La Xbox One est-elle la nouvelle GX4000 ?

Lorsque j’ai vu la présentation de Titan Fall, une exclusivité Microsoft qui sortira donc pour Xbox One, Xbox 360, et PC Windows 8, je me suis fait la réflexion suivante : La Xbox One ne serait pas un peu comparable à une GX4000 ?

Bon, c’est un peu pour le troll on va pas se mentir, mais pas seulement…

Xbox One = GX4000 ?

L’Amstrad GX4000 était une console sortie en 1990 et équivalente à un ordinateur Amstrad CPC 464+, les jeux cartouche pour GX4000 étaient d’ailleurs compatible avec les ordinateurs CPC 464+ et CPC 6128+.

La machine ne s’adressaient donc pas aux fans d’Amstrad qui avaient déjà l’ordinateur et qui pouvaient se contenter d’acheter les jeux, et pour les gens qui n’avaient pas ces ordinateurs, c’était au final une machine bridée qui ne proposait que les jeux, le client potentiellement intéressé pouvaient se demander si ça avait un intérêt d’acheter cette console plutôt que directement un ordinateur qui lui permettait de faire plus de choses.

Et je me trouve dans le même cas de figure avec la Xbox One…

TitanFall m’a plutôt accroché, pas parce que Respawn Entertainment qui développe le jeu est composé d’anciens développeur de Call of Duty, vu que je n’aime pas particulièrement cette série de jeu, mais parce qu’il y a de gros mécha, et j’aime bien ça. J’aurais pu pester que le jeu sortais sur Xbox One, mais non car au final je pourrais très bien me le prendre sur PC et probablement avoir une version équivalente si ma carte graphique tient le coup.

Pour le moment, toutes les exclusivités Xbox One ne sont pas proposées sur PC Windows 8, donc on est pas complètement dans le cas de la GX4000, mais j’ai l’impression que les portages PC seront tellement facile à faire que les éditeurs n’hésiteront pas à faire sauter les exclusivités après quelques mois pour que le jeu soit sur PC, ce qui pourrait conduire les futurs acheteurs gamers à se demander si ça a vraiment un intérêt de prendre une Xbox One plutôt que d’upgrader son PC…

Et c’est ce que je me dis aussi, si vraiment la Xbox One tourne avec un Windows 8, que les jeux débarquent quelques temps après sur PC – ce qui n’est pas encore confirmé je sais, mais on peut spéculer en mangeant des spéculos – et que la seule différence avec un PC est son côté Box TV qui ne m’intéresse pas puisque j’ai déjà une Box avec mon abonnement internet, qu’est ce qu’il lui reste à cette console ?

Microsoft veut-il vraiment imposer sa machine dans le salon, ou est-ce qu’ils veulent imposer le PC dans le salon dès la prochaine génération ? On revient une fois de plus à ce que je pense depuis pas mal de temps quand je parle de « Last Gen »…

Non attends me laisse pas comme ça, j’ai peur des crocodiles !

Oui, pardon, c’est vrai qu’évoquer la GX4000 et Amstrad peut réveiller chez certains de mauvais souvenirs, à cause du crocodile Amstrad.

http://www.youtube.com/watch?v=1Pe2cMJkwHE

Je vous rassure, aujourd’hui Amstrad a su se recycler, et le Croco a disparut.

amstrad_vc_005

Oui, Amstrad fait des aspirateurs maintenant…

 

Oui, Amstrad fait des robots aspirateur maintenant.

Et des robots aspirateurs aussi.

Si ça vous fait moins peur, faisons une comparaison avec l’Amiga CD32, une console qui proposait principalement des portages de jeux des ordinateurs Amiga 500 et 1200, souvent identique, mais on constatait parfois des différences comme Banshee qui propose dans sa version CD32 des niveaux en plus d’après ce que j’ai pu lire.
On y trouve aussi des jeux compatibles Amiga CDTV, des jeux qui n’étaient pas sortis sur des ordinateurs Amiga mais parfois sur d’autres supports comme Microcosm qu’on peut trouver sur PC, 3DO ou Mega CD, et quelques vrais exclusivités CD32 comme Prey: An Alien Encounter.

Mais tout ça n’aura pas suffit à convaincre les fans de la marque qui avaient déjà un Amiga, et ça n’a pas intéressé les joueurs consoles non plus, encore accrochés à leur Super Nintendo ou Megadrive à l’époque, ils attendaient tranquillement l’arrivée de la Saturn et de la Playstation.

Tout ça pour dire qu’il faut de vraies exclusivités de qualité pour qu’une console marche, et pas des exclus temporaires…

E3 2013 : Xbox One VS Playstation 4

L’Electronic Entertainment Expo 2013 est terminé depuis deux jours, et après un dernier petit tour sur les sites d’infos que je consulte, histoire de me rafraichir les mémoire, et de voir les quelques rares babes du salon, c’est l’heure de se demander ce qu’on doit retenir.

L’intérêt de ce salon est comme toujours de montrer les jeux qu’on aura chez nous dans les prochains mois, et parfois les prochaines années, et bien entendu de montrer les nouvelles machines.
Pour moi, c’est donc l’E3 de Sony et Microsoft, ils vont présenter de manière plus concrète leurs consoles, et surtout les jeux qui iront avec

Super Metroid – Super Nintendo

Avec toutes ces annonces pas forcément enthousiasmante de nouvelles consoles, j’avais besoin de me ressourcer. J’ai ressorti mes vieilles consoles et cartouches, constaté que mon Super Mario Kart japonais ne fonctionnait plus, pleuré un coup, et puis j’ai lancé rapidement Metroid 3, qu’on connait sous le nom Super Metroid.

Je me suis ensuite rappelé que le jeu était en promo sur l’eShop de la Wii U pour seulement 30 centimes, et dans ce moment de désespoir profond, oui, j’ai craqué, et j’ai donc acheté un jeu dématérialisé, alors que je l’avais déjà en cartouche…
Mais bizarrement, je n’ai pas trop honte parce que 30 centimes c’est pas la mort, et puis j’ai pu me le finir tranquillement dans des conditions tout à fait acceptables en jouant sur le Gamepad.

Super_Metroid_00Metroidvania

Il y a des jeux qui donnent pendant un temps leur nom à un genre. On parle donc souvent de Metroidvania, on pourrait plus simplement parler de Metroid-like, mais on a ajouté « vania », ce n’est pas parce que c’est la marque de serviette hygiénique utilisée par Samus l’héroïne de Metroid, mais pour que ce genre concerne aussi bien Metroid que Castlevania, et plus précisément Castlvenia Symphone of the Night, un jeu emblématique.

Un Metroidvania, c’est un jeu d’action-plateforme, et d’aventure. Vous incarnerez un personnage qui pourra évoluer avec des équipements, vous aurez plusieurs niveaux sur une ou plusieurs cartes de jeu que vous pourrez consulter et qui se dessineront au fur et à mesure de votre exploration.

Le premier Metroid date de 1986 sur NES, quelques temps plus tard un jeu que j’aime particulièrement sortira, il s’appelle Maze of Galious, je l’avais évoqué chez nos amis de Bad Neighbor, on l’oubli souvent, et pourtant il reste pour moi un des meilleurs du genre, et c’est d’ailleurs le premier auquel j’ai joué, je n’ai eu le premier Metroid que quelques années plus tard.
Quand à Castlevania Symphony of the Night, il est sorti en 1997, plus de 10 ans plus tard.
Super Metroid dont il est question ici date de 1994.

The last metroid is in captivity. The galaxy is at peace…

Le scénario de Super Metroid commence directement après Metroid 2 : Return of Samus sorti sur Gameboy en 1991, donc désolé pour le Spoil…

Il ne reste qu’une jeune larve de Metroid, sauvée par Samus Aran, et gardée en captivité dans un laboratoire sur la station orbital Ceres.

Tout devrait aller pour le mieux, mais vu que c’est l’intro du jeu, on se doute que ça ne va pas durer, et en effet, à peine partie Samus voit que la station se fait attaquer, elle tente d’intervenir mais arrive trop tard, ce bon vieux Ridley qu’on pensait mort est venu récupérer la larve, et s’enfuit sur la planète Zébes, la planète ou se déroulait le premier Metroid. Samus décide alors de partir à sa poursuite.

Super_Metroid_02Run and gun and shoot and jump and search and…

Le premier Metroid se présentait au départ comme un Run and gun, à la manière de Green Beret sorti un an plus tôt en arcade, mais on se rend vite compte qu’il va beaucoup plus loin, proposant un déroulement non linéaire avec de l’exploration, et une évolution du personnage au fur et à mesure du jeu.

Super Metroid reprend cette recette parfaite. Vous commencez avec votre petit laser de base, et très rapidement vous trouverez un équipement pour vous transformer en boule pour passer dans des couloirs étroits, vous aurez ensuite la possibilité de poser de petites bombes pour faire sauter les murs les plus fragiles, et ainsi de suite.
Tout ces nouveaux équipements vous rendent plus fort, plus résistant, et vous permettent d’aller plus loin dans l’exploration, à la manière d’un Zelda sorti la même année.
Je vous laisse découvrir tout ça.

Super_Metroid_01Il vous faudra parfois battre des boss pour trouver ces équipements, ils sont la plupart du temps assez facile et rapide à tuer, seul Draygon prend un peu plus de temps, sauf quand on connait une technique un peu scandaleuse… Et je vous interdis de cliquer sur ce lien si vous n’avez jamais fait le jeu !

Même quand on joue pour la première fois , le rythme de progression est assez rapide, et du coup on en lâche pas facilement le pad. C’est typiquement ce genre de jeu ou tout semble bien construit et fluide.

Mais en dehors de la progression principale du jeu, il y aura pas mal d’exploration, et c’est un des grand plaisir du jeu !
On peut facilement se perdre malgré la carte, tout ça pour retrouver une plateforme qu’on pense accessible avec une nouvelle compétence !

Challenge ? Replay value ?

Globalement, le jeu est assez simple, le point qui m’a bloqué presque… hum… deux minutes maximum, c’était une porte bloquée par deux ennemis insensibles aux tirs, j’ai essayé toutes les armes avant de constater que dans un cas précis il changeait de couleur, et bien sûr c’est là qu’il fallait les avoiner copieusement. Bref, le challenge n’est pas très relevé. Ou alors je suis bon ? Non je suis nul, donc c’est le jeu qui est simple.

