La suite de ces considérations sur le retro game, où après la musique, vient le gameplay, pour rentrer dans le hardcore du sujet. Certains considèrent que la bande son est plutôt un élément secondaire d’un jeu (ou au cinéma, tv), le précédent post prouve que ce point de vue est loin d’être partagé par tous. Un jeu peut apporter 50% de satisfaction par sa bande son, mais son mécanisme principal est bien sûr le game play, sa proposition de mécaniques de jeu.
Loin d’être un dogmatique déclinologue gamer, la question se pose de la qualité de la production actuelle sur bien des points (et pas que ceux abordés ici) dans ce marché de plus en plus concurrentiel, mais aussi de plus en plus standardisé. Comme en économie, la production vidéo-ludique a connu et connaitra des cycles, de haut et de bas, de crise même parfois, le tout est de savoir dans quelle phase on est, si on peut dégager quelques tendances en observateur.
En matière de jeux, le progrès n’est pas toujours synonyme de bon jeu ou de jouabilité (Dragon’s Lair sur LD, révolutionnaire, magnifique graphiquement, et super pas intéressant à jouer…), et sur le cas particulier du shooting game, un genre quasi constitutif du jeu vidéo et de ses débuts (Space Invaders pour les amnésiques), la modernité a-t-elle engendrée la majoration de notre plaisir de jouer aux petits avions contre méchants aliens ?
Stage two, du gameplay quand même
Malgré toutes mes errances de ce soir là, après le choc musical du vintage et à travers les softs des machines Sega (Golvellius Master, Akai koudan Zillion MS quasiment speed runné vite fait, Valis et Arcus Odyssey MD,…), Je me suis posé sur Aleste version Master System, connu aussi en Europe sous le titre Power Strike.
Cela va me permettre de remettre un couche sommaire d’examen du « retro vs le présent », au niveau gameplay et level design du coup, mais plus particulièrement dans le domaine du STG, et donc faire moins généraliste que mes considérations musicalo-ludiques du post précédent.
Dans ma prime jeunesse, nous avons eu l’occasion de rendre hommage à la firme Compile et à ses shooting games avec un site mémorial plus qu’imparfait et incomplet, il faudrait s’y remettre un jour, mais j’ai déjà tellement de trucs en retard sur gamedaba ^^.
Et je vais me servir à nouveau de cette replongée dans le Zanac / Aleste style, en shooting vertical pour révoquer un poil l’argument de nostalgie dont peut se parer le rétro gaming.
En effet, refaire tout du long cet excellent shooting (sur une machine 8 bit) remet en mémoire plusieurs qualités qui renvoient les danmaku d’aujourd’hui à leurs chères études de pattern en folies, même sur une console préhistorique.
Comme évoqué plus brillamment par mon confrère dans sa review de Darius et pour resituer le danmaku, c’est un style ou l’action est principalement constituée de rideaux de balles et projectiles lancés à l’envie par l’adversité contre votre appareil, comme les invectives au stade, en grande quantité, et de manière très stéréotypée, ici en maillage, pattern ou autres patchworks formels digne de spirographes pixelisés.
Un peu à la manière d’un film pornographique, les intervenants adverses déversent leur contributions sans trop se soucier de ce que vous pouvez faire (ou pas), à peu de variations près, leur capacité à viser étant aussi peu développée que leurs gerbes sont fournies et prolifiques.
Ceci oblige à un effort de mémorisation, une connaissance de ces patterns, et des vagues ennemies, un summum de spontanéité et de plaisir sans cesse renouvelé.
Outre le sarcasme, on note que le masque de collision de votre engin / vaisseau / avion, héroïne kawaï moe (le choix est large) est réduit pour vous permettre de vous faufiler dans ces entrelacs complexes mais déshumanisés.
