Boulder Dash, un jeu moderne de 1984

J’ai joué à Boulder Dash des heures et des heures sur Amstrad CPC 6128. Un petit bonhomme qui à mes yeux ressemblait à un extra-terrestre se frayait un passage dans des niveaux afin d’y collecter des diamants, tout en évitant les pièges formés par la présence de rochers instables et d’ennemis aux couleurs… limitées par la machine, mais bien visibles.

Sur cette machine, c’est probablement le jeu auquel nous avons le plus joué, en famille, chacun son tour, décortiquant les meilleurs mouvements pour se sortir des situations périlleuses de chaque niveau de ce puzzle game. Car Boulder Dash est un puzzle game avant tout, mélangé d’un peu d’appel aux réflexes du joueur pour certaines résolutions.

Le jeu débute sur un écran de titre avec une musique qui est toujours gravée dans ma mémoire. Et probablement pas que la mienne. Si ce n’est pas la musique de jeux vidéo la plus emblématique ou tout cas pas la plus connue de cette époque, elle a son lot de reprises et remixes. L’écran de titre fait aussi office de sélection des niveaux. Mais pas de tous. Les niveaux sont séparés en ensembles, et le menu ne donne accès qu’au premier niveau de chaque ensemble. Dans un premier temps, on essaie donc de réussir indépendamment chaque ensemble pour, une fois le jeu complètement maîtrisé, tenter la réussite de bout en bout.

Une fois la partie lancée, le niveau se révèle case par case puis le silence se fait. À présent, seul les bruitages du mouvement du personnage, la récupération des diamants et la chute des rochers ponctueront les niveaux. Il faut pouvoir se concentrer. C’est que ce n’est pas tout de comprendre la méthode, le cheminement, pour collecter le nombre minimal de diamants permettant l’ouverture de la sortie, il faut aussi maîtriser les mouvements du bonhomme. Et ces mouvements constituent le seul élément aléatoire de ce jeu sinon entièrement déterministe.

En effet, à chaque fois qu’une direction est donnée, de préférence au clavier car le timing est essentiel, le personnage va se déplacer vers la case voisine indiquée en un temps… aléatoire. La variance entre les temps est faible, mais donne un certain niveau de stress lorsque le niveau demande d’aller sur une case précise mais surtout pas la suivante ! Ce coquin peut en effet, aléatoirement, tout à fait enchaîner un déplacement lent, qui tendra à faire laisser le doigt du joueur un peu trop longtemps sur la touche, et un déplacement très court, provoquant le mouvement de trop.

Le reste, comme je l’ai dit, est parfaitement déterministe. La chute des éléments mobiles, rochers et diamants, se fait toujours de la même manière et toujours selon le même timing. Les entités mobiles, que l’on pourrait appeler ennemis car leur collision est fatale, ont des mouvements connues une fois observés.

Et ces éléments de gameplay, ces situations de chutes, sont parfaitement bien dosés. En termes modernes, on parlerait d’ingrédients de gameplay. Le level design, lui, pioche dans ces ingrédients pour les amener petit à petit, dans une progression bien dosées, à l’attention du joueur. Les premiers niveaux présentent des situations simples, puis chaque niveau apporte sa petite touche supplémentaire : limitations de l’espace de déplacement, ennemis qui bougent, ennemis qui gardent les diamants, ennemis qui génèrent les diamants, rochers bien arrimés, rochers piège qui ferment le chemin du retour, rochers provoquant des éboulements sans fin,…

J’ai récemment vu un remake de Boulder Dash, avec un rendu 3D précalculé digne des années 2000 qui n’avait apparemment par fait l’effort de l’exercice de lecture du jeu original, de la compréhension de son design qui le rend si intéressant et qui en faisait finalement un jeu moins maîtrisé que l’original. Le tout avec une musique qui n’égalait pas l’original.

Dans ce que l’on appelle le retrogaming, Boulder Dash fait pour moi office d’une pépite. Un jeu à la difficulté maîtrisée, prenant et qui plus est, techniquement bien réalisé. Si vous en avez l’occasion, je vous conseille d’y (re)jouer !

boulder-dash-low

Après la NES mini, Sega annonce la Megadrive Sonic 25th anniversary edition, vraiment ?

Vous avez sans doute vu que Nintendo allait ressortir une version de sa NES avec sortie HDMI, 30 jeux préinstallé et à priori pas trop de possibilité d’en rajouter par la suite, un objet plus pour les collectionneurs fan de Nintendo que pour les nostalgiques qui regretteront à coup sûr l’absence de tel ou tel jeu.

La presse s’est empressé de faire tourner la nouvelles et At Games en a profité pour essayer de parler de la sortie d’une version 25th anniversary de leur Megadrive de salon et portable.

Effet boomerang, la presse qui annonçait la sortie de la NES récupère l’info et annonce sans vérifier que Sega va faire la même chose.

Alors déjà ça n’est pas Sega mais At Game, dont on avait déjà parlé ici même lorsqu’ils avaient annoncé la sortie de plusieurs nouvelles consoles retro.

Ensuite ils ne vont pas faire la même chose, ils l’ont fait depuis longtemps : on peut déjà trouver cette console un peu partout par exemple chez Auchan la version Mortal Kombat est dispo depuis au moins l’année dernière.

De plus, la console version salon possède un port cartouche, dont on peut ressortir de vieilles cartouches.

Évidemment la version 25th anniversary est nouvelle, mais contient le même nombre de jeux, on peut imaginer qu’il s’agit du même produit.

Bref, on fait tourner sans rien vérifier, classique, ça m’arrive aussi des fois.

Je vous recommande tout de même d’aller voir les reviews de ces produits si vous êtes intéressés, avant de dépenser de l’argent et d’être probablement déçu…

La ColecoVision, l’Intellivision et la nouvelle Atari Flashback 5 pour octobre 2014

La société ATGames déjà connue pour avoir fait des consoles retro, comme l’Atari Flashback 4, ou encore des Megadrive potables avec des jeux inclus, s’apprête visiblement à sortir trois nouvelles consoles d’ici octobre 2014.

C’est sur le site de Toys »R »Us américain que ces trois nouvelles consoles sont apparues, chacune à 39,99 dollars, et une date de livraison prévu pour le 1 octobre 2014.

Le site officiel d’ATGames ne liste pas encore ces machines, et encore moins la liste des jeux, ou leurs caractéristiques. Les joueurs rétro espèrent qu’un port cartouche sera disponible, et une sortie HDMI avec un upscale de qualité, mais si le prix est vraiment 39,99 dollars, il y a peu de chance que ça soit le cas, la précédente Atari Flashback 4 est encore proposée à 59,99 dollars sans port cartouche, et avec une sortie composite…

Atari Flashback 5

La première console est donc la nouvelle version de l’Atari Flashback, version 5. Cette série de redécouvrir l’Atari 2600, console culte de la fin des années 70, arrivée dans les années 80 en France.

L’Atari Flashback 5 aura à nouveau un design ressemblant à l’Atari 2600, mais quand même bien différent, des manettes sans fils proches des originales, et 100 jeux inclus. La console est compatible avec les manettes d’origines.