Le vrai challenge du jeu c’est peut-être dans la recherche du 100% d’objets trouvé, car certains sont vraiment bien cachés, avec des murs à travers lesquels on peut passer sans avoir à les détruire, et du coup qu’on ne repère pas si facilement.

Et c’est aussi un jeu qui pousse au speedrun, puisqu’il y a trois animation de fin possible en fonction du temps qu’on a pris pour finir le jeu. Si la première fois il vous faudra peut-être plus de 10 heures, il faut savoir qu’il y a des fins différentes entre 3 et 10 heures et en dessous de 3 heures.

Super_Metroid_03Il y a aussi un petit quelque chose qu’on peut faire ou non dans les dernières secondes du jeu, et qui change un peu l’animation de fin…

J’ai fini le jeu sur Wii U en 8 heures, je ne me rappelais pas de tout, et je jouais vraiment en mode plaisir. Je l’avais déjà fait au moins trois fois à l’époque, je viens de le terminé sur Wii U, et j’ai déjà envie de le faire une nouvelle fois.

Un must have !

C’est un jeu que je considère comme indispensable quand on a une Super Nintendo.
Si vous ne devez faire qu’un seul Metroid dans votre vie, c’est celui là.

La production est vraiment bonne, avec une bonne durée de vie pour l’époque, on ne s’ennuie pas une seule seconde, et on peut le recommencer avec plaisir.

Pour les fans d’Alien, vous verrez très rapidement que Metroid s’est inspiré de cette série de films sur plusieurs points, l’ambiance est là, la mise en scène et les musiques contribuent grandement à l’ambiance du jeu.

Et pour finir, si vous avez une Wii U, la promo fini le 14 juin, il vous reste donc quelques jours pour craquer, et à 30 centimes, si vous n’avez jamais fait ce jeu, ça vaut vraiment le coup.

Vous pouvez consulter la fiche du jeu sur le site officiel de Nintendo.

Xbox One : Résumé avant l’E3

Il y a presque deux semaines, je tentais de résumer la première conférence de présentation de la Xbox One, et de faire le bilan de ce que j’avais retenu parmi tout ce qui s’était dit avant et après cette conférence.
Un bon gros bazar un peu indigeste, mais finalement assez représentatif de la communication de Microsoft, de ce que nous servait les médias, et des réactions sur les réseaux sociaux.
Dur de faire le tri, et dur de parler de tout ça tant que ce n’était pas vraiment officiel…
Mais cette dernière semaine, et juste avant l’E3, plusieurs points ont été confirmés, c’est donc le moment de faire un rapide résumé, et de se lâcher un peu…

La Xbox One en quelques mots

Pour ceux qui n’ont pas lu les précédents articles, la Xbox One, prochaine console de Microsoft, qu’on pourrait présenter comme un reboot de la marque Xbox, a été dévoilée lors du conférence très américaines le 21 mai, et devrait sortir pour 2013 sans plus de précision pour le moment.

La Xbox One se présente comme l’élément central de votre salon, un média center comme essaye de le faire Microsoft depuis 2002. Le mélange entre un PC qui vous permettrait de surfer sur internet, et de communiquer (e-mail, forum, réseaux sociaux, Skype, etc.), une sorte de Box TV comme on les connait chez nous en France depuis 2002 avec la première Freebox, proposant des programmes exclusifs, des partenariats avec des grandes chaines (américaines pour le moment), mais aussi tout un tas de contenus interactifs liés aux programmes que vous regardez, et bien sûr une console de jeu.

Une petite pensée à nos plus jeunes lecteurs…
Tes parents finissaient par t’acheter une console pour que tu ailles dans ta chambre et que tu les laisses tranquille ? Ben là Microsoft leur fait une machine qu’ils vont vouloir garder dans le salon, et vous pourrez vous engueuler pour savoir qui l’utilisera, comme à la bonne époque ou on n’avait qu’une seule télévision à la maison !

C’est cool ou pas là ? Je sais pas moi ?

Le seul truc qui a l’air sympa avec cette machine, ce sont les options interactives avec la TV, mais ça c’est bien pour une Box TV, je pense que Free, Orange, Bouygues, et les autres sont déjà sur le coup pour proposer de nouveaux services tout aussi intéressants.

Mais soyons clair, ici sur Gamedaba, on est là pour parler de jeu, et sur ce point précis pour le moment, il n’y a pas de raison d’être emballé…

On a quand même une machine qui se prend pour un PC, mais qui ne tiendra pas la concurrence avec un vrai PC pendant bien longtemps, des jeux multisupport dont le degré de finition devrait sensiblement être le même que sur la console concurrente (je parle de la Playstation 4 là), les séries exclusives à Microsoft qui s’essoufflent, pour le moment pas d’infos sur de nouvelles licences qui pourraient être intéressantes, Kinect qui depuis 2010 n’a pas proposé une seule killer app… Bof.

Ensuite, je me dis qu’au Japon et en Europe, la Xbox 360 est derrière la Playstation 3, et je pense que ça sera la même chose cette fois encore. La Xbox One sera une console américaine, pour les américain, et qu’il va vraiment falloir qu’ils se payent des exclus énormes si ils veulent percer ailleurs, et même avec ça, c’est pas gagné.

Microsoft confirme que ça va craindre

Comme je le disais au début de cet article, plusieurs points ont été confirmés officiellement, et même si il reste un peu de flou dans tout ça, on peut quand même revenir sur ce qu’il y a de plus important.

Jeux liés au compte

Chaque jeu sera lié à un compte Xbox. Il est possible d’y jouer sur la console d’un ami, et donc potentiellement de lui prêter, mais il faut pour cela se connecter avec votre compte sur chaque machine.

En gros vous devez prêter votre compte, ce qu’on évite de faire généralement…

Connexion obligatoire

Si vous voulez jouer avec votre console, elle devra pouvoir se connecter pour lancer le jeu puisque celui-ci doit être vérifié en ligne, et elle devra se connecter au moins une fois toutes les 24 heures pour continuer de fonctionner.

Nous sommes presque tous connectés, mais pas tout le temps.
Entre les incidents sur les lignes à cause de travaux, les changements de FAI, les vacances dans des lieux sans internet, il y a plein de situations ou on est susceptibles d’avoir une jolie console (enfin si on veut) inutile à la maison, personnellement ça ne me réjouit pas des masses, parce que c’est typiquement quand je n’ai plus internet que je me dis « tiens ben je vais jouer un peu… ».

Kinect et la vie privée

On avait l’impression que Kinect était toujours actif, ce n’est pas tout à fait le cas.

On peut désactiver les commandes vocales, et allumer sa console avec un bon vieux bouton des familles, la caméra sera aussi désactivable si elle n’est pas nécessaire à l’activité en cours, on l’allumera quand même pour Skype, ça peut aider, mais pas besoin d’être filmé quand on se fait une petite session de « Pierre : Passion Hamster » avec quelques amis virtuels…

C’est plutôt rassurant, mais il va bien falloir faire attention à la suite, parce que plusieurs brevets utilisant Kinect pourrait bien nous forcer à l’activer plus que ce qu’on le souhaiterait

Limitation de l’occasion

Voilà le sujet le plus critique, et on n’a pas fini d’en entendre parler.

Microsoft laissera donc les éditeurs choisir si ils veulent que leurs jeux puissent être revendus. Donc si on comprend bien ils peuvent aussi décider d’interdire la revente.

Et concrètement pour le joueur, si il peut revendre le jeu, il y aura des limitations :

1) Si vous voulez revendre un jeu à un ami, vous allez devoir lui « donner » (et discrètement lui demander un petit billet si finalement ce n’était pas un si bon ami que ça), mais attention pour ça, il faut que celui-ci soit dans votre liste d’ami depuis au moins 30 jours, et attention le jeu ne pourra changer de propriétaire qu’une seule fois.

2) Si vous voulez revendre votre jeu à un magasin, il faudra que ce magasin ait accepté un contrat spécial, et lorsqu’il revendra le jeu, une partie de la somme ira dans les poches de l’éditeur.

C’était le point sur lequel j’attendais vraiment des précisions, car plusieurs scénarios avaient été proposés, et rien ne me semblait très concret…

Maintenant, c’est officiel, et vu la solution retenue, je vais pouvoir m’exprimer sans réserves sur ce sujet, et de manière assez claire je l’espère : C’EST DE LA GROSSE MERDE !

Comprenez bien, à terme, on ne pourra probablement plus vendre de jeux entre particuliers, plus de dépôt vente dans les petits magasins, plus de revente facile, plus d’échanges entre inconnus, plus de prêt entre amis sans galère de prêt de comptes, c’est fini !

Depuis qu’on parle de tout ça, on nous dit que ce sont les éditeurs qui mettent la pression parce que l’occasion ça leur fait perdre de l’argent…

Alors, une bonne fois pour toute : Le fait de vendre des choses d’occasion permet très souvent de financer l’achat du neuf.

On achète, on vend, on achète… C’est comme ça que ça marche !

Quand on revend sa bagnole à un particulier, on ne reverser pas à nouveau une somme au constructeur ?

« Bonjour monsieur Citroën, un mec m’a acheté ma vieille Xsara à 8000 euros, il avait des doutes sur sa capacité à obtenir un crédit pour acheter une C4 à 30 000 euros, mais désolé je t’ai fait perdre de l’argent, c’est vrai qu’en économisant 50 euros par mois pendant 50 ans il aurait pu se l’acheter sa C4 neuve, j’ai probablement court-circuité une belle vente, alors sur ces 8000 euros, je t’en donne 3000, bon par contre il me reste pas assez pour faire un apport suffisant pour t’acheter une C5, du coup je vais acheter une Fiat, désolé encore hein… « 

Et pour les jeux vidéos, c’est comme ça que ça fonctionne pour une grande partie de la clientèle.

Il y a des collectionneurs comme moi qui ne revendent presque rien, et d’autres qui revendent leurs vieilles machines pour acheter la nouvelle, et revendent leurs jeux pour en acheter de nouveaux.

