A propos Mokona

Mokona a commencé à programmer dès l'âge de 3 semaines. Dans sa tête dans un premier temps et pendant quelques années. En 1998, il fait de la programmation de jeu vidéo sa profession. À présent, il parle de lui à la troisième personne dans un résumé biographique.

Boulder Dash, un jeu moderne de 1984

J’ai joué à Boulder Dash des heures et des heures sur Amstrad CPC 6128. Un petit bonhomme qui à mes yeux ressemblait à un extra-terrestre se frayait un passage dans des niveaux afin d’y collecter des diamants, tout en évitant les pièges formés par la présence de rochers instables et d’ennemis aux couleurs… limitées par la machine, mais bien visibles.

Sur cette machine, c’est probablement le jeu auquel nous avons le plus joué, en famille, chacun son tour, décortiquant les meilleurs mouvements pour se sortir des situations périlleuses de chaque niveau de ce puzzle game. Car Boulder Dash est un puzzle game avant tout, mélangé d’un peu d’appel aux réflexes du joueur pour certaines résolutions.

Le jeu débute sur un écran de titre avec une musique qui est toujours gravée dans ma mémoire. Et probablement pas que la mienne. Si ce n’est pas la musique de jeux vidéo la plus emblématique ou tout cas pas la plus connue de cette époque, elle a son lot de reprises et remixes. L’écran de titre fait aussi office de sélection des niveaux. Mais pas de tous. Les niveaux sont séparés en ensembles, et le menu ne donne accès qu’au premier niveau de chaque ensemble. Dans un premier temps, on essaie donc de réussir indépendamment chaque ensemble pour, une fois le jeu complètement maîtrisé, tenter la réussite de bout en bout.

Une fois la partie lancée, le niveau se révèle case par case puis le silence se fait. À présent, seul les bruitages du mouvement du personnage, la récupération des diamants et la chute des rochers ponctueront les niveaux. Il faut pouvoir se concentrer. C’est que ce n’est pas tout de comprendre la méthode, le cheminement, pour collecter le nombre minimal de diamants permettant l’ouverture de la sortie, il faut aussi maîtriser les mouvements du bonhomme. Et ces mouvements constituent le seul élément aléatoire de ce jeu sinon entièrement déterministe.

En effet, à chaque fois qu’une direction est donnée, de préférence au clavier car le timing est essentiel, le personnage va se déplacer vers la case voisine indiquée en un temps… aléatoire. La variance entre les temps est faible, mais donne un certain niveau de stress lorsque le niveau demande d’aller sur une case précise mais surtout pas la suivante ! Ce coquin peut en effet, aléatoirement, tout à fait enchaîner un déplacement lent, qui tendra à faire laisser le doigt du joueur un peu trop longtemps sur la touche, et un déplacement très court, provoquant le mouvement de trop.

Le reste, comme je l’ai dit, est parfaitement déterministe. La chute des éléments mobiles, rochers et diamants, se fait toujours de la même manière et toujours selon le même timing. Les entités mobiles, que l’on pourrait appeler ennemis car leur collision est fatale, ont des mouvements connues une fois observés.

Et ces éléments de gameplay, ces situations de chutes, sont parfaitement bien dosés. En termes modernes, on parlerait d’ingrédients de gameplay. Le level design, lui, pioche dans ces ingrédients pour les amener petit à petit, dans une progression bien dosées, à l’attention du joueur. Les premiers niveaux présentent des situations simples, puis chaque niveau apporte sa petite touche supplémentaire : limitations de l’espace de déplacement, ennemis qui bougent, ennemis qui gardent les diamants, ennemis qui génèrent les diamants, rochers bien arrimés, rochers piège qui ferment le chemin du retour, rochers provoquant des éboulements sans fin,…

J’ai récemment vu un remake de Boulder Dash, avec un rendu 3D précalculé digne des années 2000 qui n’avait apparemment par fait l’effort de l’exercice de lecture du jeu original, de la compréhension de son design qui le rend si intéressant et qui en faisait finalement un jeu moins maîtrisé que l’original. Le tout avec une musique qui n’égalait pas l’original.