Ce qu’on ne sait pas encore c’est la liste des jeux, on s’attend à une liste principalement de jeux Atari 2600, mais on peut espérer peut-être des jeux Atari 5200 et Atari 7800. La première console Atari Flashback proposaient bien quelques jeux 7800…

atari_flashback_5Intellivision Flashback

La gamme Flashback s’enrichit donc, avec l’Intellivision, autre console culte de la fin des années 70, produite par Mattel à l’époque.

Le design est déjà plus proche de l’original, surtout les manettes, et 60 jeux sont inclus. L’édition limité propose également les « overlays » qu’on pouvait mettre de mémoire sur les manettes pour les décorer aux couleurs du jeu, mais également pour avoir des informations sur l’utilisation des touches du clavier numérique.

intellivision_flashbackColecoVision Flashback

Dernière console, la ColecoVision, de la firme Coleco, sortie au début des années 80. Une console que j’affectionne puisque c’est la première sur laquelle j’ai pu jouer seul et sans surveillance.

Le design est très proche, à vrai dire sur la boite j’ai même l’impression que c’est exactement le même design, je me demande même si ils n’ont pas réutilisé une photo de la machine d’origine, on y voit même les ports cartouches, il reste juste à savoir si ils seront bien présents.

Comme pour l’Intellivision, 60 jeux seront inclus, ainsi que les overlays.

colecovision_flashbackRendez vous en octobre, et probablement un peu avant pour avoir plus d’infos sur ces consoles qui auront bien du mal à vous faire croire que les jeux vidéos c’était mieux avant, mais qui feront surement sourire quelques nostalgiques, et aideront quelques parents à faire des cours d’histoire des jeux vidéos improvisés.

Les deux Genso Suikogaiden traduits en anglais !

Tous les fans de Suikoden comme moi savent qu’après l’excellent Suikoden 2, Konami avait sorti toujours sur Playstation 1 deux visual novels, Suikogaiden Vol.1 : Harumonia no Kenshi (Swordsman of Harmonia), et Genso Suikogaiden Vol.2 : Kurisutaru Bare no Ketto (Duel at Crystal Valley), mais uniquement en japonais.

Malgré tout, et en bon fanboy, j’avais récupéré ces deux jeux, en me disant ce que je répète depuis bien 20 ans  : « Un jour j’apprendrais le japonais ! »…

Mais je n’en aurais pas besoin finalement ! Début 2013 un patch complet pour Genso Suikogaiden Vol.1 est arrivé, après des années de travail acharné de la part du Suikogaiden Translation Project, et j’ai appris récemment grâce au site TRAF (Traduction de Roms Anglais Francais) la sortie du patch pour Genso Suikogaiden Vol.2 !

Suikogaiden_-_Swordman_of_Harmonia Suikogaiden_-_Duel_at_Crystal_Valley

Vous trouverez les deux patchs sur le wiki du Suikogaiden Translation Project.

Il ne me reste plus qu’à ressortir les jeux, en faire des images, les patcher, et en profiter sur émulateur ! Si votre console est modifiée, vous pourrez aussi faire tourner le jeu patché en la gravant sur un CD, pour des sensations pures de retrogaming.

Un grand merci à l’équipe de Suikogaiden Translation Project pour son travail !

Désormais il ne reste plus que Genso Suikoden: Tsumugareshi Hyakunen no Toki sur PSP à traduire, un projet existe, mais n’a pas donné de nouvelles depuis un moment…

Source : Annonce du patch pour Suikogaiden vol.1 et Suikogaiden vol.2 sur le site TRAF.

Super Metroid – Super Nintendo

Avec toutes ces annonces pas forcément enthousiasmante de nouvelles consoles, j’avais besoin de me ressourcer. J’ai ressorti mes vieilles consoles et cartouches, constaté que mon Super Mario Kart japonais ne fonctionnait plus, pleuré un coup, et puis j’ai lancé rapidement Metroid 3, qu’on connait sous le nom Super Metroid.

Je me suis ensuite rappelé que le jeu était en promo sur l’eShop de la Wii U pour seulement 30 centimes, et dans ce moment de désespoir profond, oui, j’ai craqué, et j’ai donc acheté un jeu dématérialisé, alors que je l’avais déjà en cartouche…
Mais bizarrement, je n’ai pas trop honte parce que 30 centimes c’est pas la mort, et puis j’ai pu me le finir tranquillement dans des conditions tout à fait acceptables en jouant sur le Gamepad.

Super_Metroid_00Metroidvania

Il y a des jeux qui donnent pendant un temps leur nom à un genre. On parle donc souvent de Metroidvania, on pourrait plus simplement parler de Metroid-like, mais on a ajouté « vania », ce n’est pas parce que c’est la marque de serviette hygiénique utilisée par Samus l’héroïne de Metroid, mais pour que ce genre concerne aussi bien Metroid que Castlevania, et plus précisément Castlvenia Symphone of the Night, un jeu emblématique.

Un Metroidvania, c’est un jeu d’action-plateforme, et d’aventure. Vous incarnerez un personnage qui pourra évoluer avec des équipements, vous aurez plusieurs niveaux sur une ou plusieurs cartes de jeu que vous pourrez consulter et qui se dessineront au fur et à mesure de votre exploration.

Le premier Metroid date de 1986 sur NES, quelques temps plus tard un jeu que j’aime particulièrement sortira, il s’appelle Maze of Galious, je l’avais évoqué chez nos amis de Bad Neighbor, on l’oubli souvent, et pourtant il reste pour moi un des meilleurs du genre, et c’est d’ailleurs le premier auquel j’ai joué, je n’ai eu le premier Metroid que quelques années plus tard.
Quand à Castlevania Symphony of the Night, il est sorti en 1997, plus de 10 ans plus tard.
Super Metroid dont il est question ici date de 1994.

The last metroid is in captivity. The galaxy is at peace…

Le scénario de Super Metroid commence directement après Metroid 2 : Return of Samus sorti sur Gameboy en 1991, donc désolé pour le Spoil…

Il ne reste qu’une jeune larve de Metroid, sauvée par Samus Aran, et gardée en captivité dans un laboratoire sur la station orbital Ceres.

Tout devrait aller pour le mieux, mais vu que c’est l’intro du jeu, on se doute que ça ne va pas durer, et en effet, à peine partie Samus voit que la station se fait attaquer, elle tente d’intervenir mais arrive trop tard, ce bon vieux Ridley qu’on pensait mort est venu récupérer la larve, et s’enfuit sur la planète Zébes, la planète ou se déroulait le premier Metroid. Samus décide alors de partir à sa poursuite.

Super_Metroid_02Run and gun and shoot and jump and search and…

Le premier Metroid se présentait au départ comme un Run and gun, à la manière de Green Beret sorti un an plus tôt en arcade, mais on se rend vite compte qu’il va beaucoup plus loin, proposant un déroulement non linéaire avec de l’exploration, et une évolution du personnage au fur et à mesure du jeu.