C’est d’ailleurs ce qui faisait que certains clients s’autorisaient à acheter du neuf même quand ils trouvaient le prix un peu trop haut, puisqu’ils pouvaient le revendre…

Si ces mêmes personnes ne peuvent plus financer leurs achats en revendant d’occasion facilement comme c’est encore le cas aujourd’hui, ils continueront d’acheter certes, mais ils attendront d’avoir les moyens, et surtout ils seront plus sélectifs, ce qui n’aidera pas les studios qui ne sortent pas des blockbusters. A moins que les éditeurs ne baissent sensiblement le prix des jeux… Vous y croyez vous ? Ils font tout pour gagner plus en se débarrassant de l’occasion, ça n’est pas pour baisser les prix des jeux…

On pourra quand même revendre certains jeux, quand les éditeurs nous l’autoriseront, et uniquement dans certaines enseignes qui accepteront le contrat, mais quelles seront les conditions de reprise pour le joueur ? Le revendeur devant reverser une partie à l’éditeur, il les reprendra à quel prix pour que ça soit rentable ? Est-ce qu’il prendra le risque de tout reprendre d’ailleurs ? Et à quel prix il les revendra ?

Et au moment ou vous voudrez revendre une console avec des jeux interdit à la revente, on en fait quoi de ces jeux ? On les jette ? Comme lorsque les serveurs d’authentification du jeu en ligne seront fermé ? Tout à la poubelle ?

Depuis que j’ai entendu pour la première fois ces rumeurs, je me suis de suite dit : Un jeu = Un compte.
Voilà la solution, on revend le compte avec le jeu, et hop l’affaire est réglée…
Mais encore faut-il qu’on puisse créer autant de compte qu’on veut par console, et en pratique, ça sera quand même vite pénible de changer de compte à chaque jeu…

En tout cas, c’est très grave, et je pense même que c’est illégal. Heureusement ça ne plait pas à tout le monde, l’UFC est déjà sur le coup, et j’espère qu’ils se feront entendre.

N’achetez pas la Xbox One !

C’est presque un devoir de gamer !

J’en entends beaucoup dire qu’ils vont boycotter, je sais qu’avec quelques exclusivités trop tentantes quelques-uns craqueront, mais j’espère qu’ils tiendront le plus longtemps possible.

Je souhaiterais aussi que les revendeurs refusent de signer ce contrat pour la revente, et qu’ils mettent en garde leurs clients, en expliquant qu’avec cette console, ils ne pourront pas revendre ni prêter leurs jeux comme avant.

Ensuite, si par hasard Sony avait la bonne idée de laisser les joueurs revendre les jeux sur leur prochaine console, il n’y aurait plus qu’à expliquer que la Playstation 4 propose à peu près la même chose – et avec la quantité de jeux multisupport ça sera facile – mais qu’au moins on peut revendre…

Enfin, attendons vraiment de savoir ce que propose Sony à ce niveau là, beaucoup disent « la Playstaiton 4 vaincra », mais on n’en sait pas beaucoup pour le moment, et on pourrait bien être déçu.

Non mais sérieusement les mecs, n’achetez pas la Xbox One !

Je le sais, les clients lambda achèteront quand même… Après tout ils achètent un téléphone à 700 euros pour une légère update. On peut d’ailleurs noter qu’ils revendent généralement leur ancien téléphone quand ils achètent le nouveau… Il y a peut-être moyen de les sensibilisés là dessus.

La Xbox 360 a très bien marché aux États-Unis, et la Xbox One risque de cartonner malgré tout ce qu’on pourra dire.
La marque s’est imposée, et inspire un peu plus confiance que lors de la sortie de la première Xbox.

Mais même si ils ne sont pas forcément choqué par la connexion obligatoire ou la limitation de l’occasion, on peut leur faire comprendre qu’il y a des tas de raisons de ne pas acheter une machine lors de sa sortie…

On se rappelle tous des centaines de Xbox 360 mortes au combat parce qu’elles étaient conçues pour tenir quelques heures avant de littéralement fondre, ça fait moyennement envie non ?

Combien de fois on a vu une nouvelle console baisser très vite de prix, et être proposée en bundle avec plusieurs jeux ? Attendre quelques mois, ou même un an, pour avoir une offre vraiment intéressante, et plein d’autres joueurs en ligne, c’est quand même plus intéressant que de se retrouver entre fanboy sur le même seul jeu potable du line up ?

Parce qu’il faut l’admettre, les premiers mois sont quand même souvent plutôt décevants.

Une fois les premiers jeux exclusifs finis, on se tape des portages au rabais de jeux qui sortent encore sur la génération d’avant, et des tas de jeux qui n’exploitent pas encore correctement le nouveau hardware. Il faut attendre un moment pour voir débarquer les killer app…

Non vraiment, acheter une console à sa sortie, c’est vraiment pas une bonne idée.

D’après moi, il faut se fixer des règles. Attendre qu’il y ait suffisamment de jeux intéressant avant de craquer, quitte à acheter ces jeux au moment de leur sortie surtout quand il y a des éditions limités, et puis surtout attendre les retours des premiers acheteurs (les inconscients), histoire de savoir si leur console n’est pas déjà parti deux ou trois fois au SAV.

Bon après, si vous êtes un inconditionnel de Forza complètement en manque, et prêt à claquer tout votre argent, ben à la limite… Je ne cautionne pas… Mais je comprends, parfois on est faible.

D’ailleurs, je ne peux pas dire que je ne l’achèterais jamais, avec quelques exclusivités vraiment indispensables, je pourrais craquer, mais pour l’instant je suis plutôt tranquille. Les séries exclusives Microsoft s’essoufflent, et ce n’est pas pour une ou deux features sur un jeu multi support que je pleurerais. Enfin, on verra bien avec l’E3 dans quelques jours si il y a de la grosses annonces…

Mais tout de même, le concept me gène tellement que je risque d’être vraiment très très patient, et je me dis que je pourrais peut-être tout simplement tirer un trait sur quelques jeux.

Et au pire j’y jouerais chez quelqu’un qui aura été plus faible que moi !

Persona 4 arena – Playstation 3

Persona 4 arena ou P4 The Ultimate in Mayonaka Arena est enfin arrivé sur X-box 360 et Ps 3 (portage du jeu d’arcade du même nom), et derechef je suis encore à la bourre, comme le jeu a tourné en boucle chez moi depuis son arrivée sur notre sol il y a un mois en gros. Cette sortie n’a pas aidé à la naissance de ce petit billet… ça plus quelques à-cotés, et notamment une attaque de consternation suivant la conf X-box one…

I am Thou…

Tout d’abord avant d’aborder le vif de ce jeu de baston à l’ancienne édité par Arc System Works et Atlus, autorisons nous un poil de présentation de Persona.

Megami Tensei Persona est une des excellentes séries spin off de la saga Megami et Shin Megami Tensei (S.M.T. pour les intimes comme moi qui attendent déjà leur S.M.T. 4 3DS U.S. en pré-commande), des RPG initiés par le bon et beau Koji Okada que j’ai eu la chance de croiser. Une œuvre dont diverses versions ont émergé sur tout un tas de supports principalement console. La Ps 2 notamment a vu pas mal de RPG Atlus égayer son exploitation et même après le départ d’Okada, la série a connu un tournant de la franchise Persona au niveau du design, du gameplay et de la direction artistique.
Globalement, comme les anciens Persona ou Shin Megami Tensei If, les opus 3 et 4 respectent une mise en place lycéenne ou estudiantine de ces rpgs de l’occulte, mais modernisée et lorgnant vers le dungeon RPG à la japonaise (avec génération aléatoire), mixé avec une simulation de vie sociale très chargée de lycéen nippon, apportant son lot de joies et ses contraintes. Revivre le lycée et sauver le monde ou résoudre une enquête, un vrai cauchemar pour les plus flemmards d’entre nous, mais au final un régal léger et original qui mérite un 5ème opus, je l’espère.

Persona 4 Arena

Box art Persona 4 Arena © Atlus – Index digital media inc. / Arc System Works

Du coup, comme cette suite se faisait attendre, Atlus et Arc ont fait un pari (ou en ont perdu un qui sait), lancer un cross over de baston / RPG avec un cast de persos issus des épisodes 3 et 4 logiquement, ceux de la nouvelle veine avec cette identité visuelle et musicale forte, plus colorée et légère que ces prédécesseurs où le design sombre et maladif de Kazuma Kaneko étendait encore son ombre avec génie toutefois.

Pour un défenseur apparent du retro, je ne nierai pas l’excellence des anciens opus, surtout le 2, Innocent Sin + Eternal Punishment, mais j’avoue aussi avoir goûté et salué la modernisation, ou en tout cas le changement, un plaisir différent tout en étant respectueux et agréable à jouer.

Il n’était donc pas sacrilège de réunir ce cast plus récent et qui a du connaître plus de succès en occident que la veine originale. C’était il y a pas mal de temps au Japon…

Car le temps que ça sorte dans notre pays, nous avons pu pester tout notre saoul contre un des rares jeux à être zoné sur Ps 3.

And Thou art I…

Et enfin, il arriva, le meilleur Arc System, oui, je casse le suspense d’entrée avec du trollisme, je kiffe ce jeu de ston-ba comme aucun autre à mon avis.

Déjà par pure subjectivité de cultiste militant de la déesse métempsycose, mais aussi en tant qu’amateur des Arc System depuis le premier Guilty Gear et ses ziques endiablées. Les jeux Hokuto no Ken, Battle Fantasia ou encore BlazBlue n’ayant pas réussi à renouer en moi ce tissu d’émotions et de plaisirs d’époque, l’achat de ce croisement se révélait indispensable mais pas dispensé de critiques.

Ce portage du RPG stylish et lycéen est, comme à l’habitude du genre, à plusieurs lectures, on peut faire du beau et du vif avec la chance du débutant, c’est fun, beau, bien animé, mais l’intervention des personas (sortes de stands jungiens à la Jojo pour les noobs) rajoute un degré très intéressant dans la gestion des distances, des combos, un peu comme un Basara de Samurai Shodown 4 et ses intervention depuis les ombres. Ce n’est pas aussi immédiat que des hadokens / shoryukens à pratiquer mais c’est fichtrement plaisant et ça varie les plaisirs, les aptitudes même basiques des personas sont assez diversifiés selon les persos.

Persona 4 Arena

Persona 4 Arena arcade version © Atlus – Index digital media inc. / Arc System Works

Ces avatars intérieurs et mythologiques des persos jouables ont aussi de la vie à gérer et à défendre pour pouvoir continuer à intervenir, à vous assister à la Capcom en soutien ou carrément faire le gros du taff pour jongler avec votre adversaire.