Dans ce que l’on appelle le retrogaming, Boulder Dash fait pour moi office d’une pépite. Un jeu à la difficulté maîtrisée, prenant et qui plus est, techniquement bien réalisé. Si vous en avez l’occasion, je vous conseille d’y (re)jouer !

boulder-dash-low

Bâtisseurs et spectateurs

Mes premières expériences de jeu en réseau remontent à une époque de terminaux
texte, avec des MUD (Multi User Dungeon). Ces jeux, hérités des aventures
textuelles, ajoutaient une composante multi joueur, dans laquelle il était
possible de croiser d’autres joueurs et d’interagir.

Exploration, découverte, combat, énigmes,… C’était sympa. Il me manquait
cependant une composante : pouvoir agir sur le monde. L’étudiant qui m’avait
fait découvrir les MUDs, lui, était opérateur d’un de ces jeux et pouvait donc
modifier, changer les règles, ajouter des morceaux. Créer.

Cette partie me manquait cruellement et j’ai donc commencé la programmation
réseau, avec plus ou moins de succès, à ce moment là. Les mondes proposés me
semblaient trop statiques.

Un peu plus tard, une composante graphique a été jouée. Crossfire, en vue de
dessus, m’a occupé un bon moment. Son principal soucis était la stabilité de
ses serveurs, démarrés par-ci par-là par des universitaires. Les mêmes
composantes y étaient : exploration, découverte, combat, énigmes,… Il était
possible d’éditer le monde lorsqu’on était administrateur. Mais pas en tant
que joueur.

C’est là que je me suis essayé à la construction de parties du monde, ancêtre
de ce que l’on nommerait MOD à présent.

L’immersion, avec son affichage graphique, était meilleure qu’avec le MUD,
mais permettait moins de fantaisie (il y a des choses qui s’écrivent et ne se
dessinent pas).

Le jeu d’aventure en réseau s’est mis en pause pour moi après cela. L’arrivée
de Doom a réveillé le jeu à plusieurs, mais cela restait du local, il n’y
avait plus cette dimension MMO à une époque où le terme n’existait pas.

C’est avec Everquest que je me suis replongé dans un monde fantasy en réseau.
Le terme MMO est apparu, désignant pour moi quelque chose qui existait déjà,
avec cependant une nouveauté : des serveurs stables, et, avec la popularité
grandissante d’Internet, des joueurs plus variés et nombreux.

Le manque constant

Et encore une fois, après avec exploré, découvert, rencontré quelques joueurs,
j’ai constaté que le monde ne bougeait pas. Des factions de joueurs se sont
montées, sur ce jeu comme les autres, pour faire du RP (Roleplay) et
d’inventer des histoires dans l’histoire. Mais dans un monde parfaitement
immobile, difficile d’amener un semblant de vie.

À partir de là, j’ai regardé les MMOs et les jeux en lignes en général d’assez
loin. Demandant un investissement en temps considérable pour pallier à
l’immobilité du concept, et surtout, n’offrant au joueur aucun moyen
d’influer sur le monde. À part peut-être pour quelques joueurs très influents.

J’ai bien entendu vu passer EVE Online, dont les concepts novateurs étaient
attirant, en plus d’offrir une vraie possibilité d’influence et un monde
vivant. Cependant, après quelques discussions, j’ai compris que là encore, à
mois d’un investissement considérable en temps, il était impossible d’y jouer.

Creuser, construire

Un jour, j’ai découvert Minecraft. Dans une version du début. On ne me l’a pas
vraiment présenté, j’ai du voir ça au détour d’une annonce sur un site. Je
l’ai lancé, j’ai vu des trucs construits, la nuit est tombé, je suis mort.
Bref, une première partie de Minecraft standard lorsque personne n’explique le
jeu.

J’ai mis un peu de temps, en revenant de temps en temps au jeu, avant de
comprendre que ce jeu avait exactement ce qui me manquait dans tous les jeux
d’aventures en ligne auxquels j’avais joué précédemment : la possibilité de
modifier le jeu en tant que simple joueur.