Super Metroid reprend cette recette parfaite. Vous commencez avec votre petit laser de base, et très rapidement vous trouverez un équipement pour vous transformer en boule pour passer dans des couloirs étroits, vous aurez ensuite la possibilité de poser de petites bombes pour faire sauter les murs les plus fragiles, et ainsi de suite.
Tout ces nouveaux équipements vous rendent plus fort, plus résistant, et vous permettent d’aller plus loin dans l’exploration, à la manière d’un Zelda sorti la même année.
Je vous laisse découvrir tout ça.

Super_Metroid_01Il vous faudra parfois battre des boss pour trouver ces équipements, ils sont la plupart du temps assez facile et rapide à tuer, seul Draygon prend un peu plus de temps, sauf quand on connait une technique un peu scandaleuse… Et je vous interdis de cliquer sur ce lien si vous n’avez jamais fait le jeu !

Même quand on joue pour la première fois , le rythme de progression est assez rapide, et du coup on en lâche pas facilement le pad. C’est typiquement ce genre de jeu ou tout semble bien construit et fluide.

Mais en dehors de la progression principale du jeu, il y aura pas mal d’exploration, et c’est un des grand plaisir du jeu !
On peut facilement se perdre malgré la carte, tout ça pour retrouver une plateforme qu’on pense accessible avec une nouvelle compétence !

Challenge ? Replay value ?

Globalement, le jeu est assez simple, le point qui m’a bloqué presque… hum… deux minutes maximum, c’était une porte bloquée par deux ennemis insensibles aux tirs, j’ai essayé toutes les armes avant de constater que dans un cas précis il changeait de couleur, et bien sûr c’est là qu’il fallait les avoiner copieusement. Bref, le challenge n’est pas très relevé. Ou alors je suis bon ? Non je suis nul, donc c’est le jeu qui est simple.

Le vrai challenge du jeu c’est peut-être dans la recherche du 100% d’objets trouvé, car certains sont vraiment bien cachés, avec des murs à travers lesquels on peut passer sans avoir à les détruire, et du coup qu’on ne repère pas si facilement.

Et c’est aussi un jeu qui pousse au speedrun, puisqu’il y a trois animation de fin possible en fonction du temps qu’on a pris pour finir le jeu. Si la première fois il vous faudra peut-être plus de 10 heures, il faut savoir qu’il y a des fins différentes entre 3 et 10 heures et en dessous de 3 heures.

Super_Metroid_03Il y a aussi un petit quelque chose qu’on peut faire ou non dans les dernières secondes du jeu, et qui change un peu l’animation de fin…

J’ai fini le jeu sur Wii U en 8 heures, je ne me rappelais pas de tout, et je jouais vraiment en mode plaisir. Je l’avais déjà fait au moins trois fois à l’époque, je viens de le terminé sur Wii U, et j’ai déjà envie de le faire une nouvelle fois.

Un must have !

C’est un jeu que je considère comme indispensable quand on a une Super Nintendo.
Si vous ne devez faire qu’un seul Metroid dans votre vie, c’est celui là.

La production est vraiment bonne, avec une bonne durée de vie pour l’époque, on ne s’ennuie pas une seule seconde, et on peut le recommencer avec plaisir.

Pour les fans d’Alien, vous verrez très rapidement que Metroid s’est inspiré de cette série de films sur plusieurs points, l’ambiance est là, la mise en scène et les musiques contribuent grandement à l’ambiance du jeu.

Et pour finir, si vous avez une Wii U, la promo fini le 14 juin, il vous reste donc quelques jours pour craquer, et à 30 centimes, si vous n’avez jamais fait ce jeu, ça vaut vraiment le coup.

Vous pouvez consulter la fiche du jeu sur le site officiel de Nintendo.

Le rétro game, les jeux étaient mieux avant ? Part2 : Gameplay du shoot’em-up, le poids des années

La suite de ces considérations sur le retro game, où après la musique, vient le gameplay, pour rentrer dans le hardcore du sujet. Certains considèrent que la bande son est plutôt un élément secondaire d’un jeu (ou au cinéma, tv), le précédent post prouve que ce point de vue est loin d’être partagé par tous. Un jeu peut apporter 50% de satisfaction par sa bande son, mais son mécanisme principal est bien sûr le game play, sa proposition de mécaniques de jeu.

Loin d’être un dogmatique déclinologue gamer, la question se pose de la qualité de la production actuelle sur bien des points (et pas que ceux abordés ici) dans ce marché de plus en plus concurrentiel, mais aussi de plus en plus standardisé. Comme en économie, la production vidéo-ludique a connu et connaitra des cycles, de haut et de bas, de crise même parfois, le tout est de savoir dans quelle phase on est, si on peut dégager quelques tendances en observateur.

En matière de jeux, le progrès n’est pas toujours synonyme de bon jeu ou de jouabilité (Dragon’s Lair sur LD, révolutionnaire, magnifique graphiquement, et super pas intéressant à jouer…), et sur le cas particulier du shooting game, un genre quasi constitutif du jeu vidéo et de ses débuts (Space Invaders pour les amnésiques), la modernité a-t-elle engendrée la majoration de notre plaisir de jouer aux petits avions contre méchants aliens ?

Stage two, du gameplay quand même

Malgré toutes mes errances de ce soir là, après le choc musical du vintage et à travers les softs des machines Sega (Golvellius Master, Akai koudan Zillion MS quasiment speed runné vite fait, Valis et Arcus Odyssey MD,…), Je me suis posé sur Aleste version Master System, connu aussi en Europe sous le titre Power Strike.

Aleste MSX

Aleste MSX – Original © Compile

Cela va me permettre de remettre un couche sommaire d’examen du « retro vs le présent », au niveau gameplay et level design du coup, mais plus particulièrement dans le domaine du STG, et donc faire moins généraliste que mes considérations musicalo-ludiques du post précédent.

Dans ma prime jeunesse, nous avons eu l’occasion de rendre hommage à la firme Compile et à ses shooting games avec un site mémorial plus qu’imparfait et incomplet, il faudrait s’y remettre un jour, mais j’ai déjà tellement de trucs en retard sur gamedaba ^^.

Et je vais me servir à nouveau de cette replongée dans le Zanac / Aleste style, en shooting vertical pour révoquer un poil l’argument de nostalgie dont peut se parer le rétro gaming.

En effet, refaire tout du long cet excellent shooting (sur une machine 8 bit) remet en mémoire plusieurs qualités qui renvoient les danmaku d’aujourd’hui à leurs chères études de pattern en folies, même sur une console préhistorique.

Aleste Master System

Niveau 3 d’Aleste Master System (dur les captures intéressantes en plein jeu) – Original © Compile / Sega

Comme évoqué plus brillamment par mon confrère dans sa review de Darius et pour resituer le danmaku, c’est un style ou l’action est principalement constituée de rideaux de balles et projectiles lancés à l’envie par l’adversité contre votre appareil, comme les invectives au stade, en grande quantité, et de manière très stéréotypée, ici en maillage, pattern ou autres patchworks formels digne de spirographes pixelisés.

Un peu à la manière d’un film pornographique, les intervenants adverses déversent leur contributions sans trop se soucier de ce que vous pouvez faire (ou pas), à peu de variations près, leur capacité à viser étant aussi peu développée que leurs gerbes sont fournies et prolifiques.