Le tout est nerveux et se gère avec 4 boutons et leurs combinaisons, mais reste complet, permettant foultitude d’enchaînements de combos différents et esthétiques pour chaque persos. En plus de fournir une expérience de claque déjà bien mix avec ce concept de persona, Arc et Atlus ont versé dans le style hommage RPG avec même les buffs, soins, magies maison S.M.T., death spells, status ailments assez bien implémentés pour un baston 2D like.

Les pouvoirs sont à gérer avec un barre de spirit points, il y a des supers, des finish, un burst de move un peu spécial, un break « one more » pour briser un enchaînement auto et recoller à la main une attaque gratos qui ouvrira sur d’autres combos, un awaken qui ouvre sur des pouvoirs spécifiques, des esquives, la « all out attack » très cartoonesque et Persona style qui ouvre aussi des perspectives de combos autres que pur fan service, du classique et du moins classique, le tout pour un cocktail à la fois évident et fouillé, riche et délectable.
Ça peut rebouter les plus feignasses cette profusion aux mécaniques pourtant simple, on est pas dans le matraquage de boutons (un Soul calibur fini en story avec uniquement le bouton triangle et pas de directions, c’est faisable, par expérience^^). Là c’est de la bonne baston complète à l’ancienne et qui nécessitera de faire le tuto ou lire la notice un poil, mais qui blaste même sans ça, si les deux adversaires sont débutants cela restera un beau et fun clash .

Non, vraiment, à part le nom du jeu, les mécaniques sont vraiment bien gaulées et m’ont fait vraiment kiffer plus qu’un Street 4, ou un Marvel vs Capcom 3 dont j’adore pourtant une partie du cast Capcom.

Le cast justement, parlons en, trop court dirons les chagrins, 13 persos, presque tous sortis des jeux originaux. Un Arc System avec un bon cast, c’est le minimum, Guilty Gear proposait vraiment un bon panel mais comportait quand même des déchets pour mon goût, le roster de BlazBlue lui n’avait pas autant de force que le line up des Chipp, Johnny, Dizzy, Ino, Zato, Justice etc… Je ne parlerai même pas des mecs en kimonos qui croisent des brésiliens en shorts atteint de jaunisse pour pas tirer la notion de roster jeu de baston vers le bas.

Là j’ai vraiment envie de jouer tous les persos, peut être parce que j’ai fait les RPGs, mais aussi car les expériences sont vraiment différentes, des contacteurs, des magos, des utilisateurs d’armes à feu (avec ou sans gestion des munitions), le nombre des manips varie vraiment d’un perso à l’autre et n’enlève rien au plaisir de jeu.

Persona 4 Arena

Persona 4 Arena arcade version – © Atlus – Index digital media inc. / Arc System Works

C’est du Persona new generation comme le 3 et 4 , frais et fun, avec des lycéens (même si ça ne « pecho » pas dans ce baston contrairement au RPG) et les designs de Shigenori Soejima sont respectés, colorés et excentriques pour les personas, l’adaptation au mode baston 2d est même fidèle aux modèles des RPGs dans leurs spécialités respectives (plutôt mage de feu que contacteuse pour Yukiko par exemple).

Du respect de l’œuvre dans ce qu’on aurait pu considérer comme juste un coup commercial, que demander de plus ?

From the sea of thy soul…

Ah, et voilà, la passion m’entraînant, j’ai rompu avec toute méthode et j’ai parlé du principal et du particulier avant d’évoquer le général et la forme.

Cette forme est elle aussi fidèle, colorée, légère avec la charte graphique Persona 4, visuellement et niveau anim in game, c’est aussi du respect et du talent qui caractérisent le titre.

Et niveau zique, si Arc avec ces derniers jeux n’avait pas réitéré l’exploit de coller dans l’oreille du joueur les hymnes légendaires de Guilty Gear, là de l’interface au jeu lui même, il y a foule de reprises de Persona, de réarrangement et de tracks variées jazzyfunkouille hip pop techno rock ou pop djeun, il y a même de la track rock avec du son de gratte Megami tensei-esque pur à la S.M.T. 3. Oui, on sent le Shoji Meguro entre autres, quel plaisir de voir le thème de la velvet room assaisonné en mode combat pour ambiancer Elizabeth. Les thèmes collent bien aux persos, sont entraînants et dans styles divers, et cerises sur le gâteau, un sound test (malheureusement un poil incomplet, manquent des tracks du story mode) et un petit Cd de remix offert avec le jeu viennent parfaire la classe sonore du titre.

Pour les modes de jeux outre le versus local et le online désormais indispensable pour le genre, en action pure et solo, sans blablas ni chichis, il y a l’arcade mode. Les story modes sont plus conceptuels, comme une sorte de visual text novel pour chaque perso, plus complet pour expliciter cette histoire à part se déroulant un an après le P4 (avec quelques choix à faire et parfois du gag ending). C’est un poil « spoil-atif » de la série Persona quand on n’a pas fait les RPGs, mais pas tant que ça, on note une certaine délicatesse qui laisse assez de flou pour ceux qui veulent se rattraper et découvrir la série.

Quand les différentes story à lire (avec seulement 6 à 7 round de fight du coup, ou moins) se recoupent et mettent en scène la rencontre des deux mondes de Persona 3 et Persona 4, ça donne une même histoire avec divers point de vue, mais aussi divers éléments de scénario perçu ou pas. Déjà l’effort et sympa, pour tout fan de Persona, mais en plus cette intrigue courte et ce retour à la mayonaka tv ouvrent des choses, peut être vers du Persona 5 ou du Persona 4 Arena 2.

Ces historiettes font un peu le service après vente de la story line 3 ans après les événements de P3 déjà, ce qui permet de retrouver des anciens de la saga, avec leur évolution.

Mitsuru Kirijo dans Persona 4 Arena - © Atlus - Index digital media inc. / Arc System Works

Mitsuru Kirijo dans Persona 4 Arena – © Atlus – Index digital media inc. / Arc System Works

On peut comparer les états d’esprit des persos d’ailleurs, ceux de P4 plus jeunes et encore au bahut sont encore un peu dans leur problèmes d’ados, et ceux du P3 sont limites vétérans et des pjs qui en ont terminés avec ces âges ingrats, passés pros pour certains et toujours dans la course à la trame générale de Persona, même jeune adultes (ceux du 4 sont des lycéens de campagne à coté, sans métaphore). Il n’y qu’a voir comment les vrais se confrontent au scenar et à l’enquête par rapport aux jeunes branleurs d’Inaba ^^, il n’y a pas photos. Bref, ça reste du lire / écouter et avancer le texte, avec des graphs, et quelques combats mais mine de rien, c’est appréciable pour ceux qui suivent la série, et ancre bien ce baston dans la continuité, cela fait même le pont entre le passé et ouvre le futur.

I come…

En conclusion, ce jeu déchire grave sa race, un must pour les fans de Arc et Guilty ou les fans de Persona (et pour ceux qui réunissent les deux conditions, un orgasme en rondelle plastifiée).

Tout est bon dans ce Persona 4 Arena, si je devais trouver des reproches, je dirais que ça vous recolle l’envie de refaire P3 et P4 (sur portable par exemple, ce que je fais du coup) et grève votre temps imparti au social link « écriture sur gamedaba ».

Plus technique et accessoire, un poil pointu, en tant que connaisseur, on pourrait peut être regretter que le pouvoir de la wild card de Yu Narukami, le héros, soit absent de son gameplay, le fameux pouvoir de changer de persona. A mon avis, Izanagi est très bien codé comme persona, mais en addition au gameplay de Yu, je pense qu’un « persona change » avec un petit roster de persona supplémentaire et un poil aléatoire (comme peut l’être un des pouvoirs de Teddie) aurait pu être bienvenu, comme des stances à changer en combat, avec la chance ou pas de tomber sur la persona adaptée. En plus d’Izanagi, j’aurais bien vu une petite Pixie et un Jack Frost, emblématiques tous deux de S.M.T., pas puissant mais en complément d’un Izanagi nerfé, mais uniquement pour coller encore au plus prés de l’original.

Jack Frost

Jack Frost – © Atlus – Index digital media inc.

Toujours dans l’exigence de fan, on pourrait regretter l’absence de costumes alternatifs comme dans le rpg qui fait dans le varié avec tenues d’hiver, d’été, uniformes de lycée ou vêtement de loisir, armures ou cosplay (jusqu’à la célèbre et dénudée high cut armor^^). Le modèle baston 2d est certes pas l’idéal pour se permettre ce genre de changement de skin, on a juste un changement de couleur à l’ancienne (et des couleurs en plus en DLC payant) très accessoire, le vrai gamer taliban que je suis ne changeant jamais l’original d’un perso Atlus. L’autre DLC dispensable mais plus sympa niveau mise en place à mon avis, ce sont les lunettes pour la midnight channel, c’est tout bête et payant, mais c’est plus logique pour la série. Dommage que celui ci ne soit pas gratuit, accessoire, inutile, cosmétique : je l’aurais bien utilisé ^^.

C’est certainement du chipotage de dernière minute, mais histoire de prouver que je peux proposer aussi et pas seulement m’opposer ^^, si un game designer d’Arc ou d’Atlus passe ici, sait-on jamais… Depuis que j’ai vu « Cozy » Okada en vrai, tout est possible dans cette réalité…

Xbox One : Le jour d’après

Trois mois après Sony, c’était donc au tour de Microsoft de nous présenter sa prochaine console le 21 mai 2013, on a pu la voir en vrai, alors que du côté de Sony, c’est encore un peu flou, mais cette fois ci, je vais m’attarder sur tout ce qui a pu se dire après cette conférence.

Car la plupart des informations intéressantes et qui ont beaucoup fait parler ne viennent pas de la conférence, mais de ce qui s’est dit après. A partir du 21 mai, c’est un peu parti dans tous les sens dans les médias, entre rumeurs, interviews, extrapolations, incompréhensions, et démentis de la part de Microsoft, on a pu tout lire…
Le titre de l’article est tout de même un peu mensonger, car ce n’est pas vraiment le jour d’après, certaines de ces infos sont même sorties avant, et d’autres seulement quelques heures après la conférence, mais bon si vous saviez à quel point c’est difficile de trouver un bon titre…

Je vais essayer de faire le point sur ce qui me semble important dans tout ça, au niveau de certaines fonctionnalités et particuliarités de la Xbox One, des choses parfois visiblement déjà prévues et d’autres qui pourraient arriver…

Installation obligatoire des jeux

Vu la taille des jeux, ça me semble presque impensable de faire autrement.