Suivant les serveurs, les règles changent. Certains ferment les modifications
pour offrir un clone d’un autre jeu ; Minecraft en temps que plateforme permet
aussi cela. D’autres laissent complètement ouverts, mais comprennent
rapidement que certains joueurs prennent leur plaisir à gâcher celui des
autres.

Et puis certains serveurs trouvent un équilibre et offrent quelques règles et
laissent les joueurs créer ce qu’ils ont envie. Un peu comme dans un jeu de
rôle qui offre un monde et quelque règles puis laissent les joueurs agirent et
prenant les responsabilités de leurs actions.

Construire...

Construire…

Aventures spontanées

Exploration du monde, découvertes d’endroits (construits par le serveur ou par
les joueurs), combats, énigmes, interactions entre joueurs, entre aide ou
confrontations. Les caractéristiques d’un MMO sont là.

Mais Minecraft y ajoute selon moi le sel essentiel à une expérience vivante :
la possibilité d’intervenir sur le monde, de la modifier, d’avoir une vraie
influence.

Et ainsi de bâtir son expérience, plutôt que d’être spectateur d’une
expérience décidée.

Cérémonie d’ouverture

À travers les âges du jeu vidéo se sont créés et ont été entretenues des cérémonies, des coutumes. Amenées soit par des croyances ou de véritables contraintes techniques et ce particulièrement autour des consoles de jeu.
Souffler sur les connecteurs d’une cartouche, mettre sa console dans une position particulière, allumer la télévision avant l’équipement électrique,…

C’est particulièrement au début d’une session que les coutumes, parfois inconscientes, se sont concentrées. Ainsi, j’étais étonné par une connaissance qui allumait toujours la console avant la télévision. J’ai mis du temps à comprendre qu’il gagnait quelques précieuses secondes de jeu, puisque la chauffe de la télévision, dont l’allumage n’était alors pas instantané permettait aux divers écrans qui défilaient pendant ce temps sur l’écran de passer inaperçus.

Et pourtant, ce moment d’allumage, lorsque la console boot et envoie son jingle sonore et visuel, m’a toujours semblé faire partie de l’expérience. C’est le portail qui amène au jeu. Le son qui ouvre les portes d’un moment de détente.
Un peu comme l’idée de prendre le petit café du matin (pour les amateurs) et sa préparation est toute aussi important, voire plus, que le café lui-même, la séquence de démarrage opère une sensation agréable. Un signal.

Il y a des entrées en matières plus réussies que d’autres, de la Dreamcast et son tourbillon timide au mythique jingle en deux temps de la Playstation 1 (le second annonçant que le disque ayant été reconnu, il y avait une chance que l’on puisse jouer). De l’intro incisive et énergique de la Gamecube à la bouilli d’orchestre de la Playstation 3.

Du bip sec et froid d’un PC qui démarre à la suite des bruits d’un bras de lecteur de disquettes amenant le jeu en mémoire.

Cela vient d’une contrainte technique : faire patienter le joueur le temps que le système démarre. Cette contrainte a cependant créé un instant magique, le moment où il est temps de distribuer les manettes aux joueurs et de poser la paquet de chips, le moment, qui persiste jusque dans le jeu, où on se lance des défis.

Le moment parfois, et de plus en plus souvent, cassé par des écrans de logos publicitaires interminables, gâchant tout ce qui a été gagné en émotion dans ces simples sons de démarrage.

Le moment qui veut être effacé par la volonté d’offrir un accès instantané au jeu, sur les plateformes de passe temps de type Facebook ou sur les jeux-jouets des téléphones portables.

En mettant l’accès au jeu au bout de l’instantanéité, le moment du passage du réel à l’imaginaire est gommé, effacé.

L’envie de jouer rapidement, sans contrainte a enlevé ce passage vers le merveilleux. La transition délicieuse de l’accès à l’univers du jeu vidéo.

Élisez-moi !