Ceci oblige à un effort de mémorisation, une connaissance de ces patterns, et des vagues ennemies, un summum de spontanéité et de plaisir sans cesse renouvelé.

Outre le sarcasme, on note que le masque de collision de votre engin / vaisseau / avion, héroïne kawaï moe (le choix est large) est réduit pour vous permettre de vous faufiler dans ces entrelacs complexes mais déshumanisés.

Deathsmiles 2 Xbox 360

Il n’y a pas que des vaisseaux dans le shoot, Deathsmiles 2 Xbox 360 – © Cave

Là, à contrario, un Aleste ou un Zanac va proposer des vagues certes moins fournies, quoique déjà abondantes et poussant les machines 8 bit (MSX et Master System) qui les hébergent dans leurs derniers retranchements techniques, sur des scrollings endiablés, et comble de la désuétude, ces vagues ennemies vous ciblent en propre avec leurs tirs, sans négliger de pourrir l’écran avec des pattern résiduels dont les fameuses trajectoires hélicoïdales vicieuses propre à cet Aleste.

L’agression ne manquera pas de venir de front bien sûr, des cotés et même de l’arrière de l’écran, se faire tirer dessus précisément d’en dehors de l’écran, une belle volonté d’agressivité superbement programmée.

Car en plus de personnaliser la réponse, l’adversité se fait diverse, et les vagues ou types d’ennemis (ou bonus) sont générés selon des mécaniques de programmation qui transparaissent à l’usage. Le niveau de difficulté (et la vitesse de ces tirs) sont induits aussi par vos performances, nombres de vies épargnées, niveau d’armement etc…

La position à l’écran influe aussi, avec comme exemple parmi d’autres, les satellites apportant les armes, ils popent toujours dans la moitié opposée de l’écran par rapport à votre appareil, et encore quand le bonus est vraiment livré, le satellite arrivant parfois à vide vous privant de votre arme préférée.

Les ennemis sont souvent différents sur un même stage rejoué, arrivant à des endroits ou moments différents, ou plus ou moins nombreux selon l’instant, même si des passages obligés voient des adversaires récurrents. La programmation adaptative de ce jeu et de la série en général donne une expérience sans cesse renouvelable dans le détail, même si l’essentiel des mécaniques restent les basiques d’un shoot-them-up. Il arrive même parfois que se crasher comme une crotte tarisse un peu l’énervement des adversaires (j’ai particulièrement ressenti cela sur la superbe version Megadrive Musha Aleste).

Musha Aleste

Le décor agresse aussi au niveau 2 de Musha Aleste – Original © Compile / Toaplan pour la distribution

En ajout de ce plaisir qui pousse à chaque fois à s’adapter, plus qu’à mémoriser, d’un point de vue de l’immersion, si je peux oser le terme, cela semble plus logique dans ce battle royal aérien que vos adversaires visent et soient tendus vers l’objectif d’abattre spécifiquement votre appareil, et pas de pourrir le ciel d’un nuée, que dis-je, d’un mur de projectiles lancés à l’aveugle dans l’espoir qu’un d’entre eux vous touche… Imaginez le coût des conflits modernes si c’était le cas, vu le prix des missiles… Certes, le STG peut être considéré comme un sous genre, mais ça n’empêche pas une minimum de mise en place.

Dans cette optique, un masque de collision mortel un peu plus grand me paraît plus adéquat, contrairement à la nouvelle vague de mini-masque de collision. Premièrement un avion sans ailes, ça ne marche qu’en chanson (et encore), ça gâche le peu de crédibilité que pourrait avoir le genre, de voir un appareil criblé de projectiles voler encore, avec son seul cockpit intact Encore plus si vous contrôlez une fée ou sorcière kawaï dont le seul point faible anatomique serait un carré de quelques pixels disposé arbitrairement sur son corps, on aurait des héroïnes « kawaï-passoires ».

Mushihime Sama en arcade

Des tailles ultra slim pour Mushihime Sama en arcade – © Cave

Mais surtout, ce mode de « passage au travers » ça semble être une belle arnaque intellectuelle, de faire croire au joueur à son pseudo talent : multiplier le nombre de tirs et développer un maillage si complexe mais réduire d’autant sa zone de sensibilité et le faire s’étonner de passer malgré tout ça – un bel attrape nigaud pour insérer des pièces !
Une pirouette stylistique qui amoindrit l’expérience à mon goût. Radiant Silvergun et Ikaruga pêchent d’ailleurs par ce vice, et quoique plein de qualités, orientent leur gameplay vers le scoring de plus en plus, jouant de cette zone floue de collision, où « frôler » artificiellement la mort rapporte du point, là où les shoots old school semblent vous forcer à maximiser la survie d’un seul face à la multitude, pour là aussi plus d’immersion (heureusement, avec Gradius V PS2, Treasure a plus tard pondu leur vrai shoot culte).

Gradius V PS 2

Le Meilleur shoot d’une équipe bien connue Gradius V PS 2 – © Konami / Treasure

Ce n’est pas du show off où l’élégance de la chaîne (ou la figure de l’esquive) qui doit être gratifiée, il n’est pas ici question de puzzle game ou de jeu de rythme, même si le mélange des genres est amusant, mais de shooting action, à one-lifer si on veut se le faire dans l’esprit « man vs alien ». On sauve la galaxie / la terre / sa fiancée / son chien enlevé bon sang de bois ! Un peu de sérieux (sic^^), et de la vraie action, éprouvante, surprenante, nerveuse, haletante, ou tout du moins, renouvelée et soutenue, et pas cet exercice de memory à boulettes où la variation va venir principalement de votre façon de gérer vos manœuvres d’évitement pour palier à une programmation paresseuse et à un game design des plus convenus maintenant.

Une autre petite tendance qui émerge dans tous ces manics, pour répondre à ce déluge de feu et fer, c’est l’usage, l’abus même, des smart bombs, des special power, ou de jauge de mode special à burster, qui dégagent tout à l’écran.
Dans le passé, cette manœuvre là aussi était bien présente, mais pour passer la difficulté en ultime recours, et parfois au prix d’un niveau d’arme comme dans Seiren Senshi Aleste (nommé aussi Spriggan, mais je le désigne de son vrai nom comme les mags japonais à l’époque de ses previews). Et ce quand il y avait cette possibilité ! Car combien d’illustres ancêtres proposaient de se faire violence pour passer, sans ces adjuvants, Aleste, Gleylancer, R-Type, etc… Parfois le dénuement le plus total après la perte de vie vous poussait à des trésors d’inventivité et de contournement, plus gratifiant que le spam du bouton bombing pour grappiller quelques vaines et indignes secondes de survie non méritée.

Gleylancer Megadrive

Gleylancer Megadrive – Original © NCS / Masaya

Mais de plus en plus détourné pour un énième challenge dispensable de scoring, ce genre d’expédient a la fâcheuse idée de réduire encore l’expérience et s’apparente à un raccourci stylistique aussi facile que d’exhiber en TV une créature court vêtue à forte poitrine qui aurait de récurrents problèmes de réception réseau pour son mobile imaginaire. Oui, c’est la bombing fashion un peu racolage du shoot, des Donpachi pro et consors à l’amateur mais très léché Crimzon Clover avec ses jauges fury like, on croule sous l’escalade du super pouvoir massif fatal nettoyant l’écran pour un max de pépètes scoring, de quoi se faire taxer de développeur d’armes de destruction massive.