Là, à contrario, un Aleste ou un Zanac va proposer des vagues certes moins fournies, quoique déjà abondantes et poussant les machines 8 bit (MSX et Master System) qui les hébergent dans leurs derniers retranchements techniques, sur des scrollings endiablés, et comble de la désuétude, ces vagues ennemies vous ciblent en propre avec leurs tirs, sans négliger de pourrir l’écran avec des pattern résiduels dont les fameuses trajectoires hélicoïdales vicieuses propre à cet Aleste.
L’agression ne manquera pas de venir de front bien sûr, des cotés et même de l’arrière de l’écran, se faire tirer dessus précisément d’en dehors de l’écran, une belle volonté d’agressivité superbement programmée.
Car en plus de personnaliser la réponse, l’adversité se fait diverse, et les vagues ou types d’ennemis (ou bonus) sont générés selon des mécaniques de programmation qui transparaissent à l’usage. Le niveau de difficulté (et la vitesse de ces tirs) sont induits aussi par vos performances, nombres de vies épargnées, niveau d’armement etc…
La position à l’écran influe aussi, avec comme exemple parmi d’autres, les satellites apportant les armes, ils popent toujours dans la moitié opposée de l’écran par rapport à votre appareil, et encore quand le bonus est vraiment livré, le satellite arrivant parfois à vide vous privant de votre arme préférée.
Les ennemis sont souvent différents sur un même stage rejoué, arrivant à des endroits ou moments différents, ou plus ou moins nombreux selon l’instant, même si des passages obligés voient des adversaires récurrents. La programmation adaptative de ce jeu et de la série en général donne une expérience sans cesse renouvelable dans le détail, même si l’essentiel des mécaniques restent les basiques d’un shoot-them-up. Il arrive même parfois que se crasher comme une crotte tarisse un peu l’énervement des adversaires (j’ai particulièrement ressenti cela sur la superbe version Megadrive Musha Aleste).
En ajout de ce plaisir qui pousse à chaque fois à s’adapter, plus qu’à mémoriser, d’un point de vue de l’immersion, si je peux oser le terme, cela semble plus logique dans ce battle royal aérien que vos adversaires visent et soient tendus vers l’objectif d’abattre spécifiquement votre appareil, et pas de pourrir le ciel d’un nuée, que dis-je, d’un mur de projectiles lancés à l’aveugle dans l’espoir qu’un d’entre eux vous touche… Imaginez le coût des conflits modernes si c’était le cas, vu le prix des missiles… Certes, le STG peut être considéré comme un sous genre, mais ça n’empêche pas une minimum de mise en place.
Dans cette optique, un masque de collision mortel un peu plus grand me paraît plus adéquat, contrairement à la nouvelle vague de mini-masque de collision. Premièrement un avion sans ailes, ça ne marche qu’en chanson (et encore), ça gâche le peu de crédibilité que pourrait avoir le genre, de voir un appareil criblé de projectiles voler encore, avec son seul cockpit intact Encore plus si vous contrôlez une fée ou sorcière kawaï dont le seul point faible anatomique serait un carré de quelques pixels disposé arbitrairement sur son corps, on aurait des héroïnes « kawaï-passoires ».
Mais surtout, ce mode de « passage au travers » ça semble être une belle arnaque intellectuelle, de faire croire au joueur à son pseudo talent : multiplier le nombre de tirs et développer un maillage si complexe mais réduire d’autant sa zone de sensibilité et le faire s’étonner de passer malgré tout ça – un bel attrape nigaud pour insérer des pièces !
Une pirouette stylistique qui amoindrit l’expérience à mon goût. Radiant Silvergun et Ikaruga pêchent d’ailleurs par ce vice, et quoique plein de qualités, orientent leur gameplay vers le scoring de plus en plus, jouant de cette zone floue de collision, où « frôler » artificiellement la mort rapporte du point, là où les shoots old school semblent vous forcer à maximiser la survie d’un seul face à la multitude, pour là aussi plus d’immersion (heureusement, avec Gradius V PS2, Treasure a plus tard pondu leur vrai shoot culte).