On fait ça sur PC depuis un des années, et franchement, c’est tellement plus confortable depuis que c’est possible sur Xbox 360 que je ne vais pas me plaindre. Encore moins quand je me rappelle de certains jeux PS3 qui peuvent avoir des temps de chargement de plus de deux minutes, comme Motorstorm Apocalypse ou j’ai cru que la console avait planté.

On espère juste pouvoir utiliser des disques externes facilement, parce que les jeux sont de plus en plus volumineux, et même avec un disque dur intégré de 500 Go, à grand coup de films, de démos, et de jeux, on sera rapidement en manque de place.

Code unique, authentification en ligne

L’activation en ligne, ce n’est pas étonnant. Les éditeurs ont cherché tout un tas de méthodes pour essayer de ralentir le piratage de leurs jeux, et l’activation en ligne sur PC est un phénomène de plus en plus fréquent, obligeant même les joueurs qui veulent faire un mode solo d’un jeu à se connecter, comme c’est le cas avec Diablo 3 par exemple.

C’est assez logique qu’une société qui vend l’OS principalement utilisé sur PC par les gros gamers, s’inspire de ces méthodes.

Qu’est ce que ça implique d’activer son jeu avec un code unique ?

Comme l’explique JVN.COM, on achètera un jeu, un code sera présent sur le disque, la console se connectera pour authentifier le jeu, et tous les utilisateurs de la console pourront y jouer. Rien de nouveau nous dirons les joueurs PC.

Mais pour les joueurs console, ça change quelques habitudes, et surtout il y a plein de questions qui reste en suspens.

Occasion, oui ou non ?

Autant le dire de suite, on peut lire des choses très différentes suivant les articles.

Parmi tout ce que j’ai lu, c’est sur le site Polygon.com que j’ai trouvé ce qui avait l’air le plus crédible.

Comme nous l’avons vu, le code sur le Blu Ray vous permet d’authentifier le jeu, si vous décidez d’aller jouer chez un ami, il faudra donc l’installer sur cette nouvelle machine, et le jeu s’authentifiera sur internet grâce au disque. A ce moment précis, il sera alors impossible de lancer le jeu depuis l’installation faite sur votre propre console tant que vous n’aurez pas remis le disque dedans pour à nouveau l’authentifier.

MAJ 30/05/2013 : On peut lire sur plusieurs autres sites que le jeu est lié au compte Xbox Live, je trouve étonnant le choix de devoir venir avec ses identifiant quand on prête un jeu, et ce n’est pas ce qui est dit sur le lien que j’ai cité comme source, qui semble dire que le prêt est bien plus envisagé de manière presque classique, puisqu’il faudra quandmême être connecté pour valider le jeu. On attend de toute façon les confirmations.

Si on s’en tiens à cette explication, il serait donc possible de prêter un jeu, mais aussi de le revendre, et à priori sans frais supplémentaires.

Mais dans cet article de Gamekult, et dans celui d’Eurogamer, il est question de faire payer le magasin qui vous revend un jeu d’occasion, et là je ne comprends pas bien comment ça fonctionne.

Si un magasin doit payer quelque chose pour revendre un jeu, il doit en être de même pour un particulier qui revend un jeu à une de ces connaissance ? Mais à quel moment doit-il payer ? Si le cas expliqué plus haut est vrai, lorsqu’il prête un jeu il ne paye rien, et dans le cas d’une revente c’est la même chose sauf qu’il prête son jeu pour toujours en quelque sorte…

MAJ 30/05/2013 : Sur ce point, le site terredejeux.net a mené une petite enquête auprès d’un revendeur qui aurait reçu un pré-contrat de la part de Microsoft, ce revendeur explique qu’il faudrait qu’un revendeur à qui on rapporte un jeu passe par un logiciel pour indiquer le jeu, et le gamertag, afin qu’il soit bien supprimé du compte, et ensuite il nous dit aussi que visiblement la vente d’un jeu d’occasion ne lui rapporterait que 10% du prix, si on croise avec ce qu’on a pu lire sur tout un tas d’autres sites, le reste de la somme serait distribué à l’éditeur, mais aussi à Microsoft.
On peut se demander comment un particulier ferait pour revendre son jeu sans avoir ce logiciel… Là encore tout ça reste à confirmer.

Microsoft semble encore en train d’y réfléchir, lors de ces déclarations Phil Harrison nous parlaient de « scénarios possibles ».

J’attends vraiment de voir quelle solution sera choisie pour Microsoft, mais aucun doute qu’ils veulent faire quelque chose pour contrer le marché de l’occasion, on n’a pas fini d’en entendre parler !

Une dernière chose non négligeable pour terminer sur le sujet…

Ce système d’authentification peut potentiellement rendre un jeu complètement inutile. En effet, le jour ou les serveurs d’activation seront coupés, il sera impossible de valider le jeu et d’y jouer.

Si la prochaine console de Microsoft n’est pas rétrocompatible, on n’aura plus qu’à jeter tous nos jeux à la poubelle…

MAJ 30/05/2013 : Je vous renvoie à nouveau sur terredejeux.net qui a lors de son enquête aussi entendu dire que les jeux serait sur des CD, et que le contenu se téléchargerait. Je n’ai lu ça nulle part pour le moment et je n’y crois pas vraiment, mais si ça s’avère exact, ça veut dire qu’on achète un disque sans jeu, et ça forcerais une connexion de qualité pour pouvoir jouer à son jeu sans trop attendre…

Xbox One : Résumé de la conférence de présentation

Certains l’appelaient Xbox 720, nom qu’on avait fini par adopter pour se comprendre même si celui ci n’avait aucun sens, d’autres utilisaient le nom de code de la machine à savoir Durango, ou Orbis, il y avait aussi Xbox 3, et parfois tout simplement prochaine Xbox, et à quelques heures encore de la conférence une source de Gameblog nous donnait le nom Xbox Infinity.
Au final ce sera bien Xbox One, la mode du reboot a encore frappé.

Xbox On !

En introduction de cette conférence, une petite vidéo avec une enchainement de témoignages de gens proches de Microsoft est diffusée, avec entre autre Bill Gates, Hideo Kojima, J.J. Abrahams, ou encore Steven Spielberg, je me suis demandé ce que le scénariste des Goonies (j’aurais pu dire le réalisateur d’E.T., mais il faut savoir citer d’autres films de temps en temps) faisait là, si vous vous le demandez vous aussi, lisez la suite.

La conférence commence de suite après cette vidéo, nous sommes chez Microsoft en direct de Redmond (Washington).

Don Mattrick, président de l’Interactive Entertainment Business chez Microsoft nous fait une petite présentation de la marque, parlant du fait que 8 ans après sa sortie la Xbox 360 est leader sur le marché – ce qui est discutable à l’échelle mondiale, mais surement encore vrai dans la zone nord américaine, si on exclue la Wii qui doit encore avoir encore un peu d’avance – et annonçant que dans quelques semaines à l’E3 ils parleront de l’avenir… Hum ? On aurait pu en parler de suite non ? Ah non, il voulait dire de l’avenir de la 360, sous entendu « Nous n’allons pas faire comme avec la Xbox, et l’enterrer à toute vitesse, mais là nous allons parler de la prochaine console, la Xbox One. Et nous, on va vous la montrer ! ».

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La Xbox One et Kinect juste au dessus.
© Microsoft

 

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La nouvelle manette.
© Microsoft

Bon, chacun ses gouts on va dire, je m’en moque un peu du design, mais je note un gros avantage, elle est présenté à l’horizontale, et on peut poser quelque chose dessus. C’est important !

Parle à mon Kinect

Yusuf Mehdi arrive ensuite pour démarrer la console avec un « Xbox ON ! » qui nous montre qu’on commande la console vocalement. A mon avis, là c’est un gars qui a appuyé sur le bouton en coulisse, le bouton de la régie qui va piloter les vidéos, oui tout ceci est très préparé et bien rythmé, je pense pas que ça soit le vrai matos, ils ont a eu de mauvaises blagues par le passé, avec Windows 98 et Surface entre autre…

La console s’allume, une page d’accueil proche de la Xbox 360 actuelle ou de Windows 8 apparait, avec tout un tas d’informations, du « trending content », c’est à dire les tendances au niveau actualités et au niveau réseaux sociaux, et puis il doit bien y avoir des trucs en rapport avec les jeux vidéos quelque part aussi.

Yusuf continue un peu la petite démonstration de commande vocale : « Xbox Home ! » ça revient à la home, « Xbox Watch TV ! », ça balance la TV, « Xbox GAME », on part sur un jeu, c’est très rapide, tellement rapide que ça lance un jeu en pleine partie, alors qu’il vient d’allumer la console… Oui bon je sais que c’est déjà possible, quand on rallume sa Wii et qu’on lance une partie d’un jeu console virtuelle, on recommence pile poil à l’endroit ou on était, mais avec un petit menu avant, histoire de pas se retrouver en pleine action, dans cette présentation, ça repart de suite, faut avoir la manette en main !

Donc là c’est pour la démonstration, mais ça marchera à peu près comme ça au final je pense, et on imagine déjà le gros lourd qui vient dire « Xbox Game ! » quand vous regardez l’épisode 24 de la saison 137 des Experts à Hawaï 5.0… On va passer des bons moments.

On continu sur la présentation de la navigation, de l’utilisation de Skype, et on va s’attarder sur la télévision…

Ah cette bonne vieille téloche…

La télévision, c’est un sujet qui reviendra beaucoup dans cette conférence, la Xbox One vous proposera donc de regarder la télévision, comme nos BOX TV en France, avec un accès à du contenu supplémentaire en rapport avec le programme que vous regardez, surement encore un peu de « trending content » relié à tout ça, et puisqu’on a des commandes vocales, et bien pour la TV ce sera pareil, on dit le nom de la chaine pour aller dessus, avec ces arguments qui parle à tout le monde :

  • Plus besoin de chercher la télécommande !
  • Plus besoin de se rappeler du numéro de la chaine !