Le rythme du jeu et des niveaux de ces shoots modernes sont parfois aussi problématiques, là où auparavant il y avait de vrais et longs niveaux d’actions plus ou moins soutenus pour mettre les nerfs des joueur à l’épreuve on trouve parfois des exemples comme Ketsui, proposant de courts niveaux à l’action plus qu’inégale et résumant même le propos à un affrontement contre du boss, point final.
Il est loin le déroulement d’un stage 6 d’Aleste Master (stage 8 sur MSX) où en plus de proposer plusieurs arrêts de scrolling pour défier des bases au sol, de recevoir à nouveau tous les mini boss volants du jeux dans la face, tout droit issus d’un Zanac, il fallait enfin  arriver sur le boss final avec ses formes, en évitant la constante adversité et les écueils détachables semés dans le décors jusqu’aux dernières secondes. Le genre « mini stage / boss attack » proposé parfois aujourd’hui ressemble à des fiches de lectures résumées de ce qu’est un vrai STG, mêlées parfois de ces apports modernes qui confinent au hors sujet, et ne gardant souvent pas assez de moelle shooting pour en faire une vraie expérience mémorable comme un Wind of Thunder, un Thunder Force V, ou même un Goku Jyu Parodius.

Aleste 2 MSX

Un grand moment, Aleste 2 MSX – Original © Compile

Final stage, les vieux c’est mieux ?

De nostalgie il n’est point question, c’est des sensations disparues surtout qu’on éprouve ce plaisir ici retrouvé dans le rétro game. Damn, il fallait avoir des doigts bien sûr, mais pire des réflexes, des capacités d’adaptation, et prendre du plaisir spontanément sans passer par un fastidieux challenge de mémorisation et de maximisation vaine du score (même si l’échec peut être au bout du niveau).

On trouvait ça dans les vieux pots, sur console notamment, des Sega, en passant par la Nec et en finissant par les Nintendo. Un certain type de jeu, une certaine difficulté, un certain type de gameplay, c’est ça qui a pour partie disparu et qu’on va chercher dans ces vielles recettes. Si la même offre existait de façon moderne, il n’y aurait pas besoin de s’y référer en grommelant des refrains de « c’était mieux avant » pas toujours vrai d’ailleurs.

C’était différent, et plaisant, les tentatives modernes et récentes dans le genre sont rares, le Darius PSP cité sur ce blog en est un exemple, Thunder Force 6 avait tenté sur PS2 de relever un prestigieux gant et échoué commercialement malgré deux fidèles français présents ici même et contribuant financièrement à l’effort de cette veine classique.
Les efforts sont vraiment trop rares dans le genre malheureusement. Gradius V sur PS2 avait aussi fait se percuter le meilleur de Konami avec l’originalité  et le savoir-faire de Treasure, mais cet excellent jeu du genre vertical n’a pas connu le succès mérité à mon avis, peut être tiré à trop d’exemplaires et sur une console bien installée peu propice à l’élévation au rang de culte.

Thunder Force 6 PS 2

Thunder Force 6 PS 2 – Original © Tecnosoft / Sega

Il me sera objecté que ce genre est obsolète de toute façon, et que ses mécaniques sont tout justes bonnes à finir sur des smart phones et tablettes… Mais même pas, l’indignité sur ces support bâtards des représentants du genre est à tomber. Quand ce ne sont pas de mauvais portages de danmaku génériques et connus, avec des jouabilités mal adaptées, on trouve des rejetons impies où la régression du genre est effarante ; comme ce titre que j’ai préféré oublier sur mobile et tablette, un shoot horizontal ou les déplacements étaient limités sur un seul axe (le vertical), propulsant de glorieux ancêtre de 1985 comme Gradius au rang de dangereux chef-d’œuvre d’innovation et d’audace pour nos années 2010… Ne pas se méprendre, c’était le cas en 1985, et ça l’est apparemment aussi aujourd’hui à la vue de cette production. Respect l’ancêtre de chez Konami !

Le rétro gaming pour le shooting, c’est un peu comme le fantasme de Jurassic Park, on ne fait plus de Gaiares, de Thunder Force ou d’Aleste (même les grands noms de la scène dojin amateurs se tressent souvent du rideau de balle). On ne clone même pas bien ces ADN, à part en émulation, en pillant des catalogues de firmes qui ont fait faillite et en se payant sur le dos de ces bêtes de gameplay, qui ont tracés des routes bien plus agréables à prendre que les parcours millimétrés et quasi rythmiques des pléthores de cousins abâtardis d’aujourd’hui…

Gaiares Megadrive

L’origine de ces posts, Gaiares Megadrive – Original © Telenet Japan / Renovation Game

…Même si cela dit je préfère toujours mille fois jouer à un danmaku de base qu’a un FPS insipide trop scripté, bien évidemment.
Comme quoi, tout est relatif, et un bête extrait sonore dans une émission tv peut mener à tout, même à encombrer le net avec des mots.

Stage 0, conclusion en forme de new game +

Ces questions de retro ou de shooting sont encore vastes, justes effleurées ici. Il y a encore tant d’aspects qu’on pourrait comparer, et peut être pas toujours au profit de nos bons vieux jeux. Les chroniques historiques des shooting game restent à écrire aussi, pour rendre hommage à de petites mains du genre trop méconnues ou mésestimés, déboulonner un peu de leur piédestal les grosses stars cultes, histoire de rendre un peu de justice à des confrères moins bien évalués, ou encore rendre compte de cette tendance, de cette évolution du shoot’em up, et pour quel futur si il en subsiste encore un ?

Battle Mania Daijingou

Battle Mania Daijingou Megadrive – © Vic Tokai

Allez je retourne me faire un Battle Mania 2, j’ai découvert qu’il existe une version traduite  amateur de ce petit jeu que j’apprécie particulièrement.

Le rétro game, les jeux étaient mieux avant ? Part1 : Musique de shoot old school à la tv, le choc des notes

Pour une fois, pas de news, de test, de croisade pour Dragon Quest X sur Wii tout court, mais un petit billet d’humeur, de tranche de vie (sans intérêt me dira-t-on) inspiré par une soirée et un événement improbable qui m’ont amenés quelques envies de remettre en avant certains jeux rétro, et quelques avis.

Pour parfaire ce préambule sur le rétro et revenir sur la question abordée par mon collègue Moriarty, je dois me situer dans les catégories qu’il identifie plutôt comme archéologue / historien doublé du monomaniaque vu que j’ai des genres de prédilection comme les shooting game bien old school. Je ne suis pas certain d’abonder avec le postulat de nostalgie, de madeleine de Proust quand je ressors ces vieux jeux, mais cela reste à débattre. Là le sujet sera principalement autour d’entrées sur des consoles Sega pour une bête question de branchement, je ferai du Nintendo un autre jour, et il y a matière tout autant. Master System, Game Gear ou Megadrive, je pense que cela peut être aisément qualifié de retro gaming.