Ce n’est pas du show off où l’élégance de la chaîne (ou la figure de l’esquive) qui doit être gratifiée, il n’est pas ici question de puzzle game ou de jeu de rythme, même si le mélange des genres est amusant, mais de shooting action, à one-lifer si on veut se le faire dans l’esprit « man vs alien ». On sauve la galaxie / la terre / sa fiancée / son chien enlevé bon sang de bois ! Un peu de sérieux (sic^^), et de la vraie action, éprouvante, surprenante, nerveuse, haletante, ou tout du moins, renouvelée et soutenue, et pas cet exercice de memory à boulettes où la variation va venir principalement de votre façon de gérer vos manœuvres d’évitement pour palier à une programmation paresseuse et à un game design des plus convenus maintenant.
Une autre petite tendance qui émerge dans tous ces manics, pour répondre à ce déluge de feu et fer, c’est l’usage, l’abus même, des smart bombs, des special power, ou de jauge de mode special à burster, qui dégagent tout à l’écran.
Dans le passé, cette manœuvre là aussi était bien présente, mais pour passer la difficulté en ultime recours, et parfois au prix d’un niveau d’arme comme dans Seiren Senshi Aleste (nommé aussi Spriggan, mais je le désigne de son vrai nom comme les mags japonais à l’époque de ses previews). Et ce quand il y avait cette possibilité ! Car combien d’illustres ancêtres proposaient de se faire violence pour passer, sans ces adjuvants, Aleste, Gleylancer, R-Type, etc… Parfois le dénuement le plus total après la perte de vie vous poussait à des trésors d’inventivité et de contournement, plus gratifiant que le spam du bouton bombing pour grappiller quelques vaines et indignes secondes de survie non méritée.
Mais de plus en plus détourné pour un énième challenge dispensable de scoring, ce genre d’expédient a la fâcheuse idée de réduire encore l’expérience et s’apparente à un raccourci stylistique aussi facile que d’exhiber en TV une créature court vêtue à forte poitrine qui aurait de récurrents problèmes de réception réseau pour son mobile imaginaire. Oui, c’est la bombing fashion un peu racolage du shoot, des Donpachi pro et consors à l’amateur mais très léché Crimzon Clover avec ses jauges fury like, on croule sous l’escalade du super pouvoir massif fatal nettoyant l’écran pour un max de pépètes scoring, de quoi se faire taxer de développeur d’armes de destruction massive.
Le rythme du jeu et des niveaux de ces shoots modernes sont parfois aussi problématiques, là où auparavant il y avait de vrais et longs niveaux d’actions plus ou moins soutenus pour mettre les nerfs des joueur à l’épreuve on trouve parfois des exemples comme Ketsui, proposant de courts niveaux à l’action plus qu’inégale et résumant même le propos à un affrontement contre du boss, point final.
Il est loin le déroulement d’un stage 6 d’Aleste Master (stage 8 sur MSX) où en plus de proposer plusieurs arrêts de scrolling pour défier des bases au sol, de recevoir à nouveau tous les mini boss volants du jeux dans la face, tout droit issus d’un Zanac, il fallait enfin arriver sur le boss final avec ses formes, en évitant la constante adversité et les écueils détachables semés dans le décors jusqu’aux dernières secondes. Le genre « mini stage / boss attack » proposé parfois aujourd’hui ressemble à des fiches de lectures résumées de ce qu’est un vrai STG, mêlées parfois de ces apports modernes qui confinent au hors sujet, et ne gardant souvent pas assez de moelle shooting pour en faire une vraie expérience mémorable comme un Wind of Thunder, un Thunder Force V, ou même un Goku Jyu Parodius.
Final stage, les vieux c’est mieux ?
De nostalgie il n’est point question, c’est des sensations disparues surtout qu’on éprouve ce plaisir ici retrouvé dans le rétro game. Damn, il fallait avoir des doigts bien sûr, mais pire des réflexes, des capacités d’adaptation, et prendre du plaisir spontanément sans passer par un fastidieux challenge de mémorisation et de maximisation vaine du score (même si l’échec peut être au bout du niveau).