Alors,ok pour la télécommande, c’est vrai qu’on se rappelle pas toujours qu’on l’a rangée dans le frigo, ou dans la boîte à couture dans laquelle on range les épices et qui est dans l’armoire à pharmacie, mais par contre si on doit donner le nom des chaines, on ne risque plus de découvrir une nouvelle chaine et un programme différent en zappant au hasard dessus comme ça peut arriver aujourd’hui, les grosses chaines vont pouvoir reprendre le pouvoir vu qu’on se rappelera que de leurs noms.

5 milliards de transistors

Au tour de Marc Whitten de prendre la parole, pour détailler le hardware en quelques minutes, sans s’attarder trop sur les chiffres, enfin il articulera bien pour dire « 5 milliards de transistors » parce que ça claque même si personne ne sait à quoi ça peut correspondre.

En arrière plan, une image liste quelques infos : CPU 8 cœurs, 8 Go de RAM, disque dur de 500 Go, lecteur Blu-ray, USB 3…

Vu comme ça on se dirait que c’est comme une PS4, pour se faire une idée des différences, il faudra aller plus dans les détails, comme tente de le faire Hardware.fr.

Marc passera plus de temps à nous parler de Kinect, nous montrant l’évolution du capteur maintenant en 1080p et capable de voir avec plus de précision nos mouvements (on espère aussi qu’on aura plus à abattre les cloisons de nos appartements pour pouvoir reculer comme nous l’ordonnait régulièrement la première version), mais aussi la nouvelle manette qui devrait être plus précise et agréable, et Smartglass qui permet de faire communiquer ensemble une tablette avec la Xbox One comme c’était déjà le cas avec la Xbox 360, mais en plus puissant on change un truc avec une télécommande qui le dit à Kinect qui le dit aussi à la tablette, à la manette, et à vos WC pour se préparer à votre arriver et chauffer le siège, enfin si j’ai bien tout suivi.

Concernant le Xbox Live, il passe de 15 000 à 300 000 serveurs, ce qui est assez énorme, et permettra à tout un tas de personnes de se chauffer désormais en vidéo HD sur le Live.

Et puis le pouvoir du nuage comme le disait la traductrice en live (Merci à vous mesdames ! Car oui elles étaient deux.), un cloud qui stocke donc plein de choses pour qu’on puisse y avoir accès facilement, ou partager avec d’autres utilisateurs, même si ce n’est pas expliqué très précisément dans la démonstration, ça ne m’étonnerait pas qu’on puisse partager nos performances dans les jeux, en vidéo par exemple, comme le bouton « share » de la manette PS4 (lien).

Ce n’est pas non plus précisé à ce moment de la conférence, mais tout comme pour la PS4, le cloud permettrait de calculer des choses, afin d’assister ou de décharger la console un peu, et au passage proposer pourquoi pas un contenu plus détaillé, c’est quelque chose dont on parle depuis un moment, et je suis toujours aussi curieux de le voir en action dans de futurs jeux.

Oui d’ailleurs, ce serait bien qu’on parle de jeu un peu non ? Ah ben ça tombe bien, on laisse la parole aux éditeurs !

Que la couleur soit !

Après avoir parcouru un tout petit morceau des débuts de l’affichage graphique des jeux vidéo dans l’article précédent, je continue ma vision personnelle de ce voyage.

Nous avions laissé les jeux vidéos sur des machines principalement dédiées à l’affichage de texte en noir et blanc. Ajoutons dans cet article un peu de couleurs.

La couleur est un vaste problème. Le premier étant que la grande majorité des moniteurs n’a pas de couleurs. C’est une époque de domination de l’écran à affichage monochrome, vert ou ocre. Mais cela existe, particulièrement pour les ordinateurs dits familiaux.

Le problème côté informatique est que la couleur est une information supplémentaire et qu’une information, on l’a vu dans l’article précédent, cela doit se stocker et donc nécessite de la mémoire.

Extrait de publicité GAI

Extrait de publicité DAI. Scanné par Frédéric Goset pour le site Abandonware Magazines

Mais la couleur est attendue, elle est même mise en avant dans les articles qui présentent de nouvelles machines. Combien de couleurs, choisies dans une palette à combien de possibilités ?

Pour offrir de la couleur en n’augmentant pas drastiquement la mémoire nécessaire, les astuces sont nombreuses et très diverses. Certaines machines n’admettent un changement de couleur que caractère par caractère. D’autres font un compromis entre taille du pixel et couleur.

La série de Amstrad CPC, au milieu des années 80, fonctionne comme cela : il y a trois mode d’affichages appelés avec grande originalité les modes 0, 1 et 2. Tous ces modes offrent le même nombre de lignes graphiques (200) mais diffèrent par leur nombre de pixels en largeur et le nombre de couleurs simultanément disponibles.

En fait, chaque ligne dispose de 640 bits de données. En mode 2, le plus précis, chaque bit représente un pixel, et la définition est donc de 640 par 200. Cependant, un bit ne code que deux informations, 0 et 1, soit deux couleurs différentes. Le CPC permet d’allouer à 0 une couleur et à 1 une autre couleur, les deux choisies parmi une palette prédéfinie.

En mode 0, chaque pixel est représenté par 4 bits. Cela donne un choix de 16 couleurs choisies parmi la même palette. Par contre, le nombre de pixel en largeur fait chuter la définition à 160 par 200.

Le mode 1 est le mode intermédiaire, et le mode par défaut dans lequel la machine s’allume : 320 par 200 et 4 couleurs.

Haute définition monochrome ou arc-en-ciel en gros pixels, ce type de choix était assez standard pour les machines de cet époque, lorsqu’elles offraient ce choix.

La couleur sur ce système n’est pas donnée directement mais passe par un concept de palette et de crayons. La palette est l’ensemble des couleurs que l’ordinateur est capable de générer vers l’affichage. 8, 16, 32 ou même 4096, cela dépend. À chaque crayon, dont le nombre est moins grand, est ensuite assigné une de ces couleurs.

Le nombre de crayons va déterminer le nombre de couleurs affichables simultanément à l’écran (hors astuce). Leur nombre réduit permet d’utiliser peu de mémoire tout en permettant d’utiliser une palette plus étendue.

Palette de 27 couleurs (combinaison des possibilités avec les composantes Rouge Verte Bleue à des valeurs nulles, moyennes, pleines). C'est la palette de l'Amstrad CPC.

Palette de 27 couleurs (combinaison des possibilités avec les composantes Rouge Verte Bleue à des valeurs nulles, moyennes, pleines). C’est la palette de l’Amstrad CPC.

Mais la stratégie des Amstrad CPC n’est pas la seule. Une autre consiste à se reposer sur la méthode des caractères semi graphiques déjà évoqués précédement et de donner aux blocs une couleur d’écriture (bloc allumé) et une couleur de fond (bloc éteint).

Ainsi, le ZX Spectrum code ses attributs de couleurs sur une grille de 32 par 24 qui correspond à son nombre de colonnes et lignes en mode texte. Dans chacune des cases de cette grille se trouve une couleur de fond et une couleur d’écriture. Le choix de couleur se fait sur une palette de 8 couleurs en mode soit normal, soit brillante, soit 16 teintes (en fait, 15, car le noir mat ou brillant se rend de la même façon). Chaque couleur peut donc être codée sur 4 bits, soit 8 bits pour les deux couleurs.

Cela donne 768 octets pour coder toutes les couleurs, ce qui est très acceptable à l’époque et très en dessous des 24ko qui auraient été nécessaire pour coder la possibilité de 16 couleurs sur chacun des pixels de la résolution graphique de 256 par 192.

Ce compromis provoque un artefact graphique bien reconnaissable. Comme les couleurs choisies sont forcément les mêmes pour un bloc graphique de 8 par 8 pixels, il arrive que la couleur d’un décors « bave » sur un élément en mouvement, ou inversement.

Exemple d'Attribute/Color clash (illustration du domaine publique disponible sur Wikipedia)

Exemple d’Attribute/Color clash (illustration du domaine publique disponible sur Wikipedia)

Je vous conseille d’aller jeter un œil à cette page avec des illustrations qui gèrent cet artefact.

Au fur et à mesure des générations, le nombre de couleurs pouvant être générées par la puce graphique va augmenter. Le nombre de couleurs pouvant être affichées simultanément aussi.

Progressivement vont être possible des modes marketés « vraies couleurs » où la palette est vaste et où toutes les couleurs sont affichables simultanément. Les modes où chaque pixels est codé sur 16 bits, pour un total de 65536 couleurs puis sur 24 bits, pour un total de 16 milions (et quelques) couleurs.

À ce stade là, la compétition entre carte graphique s’était déplacée sur un autre tableau dont je parlerai plus tard : la 3D.

Wii U : Mise à jour du firmware en version 3.0

Depuis ce matin, les possesseurs de Wii U peuvent mettre à jours leur console vers la version 3.0, une update qu’on attendait pour avoir notamment un système un peu plus rapide notamment lors des retour sur l’accueil quand on venait d’un jeu ou autre, et aussi pour une gestion des téléchargements plus pratique…

Alors je vous encourage d’attendre un peu, et de la faire en semaine et en journée pour que ça soit plus rapide. J’ai tenté le coup à l’heure du repas aujourd’hui, et ça m’a pris 1h20. Faut pas être pressé.

Et puis j’ai eu deux surprises…

Une erreur pendant une mise à jour… Tu auras peur !

Après tout le foin qu’on fait certains sur ces consoles qui ne survivaient pas à la première mise à jour, alors qu’on en recense pas tant que ça, j’ai quand même eu une petite crainte quand j’ai vu un message d’erreur s’afficher sur le gamepad…

wiiu-error-199-9999

Code d’erreur 199-9999
Oui, mais ça veut dire quoi ?

A la toute fin de la mise à jour, j’ai eu ce code d’erreur concernant le gamepad, bien sur pas évident de savoir à quoi ça correspond.Je suis allé voir du côté du support nintendo comme on me le conseillait. J’ai pris le français, rien, et sur l’américain, j’ai eu une réponse parfaite :

Error Code: 199-9999

If you received this error code, try again.