Day one, facteur stress déclenchant

Le déclic à cette humeur fut cette découverte télévisuelle lors d’un de mes repas toujours aussi peu équilibré (manger 5 gras et sucres par jours, arrosés si possible mais avec modération, si en plus il y a un bon cigare cubain à la fin…) : cette macabre découverte, cette exhumation devrais-je dire, c’était cette utilisation d’un bout de musique par le petit journal sur Canal+ ce 18 avril 2013, pour illustrer le générique du « courrier de leur compte teutteur » (où on voit de sale parodies de geeks nerdifiants) à 11mn45 pour les curieux, et aussi à la fin de cette séquence.

Ces 4 secondes environ ont fait mouche dans mon cerveau pourtant souvent imbibé et qui devrait évidemment souffrir de dommages irréversibles ; oui, sombre révélation soit j’ai bonne mémoire, soit je suis une de ces sales caricatures de geeks portraiturés sans grand talent dans cette émission… Quoi que je suis loin d’être arbitre des élégances en matière de show TV vu que je ne pas suis un de leurs téléspectateurs, c’était peut être brillant et drôle… un zapping fortuit ne me permet pas de juger pleinement.

Bref, la courte arme du crime c’était un sample du stage 1 de Gaiares, shooting de Telenet sur la Megadrive de Sega, sorti en 1990, au japon et aux states. Pas en Europe si mes souvenirs sont bons (comme la quasi totalité des jeux de la firme d’ailleurs).

Gaiares Megadrive

Gaiares Megadrive – Original © Telenet Japan / Renovation Game

J’ai ressorti le jeu histoire de vérifier même si tous ces éléments m’ont sautés au cerveau avec pas mal d’incrédulité, et j’ai aussi vérifié avec le replay de la séquence.

C’était bien ça, on a même droit au bruitage du tir sur le sample petit journal, même pas un rip propre du sound test, pas que cela me gêne, hommage ou moquerie, ce n’est pas le sujet. Ni même de savoir si la propriété intellectuelle de la firme Telenet Japan / Renovation Game (etc…) a été honorée, respectée, vu que la regrettée firme est décédée depuis pas mal de temps.

Cela me permet pour ma part de citer le minimum des crédits que cette émission de divertissement a oublié, d’y ajouter un petit éloge funèbre afin de saluer la firme qui a vu naître entre autres Mugen Senshi Valis sur PC-88 et MSX, créée à l’origine par une de ces sous-division trop mésestimée par l’historiographie vidéo-ludique, Wolf-Team, celle où ce sont épanouis des talents comme le musicien Motoi Sakuraba qui sévit encore aujourd’hui sur le magnifique Dark Souls par exemple, ou le designer Kazutoshi Yamane d’El viento, Arcus 2,3 et Odyssey, aussi dessinateur de manga…

El Viento Megadrive

El Viento Megadrive – Original © Wolf Team, illustration Kazutoshi  Yamane

Mugen Senshi Valis MSX

Mugen Senshi Valis MSX – Original © Telenet Japan / Wolf Team

Stage one, retour au sujet : le vintage en question, la musique des jeux vidéos

Mais je m’éloigne avec ces considérations, cependant, il faut bien admettre que ces réminiscences fugaces déverrouillent l’évocation paternelle latente d’encore moult productions actuelles ou incontournables du monde du jeu vidéo.

Parenthèse archéologique mise à part, le jeu « cité » musicalement était un shoot horizontal un peu trop classique « die an retry » , un peu daté, mais sympa quand même, bonne intro, un système de leech d’ennemis pour en faire son module, et une accroche de thème de stage 1 bien catchy, comme beaucoup de premier stage de ce genre de jeu.

Gaiares Megadrive

Gaiares Megadrive – Original © Telenet Japan / Renovation Game

C’est un peu la vitrine d’un shoot son premier stage, et le plus pratiqué dans la logique de l’ordre des niveaux (tout joueur atteint plus ce niveau que le boss de fin^^), donc il ne faut pas se louper : un petit produit pas au top de l’originalité ou de la forme comme Vapor Trail de Data East envoie un thème accrocheur qui sauve le produit et permet de le mémoriser un poil. Même si cela ne doit pas parler à grand monde, cette bgm a connu une certaine pérennité, même jouée sur cd ou en live par les musiciens de la boîte pour témoigner de son potentiel.

Kuhga : Operation Code Vapor Trail

Kuhga : Operation Code Vapor Trail – © Data East / Telenet Japan

Le shooting game est bien désuet comme type de jeu aujourd’hui, mais même avant d’être moribond ou comateux à base de danmaku manics dématérialisés à outrance sur X-box 360, on pouvait noter déjà dans le passé une inflexion de cette tradition. A l’époque un insipide Einhander sur Psx / Ps one (de Square) proposait un tout aussi insipide thème à son début. Même des jeux cultissimes comme Radiant Silvergun sur Saturn ou Ikaruga sur Dreamcast balançait de la compo pas si épique que ça, déclinable en variation sur le thème au long des stages, un des échecs patents à mon avis d’Hitoshi Sakimoto sur Radiant, compositeur qui peut largement faire mieux (cf Odin Sphere sur PS2 entre autres).

Je sais que ce que j’ai osé proférer plus haut va être considéré comme sacrilège par les adorateurs et l’histoire écrite, mais je pense que ces deux très bons jeux sont quand même sur-cotés dans leur catégorie, et cela nécessiterait un article complet pour expliquer mon point de vue, ce n’est pas la question principale qui nous anime ici

Ces exemples, pas si récents, sont là pour illustrer une sorte de tendance au déclin dans l’accroche musicale des jeux modernes, peut être pas généralisée mais palpable dans ce genre de titres. Qui aurait reconnu un extrait du dernier God of War, ou de Castlevania L.o.S.(e) si le petit journal les avait rippé ? Pas moi devant tant de fadeur.

Castlevania est un symptomatique exemple, surtout avec celui honteusement réalisé par des gens d’un coin reculé de l’Europe comme dirait Capcom, je ne vous raconte pas d’ailleurs tout le bien que je pense de la récente version 3DS, blasphématoire, impie et grouillante.

Cette franchise a toujours eu un thème fort, surtout de stage 1, Vampire Killer, Beginning, Bloody Tears le Simon’s Theme bon dieu, et sur l’opus PS3 / X-box 360, on nous gratifie d’un infâme ramassis pompeux orchestré certes, mais dispensable pour illustrer les premiers pas dans l’action (et tout du long aussi), comme tous ces jeux d’action qui même quand ils sont bons n’ont pas de quoi vous marquer une ouïe. Je kiffe Vanquish et Platinum Games, mais qui saura me ressortir l’air du premier stage de ce jeu ou du récent Metal Gear Solid Rising retruc-chose?

Le jeu ne déroge pas à la règle valable au cinéma, une bonne bande son, ça aide à marquer, à passer dans l’histoire, et dans des jeux où l’action prime, il faudrait que ça balance comme dans ces années là, Castlevania pour Portait of Ruin s’était payé le luxe d’avoir du Yuzo Koshiro, donnant du son qui bouge même en soundchip, à ce magnifique opus sur Nintendo DS, comme au bon vieux temps et c’était une panacée comparée à ses homologues DS de l’époque plutôt plats musicalement (Dawn of Sorrow et Order of Ecclesia).

