trouver des pikmins bleus ! © Nintendo

Le côté stratégique est donc encore plus renforcé, et c’est vraiment très appréciable.

De bons moments de stress

Pikmin 3 n’est pas bien difficile, il faut l’admettre, mais il demande un minimum de concentration tout de même.
Pendant l’exploration par exemple, il faut bien surveiller tous les groupes qu’on envoi sur le terrain si on ne veut pas perdre trop de pikmins bêtement.

Les boss seront parfois plutôt coriace, et assez long à battre, ce qui occasionne pas mal de stress, d’autant que quand on fait un combat contre un boss, l’horloge tourne, et il faut pouvoir partir avant la fin du décompte et sauver nos pikmins, c’est qu’on s’y attache à ces petites bêtes !

Il m’a fallu 48 journées sur PNF-404 pour finir le jeu avec tous les fruits, en jouant relativement tranquillement.
Avec le scénario, ça donne une quinzaine d’heures, et même un peu plus un peu plus si on compte les fois ou j’ai recommencé certains passages ou je m’étais bien raté.

J’aurais pu être bien en dessous, mais j’ai tenu à récupérer tous les fruits, histoire de faire plaisir à Brittany, et surtout de savoir tous les noms qu’elle donne à chaque type de fruits, comme la pèche qu’elle appelle « petit popotin »…

30 types de fruits à découvrir, et 66 fruits au total. © Nintendo

30 types de fruits à découvrir, et 66 fruits au total. © Nintendo

C’est un peu court, mais on peut être tenté de recommencer l’aventure, histoire d’améliorer son temps, d’autant qu’on peut comparer nos performances avec ceux des autres joueurs via un classement en ligne.

Mission et Bingo

En plus du mode histoire, le jeu propose deux autres modes.

Le mode mission peut se jouer seul ou à deux, et vous demandera de soit récupérer un maximum de fruits, ou de battre un maximum d’ennemis dans un temps limité. Il y aussi un dernier mode dans lequel il faut battre chacun des boss du jeu le plus vite possible.

Il y a moyen de passer pas mal de temps dans ce mode, car obtenir la médaille platine est très difficile !

Là aussi, on peut comparer ses scores à la communauté en ligne, on voit de suite si on fait parti des plus nuls, et du coup on recommence vite fait la mission, enfin quand on a un minimum de fierté…

Et ensuite, le second mode est un mode duel, vous affronterez en local un autre joueur dans un même monde, et vous devrez tracer une ligne sur une grille de bingo, en trouvant les objets correspondants. Un mode fun qui aurait peut-être mérité d’être jouable en ligne.

Un jeu qui aura pris son temps

Cela faisait presque 10 ans que les fans attendait une suite à Pikmin 2, depuis 2008 on savait que le jeu était prévu, annoncé un temps sur Wii, ce troisième épisode est finalement sorti sur Wii U, visiblement retardé parce que Nintendo n’avait pas anticipé le temps que prenait le développement d’un jeu HD, mais le résultat est vraiment bon.

Pikmin 3 est bien fait, très mignon, les bruitages et musiques – souvent déjà entendue dans les précédents jeux – collent parfaitement à l’ambiance du jeu, le gamedesign est excellent, et on le prend très vite en main. C’est tout ce qu’on attend d’un jeu Nintendo.

On pourrait reprocher quelques changements par rapport aux précédentes versions, j’ai notamment lu plusieurs joueurs regretter l’absence du déplacement avec le stick jaune de la manette gamecube, qui permettait un meilleur contrôle du groupe de pikmin, Thierry Falcoz de Nolife l’a également signalé dans son test. En fait dans Pikmin 3 on peut envoyer tout le groupe quand on lock un ennemi, et on apprend aussi à faire une roulade, qui fait bouger tout le groupe pour éviter une attaque par exemple, ça n’est pas exactement la même chose, et pas aussi pratique que sur gamecube, mais on s’y fait, et vu que je n’avais pas joué à Pikmin depuis très longtemps, ça ne m’a pas trop gêné.

Certains ont aussi parlé du manque de précision du stick gauche, peut-être que c’est plus sympa avec la Wiimote, je n’ai pas testé, mais bon en bougeant à peu près au bon endroit, et en utilisant la touche pour faire un lock automatique et on s’en sort très bien, sauf quand on stress un peu trop !

Une fois qu’on a tout bien en main, on ne galère pas tant que ça, j’ai lu une interview de Miyamoto disant que pour lui la meilleure façon de jouer était de combiner Wiimote/nunchuck avec le Gamepad, franchement ça en fait du bazar, j’ai uniquement joué au gamepad, et ça s’est très bien passé !

Malgré ces petits défauts, Pikmin 3 est vraiment un très bon jeu, et c’est même le meilleur jeu auquel j’ai joué sur Wii U à l’heure actuelle.

Si vous êtes fans vous ne serez pas déçus, et si vous ne connaissez pas encore les pikmins, c’est un très bon épisode pour les découvrir !

Pikmin 3, c’est bon comme un bon verre de jus de pullulement pulpeux.