Bon… J’imagine que c’est un problème de communication entre le gamepad et la console pendant le transfert de données, puisque lors du redémarrage, la mise à jour a pu se faire, et j’avais posé le gamepad juste à côté…
Mais j’ai quand même remarqué en redémarrant la console que j’avais un problème de communication, ça vient peut-être de l’ordinateur qui était juste à côté et qui faisait interférence, à surveiller…

L’autre surprise, c’est parce que je n’ai tout simplement pas vu l’annonce hier, c’est Rayman Legends Challenges App.

rayman-legend

Rayman Legends Challenges App

J’ai donc pu tester le téléchargement en veille du coup, et constater que ça marchait plutôt bien, il ne me reste plus qu’à le tester.

La mise à jour en détail

Voici toutes les modifications apportées par cette mise à jour, vous pouvez retrouver toutes ces informations, et plus encore sur le site de Nintendo.

Ajout de l’option Fonctions en mode veille

  • Cette option permet de télécharger et d’installer automatiquement des données de mises à jour (pour la console ou pour les logiciels) et des données pour les logiciels achetés, après que la console a été éteinte.

Mise à jour de Miiverse

  • Ajout de la compatibilité avec la télécommande Wii, la manette Wi U Pro et la manette classique.
  • L’écran de saisie des messages écrits à la main est maintenant affiché également sur le téléviseur.
  • L’écran de saisie des messages écrits à la main dispose maintenant des options Annuler et Restaurer.

Mise à jour du navigateur Internet

  • Ajout de la compatibilité avec la télécommande Wii et de la manette Wi U Pro.
  • Il est maintenant possible de changer de moteur de recherche pour chercher des mots-clés.
  • Il est maintenant possible de retourner à la page de démarrage depuis les favoris.

Mise à jour du Nintendo eShop

  • Lors de l’achat d’un logiciel téléchargeable, toutes les mises à jour disponibles pour ce logiciel sont également téléchargées.

Mise à jour du gestionnaire des téléchargements

  • Il est maintenant possible de changer l’ordre des téléchargements.
  • Les logiciels téléchargeables sont installés automatiquement à la fin de leur téléchargement.

Mise à jour du contrôle parental

  • L’option « Vidéos distribuées » est devenue « Logiciels (autres que les jeux) ». La première fois qu’un logiciel ou un service de cette catégorie (logiciel de lecture de vidéos par exemple) est démarré, un écran d’avertissement demandant l’autorisation des parents ou tuteurs est affiché.

Accès direct au menu Wii

  • Au démarrage de la console, lorsque le logo Wii U apparaît, vous pouvez accéder directement au menu Wii en maintenant le bouton B sur le Wii U GamePad. (Si aucun utilisateur par défaut n’a été choisi, vous devez d’abord sélectionner un utilisateur sur l’écran de sélection de l’utilisateur.)

Mise à jour des paramètres de la console

  • Le gestionnaire des données autorise maintenant la connexion simultanée de deux supports de sauvegarde USB afin de faciliter le déplacement et la copie de données. Les données peuvent être copiées déplacées entre la mémoire de la console et l’un des supports USB, ou entre les supports USB. (La connexion simultanée de deux supports USB n’est possible que dans le gestionnaire de données, pour déplacer, copier et effacer des données. Dans toutes les autres situations, veillez à ne connecter qu’un seul support USB à la console Wii U.)
  • Le gestionnaire de données permet maintenant de déplacer, copier et effacer plusieurs logiciels à la fois.
  • L’option Téléviseur permet maintenant d’ajuster la taille de l’affichage sur le téléviseur. (Auparavant, cette option était disponible au sein de certaines applications uniquement – Miiverse, Nintendo eShop et navigateur Internet. Ces options séparées ont été retirées.)
  • L’option « Extinction automatique » a été renommée « Paramètres d’alimentation », et contient maintenant l’option supplémentaire « Fonctions en mode veille ».

Amélioration de la stabilité du système et du confort d’utilisation

  • Des améliorations ont été apportées afin d’optimiser la stabilité du système et le confort des utilisateurs.
  • Les temps de démarrage de la console Wii U et des applications incluses, les temps d’extinction des logiciels et de retour au menu principal, les temps de passage d’une application à l’autre ou d’un logiciel vers Miiverse ont été réduits.

Le rétro game, les jeux étaient mieux avant ? Part2 : Gameplay du shoot’em-up, le poids des années

La suite de ces considérations sur le retro game, où après la musique, vient le gameplay, pour rentrer dans le hardcore du sujet. Certains considèrent que la bande son est plutôt un élément secondaire d’un jeu (ou au cinéma, tv), le précédent post prouve que ce point de vue est loin d’être partagé par tous. Un jeu peut apporter 50% de satisfaction par sa bande son, mais son mécanisme principal est bien sûr le game play, sa proposition de mécaniques de jeu.

Loin d’être un dogmatique déclinologue gamer, la question se pose de la qualité de la production actuelle sur bien des points (et pas que ceux abordés ici) dans ce marché de plus en plus concurrentiel, mais aussi de plus en plus standardisé. Comme en économie, la production vidéo-ludique a connu et connaitra des cycles, de haut et de bas, de crise même parfois, le tout est de savoir dans quelle phase on est, si on peut dégager quelques tendances en observateur.

En matière de jeux, le progrès n’est pas toujours synonyme de bon jeu ou de jouabilité (Dragon’s Lair sur LD, révolutionnaire, magnifique graphiquement, et super pas intéressant à jouer…), et sur le cas particulier du shooting game, un genre quasi constitutif du jeu vidéo et de ses débuts (Space Invaders pour les amnésiques), la modernité a-t-elle engendrée la majoration de notre plaisir de jouer aux petits avions contre méchants aliens ?

Stage two, du gameplay quand même

Malgré toutes mes errances de ce soir là, après le choc musical du vintage et à travers les softs des machines Sega (Golvellius Master, Akai koudan Zillion MS quasiment speed runné vite fait, Valis et Arcus Odyssey MD,…), Je me suis posé sur Aleste version Master System, connu aussi en Europe sous le titre Power Strike.

Aleste MSX

Aleste MSX – Original © Compile

Cela va me permettre de remettre un couche sommaire d’examen du « retro vs le présent », au niveau gameplay et level design du coup, mais plus particulièrement dans le domaine du STG, et donc faire moins généraliste que mes considérations musicalo-ludiques du post précédent.

Dans ma prime jeunesse, nous avons eu l’occasion de rendre hommage à la firme Compile et à ses shooting games avec un site mémorial plus qu’imparfait et incomplet, il faudrait s’y remettre un jour, mais j’ai déjà tellement de trucs en retard sur gamedaba ^^.

Et je vais me servir à nouveau de cette replongée dans le Zanac / Aleste style, en shooting vertical pour révoquer un poil l’argument de nostalgie dont peut se parer le rétro gaming.

En effet, refaire tout du long cet excellent shooting (sur une machine 8 bit) remet en mémoire plusieurs qualités qui renvoient les danmaku d’aujourd’hui à leurs chères études de pattern en folies, même sur une console préhistorique.

Aleste Master System

Niveau 3 d’Aleste Master System (dur les captures intéressantes en plein jeu) – Original © Compile / Sega

Comme évoqué plus brillamment par mon confrère dans sa review de Darius et pour resituer le danmaku, c’est un style ou l’action est principalement constituée de rideaux de balles et projectiles lancés à l’envie par l’adversité contre votre appareil, comme les invectives au stade, en grande quantité, et de manière très stéréotypée, ici en maillage, pattern ou autres patchworks formels digne de spirographes pixelisés.

Un peu à la manière d’un film pornographique, les intervenants adverses déversent leur contributions sans trop se soucier de ce que vous pouvez faire (ou pas), à peu de variations près, leur capacité à viser étant aussi peu développée que leurs gerbes sont fournies et prolifiques.

Ceci oblige à un effort de mémorisation, une connaissance de ces patterns, et des vagues ennemies, un summum de spontanéité et de plaisir sans cesse renouvelé.

Outre le sarcasme, on note que le masque de collision de votre engin / vaisseau / avion, héroïne kawaï moe (le choix est large) est réduit pour vous permettre de vous faufiler dans ces entrelacs complexes mais déshumanisés.

Deathsmiles 2 Xbox 360

Il n’y a pas que des vaisseaux dans le shoot, Deathsmiles 2 Xbox 360 – © Cave

Là, à contrario, un Aleste ou un Zanac va proposer des vagues certes moins fournies, quoique déjà abondantes et poussant les machines 8 bit (MSX et Master System) qui les hébergent dans leurs derniers retranchements techniques, sur des scrollings endiablés, et comble de la désuétude, ces vagues ennemies vous ciblent en propre avec leurs tirs, sans négliger de pourrir l’écran avec des pattern résiduels dont les fameuses trajectoires hélicoïdales vicieuses propre à cet Aleste.

L’agression ne manquera pas de venir de front bien sûr, des cotés et même de l’arrière de l’écran, se faire tirer dessus précisément d’en dehors de l’écran, une belle volonté d’agressivité superbement programmée.

Car en plus de personnaliser la réponse, l’adversité se fait diverse, et les vagues ou types d’ennemis (ou bonus) sont générés selon des mécaniques de programmation qui transparaissent à l’usage. Le niveau de difficulté (et la vitesse de ces tirs) sont induits aussi par vos performances, nombres de vies épargnées, niveau d’armement etc…

La position à l’écran influe aussi, avec comme exemple parmi d’autres, les satellites apportant les armes, ils popent toujours dans la moitié opposée de l’écran par rapport à votre appareil, et encore quand le bonus est vraiment livré, le satellite arrivant parfois à vide vous privant de votre arme préférée.

Les ennemis sont souvent différents sur un même stage rejoué, arrivant à des endroits ou moments différents, ou plus ou moins nombreux selon l’instant, même si des passages obligés voient des adversaires récurrents. La programmation adaptative de ce jeu et de la série en général donne une expérience sans cesse renouvelable dans le détail, même si l’essentiel des mécaniques restent les basiques d’un shoot-them-up. Il arrive même parfois que se crasher comme une crotte tarisse un peu l’énervement des adversaires (j’ai particulièrement ressenti cela sur la superbe version Megadrive Musha Aleste).