Castlevania Portrait of Ruin DS

Castlevania Portrait of Ruin DS – © Konami

Cette même funèbre soirée de geekitude qui m’a vu ressortir mes jeux Megadrive, m’a aussi poussé vers Battle Mania 2 ou Daiginjou de Vic Tokai, un bon shoot horizontal qui pourrait être le pendant fun et décalé d’un Forgotten Worlds avec une dirty pair d’héroïnes cool. Et ça balance, c’est en FM certes, mais c’est de la compo de metal, qui envoie du rythme, pour coller à l’action, du riff accrocheur sans être de génie, et ça marche.
Même un Zero Wing (MD) plus connu pour sa grammaire anglaise et ses « All your base are belong to us » a une 1st stage BGM sympathique.

Zero Wing

Zero Wing Megadrive – © Toaplan

Tous ces événements m’ont aiguillé d’ailleurs sur la recherche d’un petit album amateur (en rupture, et plus ou moins dispo en streaming sur le net) de Toshinori Hiramatsu, zicos qui bosse pour le jeu vidéo et qui a aussi fait du « dojin CD » (amateur et introuvable), dont cet Elegy of the Battle (2003) que je vous introduit ici.

Elegy of the Battle

Elegy of the Battle – © Toshinori Hiramatsu and Sword of Justice, © illustration Hiviki

Pourquoi donc ? Parce que beaucoup des titres sont ici des stage 1 BGM remixés à la guitare, Override sur Nec, Valis 1 bien sûr (deux fois), Musha Aleste de la MD, et ça fait bouger ce petit metal néo classicisant instru, rendant fidèle hommage à ces tracks d’origine, survoltées et collant à l’action.

Imaginons un peu ce genre de compil actualisée, à base d’hommages à la bande son des premiers stages de Call of Duty (C.o.D.), Battlefield, Tomb Raider, Gear of War… Bizarrement, je n’arrive pas à l’imaginer, ou à en ressentir le besoin musical.

Pour finir sur la promo du sieur japonais qui aime se faire à la gratte de vieux bons jeux, il a aussi pondu une ré-orchestration de Devil Crash, un satané flipper (de Compile sur Nec PC-Engine, adapté plus tard sur MD par Tecnosoft, et sequel spirituelle d’Alien Crush), qui a un seul main thème pour sa table principale. Mais quel thème ! une boucle longue pleine de rebondissements sonores, catchy et rock qui ambiance plus que les fadasses compos formatées de nos grosses licences.

Trop d’inspiration de mélasses hollywoodiennes ? De goût pour l’easy listening de radio pop acculturée fadasse ?
Pour se faire donner grave par une track de flipper, un des types de jeu les plus cons du monde, il faut vraiment que les goûts et les couleurs soient tombés bien bas.

Devil Crash PC-Engine

Devil Crash PC-Engine – Jeu programmé par Compile, édité par © Naxat Soft / Red

Même en oubliant le jugement artistique ou stylistique qui sont subjectifs, c’est le manque d’illustration que je reproche, cette relative inadéquation à l’action, cette interchangeabilité, ce manque de souffle, et de thèmes, pour du passe-partout ambiant même sur-léché qui pourrait tout aussi bien rythmer un jeu de mah jong que le dernier blockbuster action.

Au même titre, le RPG doit à mon avis souffrir parfois de ces affres, ayant redécouvert ce soir là le Shining Force Gaiden Final Conflict Gaiden (enfin) traduit par des amateurs en émulation, il y a tout de suite le thème Shining Force qui ressort et vous ré-emmène sur le champ de bataille la fleur au fusil. Pas sûr que Final Fantasy XIII turbo X-2 chronicles et consorts arrivent à identifier le jeu aussi bien même avec les énièmes resucées du thème des cristaux des F.F. d’origine.

De plus, Final Fantasy étant un des phare du J-RPG sur le marché mondial, il est étonnant de voir la mansuétude dont la franchise bénéficie depuis le 7ème opus, notamment si on se réfère à sa teneur musicale. La qualité des orchestration s’élevant aussi vite que les compositions s’essoufflent, et encore, la programmation des opus de la première Playstation fait pâle figue par rapport à une Super Nintendo, si on se remémore les couinements infâmes et éraillés émis par le soundchip de cette machine ainsi que le peu de talent du programmateur son de l’époque, remplaçant  incompétent et indigne de Minoru Akao de F.F. 6 sur Super Famicom (pour lui rendre justice).

Shining Force Gaiden : Final Conflict GG - ©

Jaquette Shining Force Gaiden : Final Conflict GG – © Sega / Sonic

A huge enemy approaches… For great justice !

Loin d’être une fatalité, c’est plus la tendance à la baisse, comme diraient les économistes, qui me semble déplorable. Il y a bien sûr des chef-d’œuvres de bande son de nos jours, mais le produit d’appel, le blockbuster, le petit jeu sympa pas cher, ou le jeu de niche comme le shoot, proposent parfois des standards souffrant des symptômes décrits plus haut, les coupant d’un potentiel attrait de plus auprès du public. Si un C.o.D. proposait une vraie bande son qui déchire et qui marque, susceptible d’être écoutable à part, hors jeu, fredonnable, comme la véritable musique, on aura déjà trouvé une raison de sauver cette franchise.

(la suite de cet épisode rétro, du shoot, de l’action…

RetroN 5 – Hyperkin présente une console 5 en 1

Hyperkin a présenté ce week end sa nouvelle console, la RetroN5, équipée de 5 ports cartouche, permettant de jouer à la Super Famicom, la Megadrive, la Famicom, la Nes (qui est la Famicom, mais les cartouches n’avaient pas la même taille), et la Gameboy Advance.

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RetroN 5 – Hyperkin

Si vous nous suivez sur les réseaux sociaux, j’avais partagé début mars l’article d’MO5.COM qui relayait l’article d’Hyperkin concernant l’annonce lors de l’évenement Midwest Gaming Classic de leur nouvelle console, la RetroN 4.

Sur leur page Facebook, Hyperkin faisait monter la pression en dévoilant progressivement le design de la machine, et a surpris un peu tout le monde en annonçant finalement que la console s’appellerait RetroN 5, le 5 correspond tout simplement aux 5 ports cartouches présents sur la machine.

Si vous vous intéressez au retrogaming, vous connaissiez peut-être la précédente machine d’Hyperkin, la RetroN 3, qui permettait de jouer à la Megadrive, la Super Famicom et la NES, son look était franchement pas terrible, mais le concept me plaisait déjà.

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RetroN 3 – Hyperkin

Cette fois, c’est 5 machines qui seront jouables avec la RetroN 5, et même un peu plus que ça, puisque les jeux de toutes les régions semblent marcher comme c’était déjà le cas avec la RetroN 3, et que le port Gameboy Advance permet aussi de faire fonction les jeux Gameboy et Gameboy Color.

La RetroN 5 propose une sortie vidéo classique (RCA), mais également une sortie HDMI pour nos écrans actuels, on nous parle d’upscale en 720p, c’est un point important, et j’espère que ça ne serait pas trop catastrophique.