On trouvait ça dans les vieux pots, sur console notamment, des Sega, en passant par la Nec et en finissant par les Nintendo. Un certain type de jeu, une certaine difficulté, un certain type de gameplay, c’est ça qui a pour partie disparu et qu’on va chercher dans ces vielles recettes. Si la même offre existait de façon moderne, il n’y aurait pas besoin de s’y référer en grommelant des refrains de « c’était mieux avant » pas toujours vrai d’ailleurs.
C’était différent, et plaisant, les tentatives modernes et récentes dans le genre sont rares, le Darius PSP cité sur ce blog en est un exemple, Thunder Force 6 avait tenté sur PS2 de relever un prestigieux gant et échoué commercialement malgré deux fidèles français présents ici même et contribuant financièrement à l’effort de cette veine classique.
Les efforts sont vraiment trop rares dans le genre malheureusement. Gradius V sur PS2 avait aussi fait se percuter le meilleur de Konami avec l’originalité et le savoir-faire de Treasure, mais cet excellent jeu du genre vertical n’a pas connu le succès mérité à mon avis, peut être tiré à trop d’exemplaires et sur une console bien installée peu propice à l’élévation au rang de culte.
Il me sera objecté que ce genre est obsolète de toute façon, et que ses mécaniques sont tout justes bonnes à finir sur des smart phones et tablettes… Mais même pas, l’indignité sur ces support bâtards des représentants du genre est à tomber. Quand ce ne sont pas de mauvais portages de danmaku génériques et connus, avec des jouabilités mal adaptées, on trouve des rejetons impies où la régression du genre est effarante ; comme ce titre que j’ai préféré oublier sur mobile et tablette, un shoot horizontal ou les déplacements étaient limités sur un seul axe (le vertical), propulsant de glorieux ancêtre de 1985 comme Gradius au rang de dangereux chef-d’œuvre d’innovation et d’audace pour nos années 2010… Ne pas se méprendre, c’était le cas en 1985, et ça l’est apparemment aussi aujourd’hui à la vue de cette production. Respect l’ancêtre de chez Konami !
Le rétro gaming pour le shooting, c’est un peu comme le fantasme de Jurassic Park, on ne fait plus de Gaiares, de Thunder Force ou d’Aleste (même les grands noms de la scène dojin amateurs se tressent souvent du rideau de balle). On ne clone même pas bien ces ADN, à part en émulation, en pillant des catalogues de firmes qui ont fait faillite et en se payant sur le dos de ces bêtes de gameplay, qui ont tracés des routes bien plus agréables à prendre que les parcours millimétrés et quasi rythmiques des pléthores de cousins abâtardis d’aujourd’hui…
…Même si cela dit je préfère toujours mille fois jouer à un danmaku de base qu’a un FPS insipide trop scripté, bien évidemment.
Comme quoi, tout est relatif, et un bête extrait sonore dans une émission tv peut mener à tout, même à encombrer le net avec des mots.
Stage 0, conclusion en forme de new game +
Ces questions de retro ou de shooting sont encore vastes, justes effleurées ici. Il y a encore tant d’aspects qu’on pourrait comparer, et peut être pas toujours au profit de nos bons vieux jeux. Les chroniques historiques des shooting game restent à écrire aussi, pour rendre hommage à de petites mains du genre trop méconnues ou mésestimés, déboulonner un peu de leur piédestal les grosses stars cultes, histoire de rendre un peu de justice à des confrères moins bien évalués, ou encore rendre compte de cette tendance, de cette évolution du shoot’em up, et pour quel futur si il en subsiste encore un ?
Allez je retourne me faire un Battle Mania 2, j’ai découvert qu’il existe une version traduite amateur de ce petit jeu que j’apprécie particulièrement.