Musha Aleste

Le décor agresse aussi au niveau 2 de Musha Aleste – Original © Compile / Toaplan pour la distribution

En ajout de ce plaisir qui pousse à chaque fois à s’adapter, plus qu’à mémoriser, d’un point de vue de l’immersion, si je peux oser le terme, cela semble plus logique dans ce battle royal aérien que vos adversaires visent et soient tendus vers l’objectif d’abattre spécifiquement votre appareil, et pas de pourrir le ciel d’un nuée, que dis-je, d’un mur de projectiles lancés à l’aveugle dans l’espoir qu’un d’entre eux vous touche… Imaginez le coût des conflits modernes si c’était le cas, vu le prix des missiles… Certes, le STG peut être considéré comme un sous genre, mais ça n’empêche pas une minimum de mise en place.

Dans cette optique, un masque de collision mortel un peu plus grand me paraît plus adéquat, contrairement à la nouvelle vague de mini-masque de collision. Premièrement un avion sans ailes, ça ne marche qu’en chanson (et encore), ça gâche le peu de crédibilité que pourrait avoir le genre, de voir un appareil criblé de projectiles voler encore, avec son seul cockpit intact Encore plus si vous contrôlez une fée ou sorcière kawaï dont le seul point faible anatomique serait un carré de quelques pixels disposé arbitrairement sur son corps, on aurait des héroïnes « kawaï-passoires ».

Mushihime Sama en arcade

Des tailles ultra slim pour Mushihime Sama en arcade – © Cave

Mais surtout, ce mode de « passage au travers » ça semble être une belle arnaque intellectuelle, de faire croire au joueur à son pseudo talent : multiplier le nombre de tirs et développer un maillage si complexe mais réduire d’autant sa zone de sensibilité et le faire s’étonner de passer malgré tout ça – un bel attrape nigaud pour insérer des pièces !
Une pirouette stylistique qui amoindrit l’expérience à mon goût. Radiant Silvergun et Ikaruga pêchent d’ailleurs par ce vice, et quoique plein de qualités, orientent leur gameplay vers le scoring de plus en plus, jouant de cette zone floue de collision, où « frôler » artificiellement la mort rapporte du point, là où les shoots old school semblent vous forcer à maximiser la survie d’un seul face à la multitude, pour là aussi plus d’immersion (heureusement, avec Gradius V PS2, Treasure a plus tard pondu leur vrai shoot culte).

Gradius V PS 2

Le Meilleur shoot d’une équipe bien connue Gradius V PS 2 – © Konami / Treasure

Ce n’est pas du show off où l’élégance de la chaîne (ou la figure de l’esquive) qui doit être gratifiée, il n’est pas ici question de puzzle game ou de jeu de rythme, même si le mélange des genres est amusant, mais de shooting action, à one-lifer si on veut se le faire dans l’esprit « man vs alien ». On sauve la galaxie / la terre / sa fiancée / son chien enlevé bon sang de bois ! Un peu de sérieux (sic^^), et de la vraie action, éprouvante, surprenante, nerveuse, haletante, ou tout du moins, renouvelée et soutenue, et pas cet exercice de memory à boulettes où la variation va venir principalement de votre façon de gérer vos manœuvres d’évitement pour palier à une programmation paresseuse et à un game design des plus convenus maintenant.

Une autre petite tendance qui émerge dans tous ces manics, pour répondre à ce déluge de feu et fer, c’est l’usage, l’abus même, des smart bombs, des special power, ou de jauge de mode special à burster, qui dégagent tout à l’écran.
Dans le passé, cette manœuvre là aussi était bien présente, mais pour passer la difficulté en ultime recours, et parfois au prix d’un niveau d’arme comme dans Seiren Senshi Aleste (nommé aussi Spriggan, mais je le désigne de son vrai nom comme les mags japonais à l’époque de ses previews). Et ce quand il y avait cette possibilité ! Car combien d’illustres ancêtres proposaient de se faire violence pour passer, sans ces adjuvants, Aleste, Gleylancer, R-Type, etc… Parfois le dénuement le plus total après la perte de vie vous poussait à des trésors d’inventivité et de contournement, plus gratifiant que le spam du bouton bombing pour grappiller quelques vaines et indignes secondes de survie non méritée.

Gleylancer Megadrive

Gleylancer Megadrive – Original © NCS / Masaya

Mais de plus en plus détourné pour un énième challenge dispensable de scoring, ce genre d’expédient a la fâcheuse idée de réduire encore l’expérience et s’apparente à un raccourci stylistique aussi facile que d’exhiber en TV une créature court vêtue à forte poitrine qui aurait de récurrents problèmes de réception réseau pour son mobile imaginaire. Oui, c’est la bombing fashion un peu racolage du shoot, des Donpachi pro et consors à l’amateur mais très léché Crimzon Clover avec ses jauges fury like, on croule sous l’escalade du super pouvoir massif fatal nettoyant l’écran pour un max de pépètes scoring, de quoi se faire taxer de développeur d’armes de destruction massive.

Le rythme du jeu et des niveaux de ces shoots modernes sont parfois aussi problématiques, là où auparavant il y avait de vrais et longs niveaux d’actions plus ou moins soutenus pour mettre les nerfs des joueur à l’épreuve on trouve parfois des exemples comme Ketsui, proposant de courts niveaux à l’action plus qu’inégale et résumant même le propos à un affrontement contre du boss, point final.
Il est loin le déroulement d’un stage 6 d’Aleste Master (stage 8 sur MSX) où en plus de proposer plusieurs arrêts de scrolling pour défier des bases au sol, de recevoir à nouveau tous les mini boss volants du jeux dans la face, tout droit issus d’un Zanac, il fallait enfin  arriver sur le boss final avec ses formes, en évitant la constante adversité et les écueils détachables semés dans le décors jusqu’aux dernières secondes. Le genre « mini stage / boss attack » proposé parfois aujourd’hui ressemble à des fiches de lectures résumées de ce qu’est un vrai STG, mêlées parfois de ces apports modernes qui confinent au hors sujet, et ne gardant souvent pas assez de moelle shooting pour en faire une vraie expérience mémorable comme un Wind of Thunder, un Thunder Force V, ou même un Goku Jyu Parodius.

Aleste 2 MSX

Un grand moment, Aleste 2 MSX – Original © Compile

Final stage, les vieux c’est mieux ?

De nostalgie il n’est point question, c’est des sensations disparues surtout qu’on éprouve ce plaisir ici retrouvé dans le rétro game. Damn, il fallait avoir des doigts bien sûr, mais pire des réflexes, des capacités d’adaptation, et prendre du plaisir spontanément sans passer par un fastidieux challenge de mémorisation et de maximisation vaine du score (même si l’échec peut être au bout du niveau).

On trouvait ça dans les vieux pots, sur console notamment, des Sega, en passant par la Nec et en finissant par les Nintendo. Un certain type de jeu, une certaine difficulté, un certain type de gameplay, c’est ça qui a pour partie disparu et qu’on va chercher dans ces vielles recettes. Si la même offre existait de façon moderne, il n’y aurait pas besoin de s’y référer en grommelant des refrains de « c’était mieux avant » pas toujours vrai d’ailleurs.

C’était différent, et plaisant, les tentatives modernes et récentes dans le genre sont rares, le Darius PSP cité sur ce blog en est un exemple, Thunder Force 6 avait tenté sur PS2 de relever un prestigieux gant et échoué commercialement malgré deux fidèles français présents ici même et contribuant financièrement à l’effort de cette veine classique.
Les efforts sont vraiment trop rares dans le genre malheureusement. Gradius V sur PS2 avait aussi fait se percuter le meilleur de Konami avec l’originalité  et le savoir-faire de Treasure, mais cet excellent jeu du genre vertical n’a pas connu le succès mérité à mon avis, peut être tiré à trop d’exemplaires et sur une console bien installée peu propice à l’élévation au rang de culte.

Thunder Force 6 PS 2

Thunder Force 6 PS 2 – Original © Tecnosoft / Sega

Il me sera objecté que ce genre est obsolète de toute façon, et que ses mécaniques sont tout justes bonnes à finir sur des smart phones et tablettes… Mais même pas, l’indignité sur ces support bâtards des représentants du genre est à tomber. Quand ce ne sont pas de mauvais portages de danmaku génériques et connus, avec des jouabilités mal adaptées, on trouve des rejetons impies où la régression du genre est effarante ; comme ce titre que j’ai préféré oublier sur mobile et tablette, un shoot horizontal ou les déplacements étaient limités sur un seul axe (le vertical), propulsant de glorieux ancêtre de 1985 comme Gradius au rang de dangereux chef-d’œuvre d’innovation et d’audace pour nos années 2010… Ne pas se méprendre, c’était le cas en 1985, et ça l’est apparemment aussi aujourd’hui à la vue de cette production. Respect l’ancêtre de chez Konami !

Le rétro gaming pour le shooting, c’est un peu comme le fantasme de Jurassic Park, on ne fait plus de Gaiares, de Thunder Force ou d’Aleste (même les grands noms de la scène dojin amateurs se tressent souvent du rideau de balle). On ne clone même pas bien ces ADN, à part en émulation, en pillant des catalogues de firmes qui ont fait faillite et en se payant sur le dos de ces bêtes de gameplay, qui ont tracés des routes bien plus agréables à prendre que les parcours millimétrés et quasi rythmiques des pléthores de cousins abâtardis d’aujourd’hui…

Gaiares Megadrive

L’origine de ces posts, Gaiares Megadrive – Original © Telenet Japan / Renovation Game

…Même si cela dit je préfère toujours mille fois jouer à un danmaku de base qu’a un FPS insipide trop scripté, bien évidemment.
Comme quoi, tout est relatif, et un bête extrait sonore dans une émission tv peut mener à tout, même à encombrer le net avec des mots.

Stage 0, conclusion en forme de new game +

Ces questions de retro ou de shooting sont encore vastes, justes effleurées ici. Il y a encore tant d’aspects qu’on pourrait comparer, et peut être pas toujours au profit de nos bons vieux jeux. Les chroniques historiques des shooting game restent à écrire aussi, pour rendre hommage à de petites mains du genre trop méconnues ou mésestimés, déboulonner un peu de leur piédestal les grosses stars cultes, histoire de rendre un peu de justice à des confrères moins bien évalués, ou encore rendre compte de cette tendance, de cette évolution du shoot’em up, et pour quel futur si il en subsiste encore un ?

Battle Mania Daijingou

Battle Mania Daijingou Megadrive – © Vic Tokai

Allez je retourne me faire un Battle Mania 2, j’ai découvert qu’il existe une version traduite  amateur de ce petit jeu que j’apprécie particulièrement.