Accompagnée d’une manette sans fil au design discutable, la RetroN 5 permet aussi de brancher les vraies manettes des consoles, sur les 6 ports différents qu’on retrouve sur les côtés de la machine.

L’intérêt d’une telle console par rapport à un simple PC équipé d’émulateurs est de retrouver des sensations pures de gaming old school, puisqu’on peut jouer avec les vraies cartouches de jeux, les vraies manettes, le tout sans avoir à sortir et brancher toutes les machines, qu’on a pas forcément en état de marche d’ailleurs.
C’est également très pratique pour donner quelques cours d’histoires aux jeunes gamers d’aujourd’hui !

On regrettera l’absence de la Master System quand même, ça aurait été parfait, on peut envisager de brancher un Master System Converter sur le port Megadrive, mais c’est pas dit que le premier modèle tienne sur la machine…

Aucune date de sortie annoncée, la console devrait couter moins de 100$.

Retrouvez toutes les informations en détail sur le site d’Hyperkin, et également quelques photos de prototypes ainsi que la vidéo de présentation sur le site Technabob.

Final Fantasy en solde sur le PlayStation Store à partir du mercredi 23 janvier 2013

Sony et Square Enix proposeront sur le Playstation Store pendant une semaine à partir du mercredi 23 janvier 2013, des soldes sur une sélection de jeux de la saga Final Fantasy.

Voici la liste complète, attention si rien n’est précisé c’est que le jeu tourne aussi bien sur PS3, PSP et PSVita, sinon entre parenthèse sera indiqué la compatibilité.

Final Fantasy (PSP et PSVita) : 9,99€ > 4,99€
Final Fantasy II (PSP et PSVita) : 9,99€ > 4,99€
Final Fantasy IV Collection Complète (PSP & PSVita) : 19,99€ > 9,99€
Final Fantasy V : 9,99€ > 4,99€
Final Fantasy VI : 9,99€ > 4,99€
Final Fantasy VII : 9,99€ > 4,99€
Final Fantasy VIII : 9,99€ > 4,99€
Final Fantasy IX : 9,99€ > 4,99€
Final Fantasy Tactics: War of Lions (PSP et PS Vita) : 9,99€ > 4,99€
Final Fantasy Dissidia (PSP et PS Vita) : 17,99€ > 8,99€
Final Fantasy Dissidia duodecim prologus (PSP) : 2,99€ > 1,49€
Final Fantasy Dissidia duodecim prologus (PSP et PS Vita) : 1,49€ > 0,75€

On est pas très fan de jeux dématérialisés sur Gamedaba, mais si il y a encore parmi vous des gens qui n’ont pas fait Final Fantasy VI considéré par beaucoup comme le meilleur épisode de la saga, et que vous n’avez pas envie de claquer trop de sous pour avoir la cartouche GBA ou Super NES, c’est peut-être le bon moment.

Vous pourrez aussi peut-être enfin tester à moindre coût le très bon Final Fantasy Tactics, ou encore vous lancer dans la chasse au chocobo d’or, et découvrir avec des larmes de sang les graphismes en 3D de Final Fantasy VII.

Source : playstation.com

La PC-Engine a 25 ans !

Le 30 octobre 2012, la console PC-Engine de Nec fêtera ses 25 ans, pour l’occasion les éditions Pix’n Love sortiront un joli coffret collector réunissant la Bible PC-Engine Volume 1 : Les HuCards, et la Bible PC-Engine Volume 2 : Les CD-Roms.

Si vous n’avez aucun de ces ouvrages, ou si vous êtes un collectionneurs, vous pouvez dès à présent le pré-commander sur le site de Pix’N Love !

Collector Bible PC Engine Vol1 - Vol.2

Le design de ce coffret reprend celui de l’Interface Unit, l’image est une illustration, le produit final ne doit pas encore être imprimé.

La PC Engine, une console mythique

Sortie en 1987 au Japon, ce n’est qu’en 1989 que j’ai vraiment pu tester la PC-Engine au même moment ou je découvrais la megadrive, les deux consoles avaient été importées du Japon par un ami de mon frère, j’avais alors seulement 10 ans.
Je l’ai revue ensuite plusieurs fois notamment en 1990, elle était accompagnée de l’interface unit et de quelques jeux tournant sur CD-ROM comme Cobra, Wonder Boy III : Monster Lair, Red Alert ou Final Zone 2, loin d’être incontournables ces titres m’ont pourtant marqué à l’époque, il faut dire que c’était la première fois que je voyais des jeux CD, et à cet age on est vite impressionné !

Si la Megadrive était techniquement supérieure, la PC-Engine avait ce petit truc en plus, surtout avec les jeux CD-ROM qui nous offraient des musiques exceptionnelles pour l’époque, et des introductions de jeu qui me rappelaient celles qu’on pouvait voir sur les jeux MSX. Le lien avec le MSX était d’autant plus fort que la puce sonore de la machine avait un rendu proche de la puce SCC que Konami mettait dans quelques-uns de ces jeux MSX, comme Gradius 2 ou Metal Gear 2 : Solid Snake.
Je me souviens à l’époque avoir enregistré sur cassette audio les musiques des jeux pour les écouter avec mon Walkman (ça fait plus de 20, il y a prescription non ?), j’avais même emporté les cassettes en classe de neige… Il faudra que je pense à raconter ça dans ma biographie…

La PC-Engine a fait parti comme la Neo Geo de ces consoles auxquelles je ne jouais que chez les autres, faute de moyens. En effet, j’ai longtemps attendu avant d’avoir ma propre console, d’abord j’ai eu une Core GraphX en 1992, puis en 1997 une Duo-R (merci Nephem).
C’est Sodipeng qui avait réussi à faire sortir la console en France, Nec visait le marché américain, et ne s’était pas trop intéressé à l’Europe.
Sodipeng n’avait pas les moyens financier nécessaires pour faire la promotion de sa console, et même si chez les joueurs avertis elle avait une belle réputation, elle n’a jamais vraiment eu le succès qu’elle méritait.
Aux USA, même si Nec a bien vendu sa console, elle n’a pas su rivaliser avec la Genesis (le nom de la Megadrive aux USA), je me suis souvent demandé si la Genesis aurait eu autant de succès, si la PC-Engine avait eu plus de publicité.
C’est pour cette raison que malgré beaucoup de sorties aux USA, la PC-Engine reste une console très japonaise.

La PC-Engine est pour beaucoup de joueurs une machine mythique, parce qu’on ne la voyait pas chez tout le monde, parce qu’elle a été la première à avoir un lecteur CD-ROM, et surtout grâce à sa ludothèque particulièrement riche, avec des titres comme PC Kid, Ninja Spirit, Devil’s Crush, Bomberman jouable à 5, les RPG Tengai Makyo, Castlevania : Rondo of blood, et un nombre de shoot’em up cultes comme Gunhed, Soldier Blade, Winds of Thunder, Spriggan… La liste est incroyablement longue pour une console que la plupart de mes camarades d’école ne connaissaient même pas !

Joyeux anniversaire chère PC-Engine !