Oui, élisez-moi, c’est une évidence. Je ne comprends même pas comment nos élus s’en sortent aussi mal. Bon si, peut-être. Plus intéressés par la politique dans son sens de manœuvres pour se placer dans une situation avantageuses, ils en oublient peut-être la politique dans son sens de choix à faire pour atteindre l’objectif que le peuple attend.

Pour vérifier la théorie qui voudrait que j’ai toutes les solutions, tellement c’est facile, du moment que j’en discute autour d’un verre dans une soirée, je me suis lancé dans Democracy 3.

Democracy 3 est un « jeu tableur », un jeu où l’on manipule des chiffres qui modifient d’autres chiffres. À leur tour, ces chiffres ont une influence sur d’autres. Et au final, le chiffre qui nous intéresse est celui du pourcentage de votant nous réélisant président.

Car c’est ainsi que le jeu commence : vous venez d’être élu à la tête d’un pays. Ce pays est dans un état initial qui dépend du choix que vous faites. Pour ma part, j’ai choisi la France, puisque je connais plutôt bien.

À chaque trimestre, vous avez un certain nombre de points d’action, dépendants de l’efficacité de vos ministres. C’est points vous permettent de faire des choix : créer une nouvelle loi, en ajuster une autre, virer un ministre,…

Chaque modification à une influence sur des indicateurs ainsi que l’appréciation des administrés envers vos choix… et donc de votre personne.

Le jeu se passe dans principalement à étudier les influences.

L'écran de jeu principal

L’écran de jeu principal

Chaque année, un petit bilan est présenté. Dans ce bilan peuvent se trouver des questions urgentes sur lesquelles on peut réagir tout de suite, ou encore des événements.

Ainsi, vous pouvez avoir à vous prononcer pour ou contre le mariage pour tous, pour ou contre la législation sur le tabagisme,…

Au niveau des événements, on trouve évidemment la crise mondiale, ou encore des annonces scientifiques sur le réchauffement climatique.

Mine de rien, ce jeu est peut-être un peu pédagogique. On se fait rapidement submerger par le nombre de décisions à prendre, le nombre d’ajustements à faire, cherchant que l’équilibre toujours instable ne s’effondre pas, jusqu’à se poser la question : mais au fait, est-ce que ça vaut vraiment le coup de passer une nouvelle loi ?

Mais puisque les événements surviennent et que rien n’est jamais figé, il faut agir.

Sur l’écran suivant, on peut voir que tout allait bien, que mon économie était florissante, ma dette en baisse, quand tout à coup, l’accident bête : crise mondiale.

L'évolution de certains indicateurs dans le temps

L’évolution de certains indicateurs dans le temps

Mais quelques décisions courageuses m’ont permis de remettre le pays à flot rapidement. Et ceci en augmentant la qualité de vie de toute le monde.

Certes, les automobilistes me détestaient un peu, les riches étudiants pensaient avoir plus de chance à l’étranger, les entreprises me râlaient de temps en temps dessus.

Mais le pays avait un bon niveau technologique, ses habitants vivaient bien, assez heureux, avec un taux criminel très bas malgré un grand nombre de libertés.

Le jeu vous indique où votre politique se situe, tour par tour.

Le compas indique quel est votre style de politique global

Le compas indique quel est votre style de politique global

Forcément, ce compas vous incite à rejouer en partant avec un autre pays, qui démarre dans un autre secteur.

De même, quelques « achievements » poussent à essayer des choses. J’ai pu ainsi débloquer « État sans crime », « Partie unique » (qui se déclenche quand les autres parties n’ont rien à proposer), « Miracle égalitaire » (j’ai réussi la parité !) , « Éradication de la pauvreté ». Oui, j’ai été bon ! Je vous l’ai dit, il faut m’élire !

En tout cas, le peuple virtuel, lui, ne s’y est pas trompé et m’a réélu avec 89% des voix. S’en est presque gênant.

Bon ben voilà, c'était pas compliqué !

Bon ben voilà, c’était pas compliqué !

Forcément, dans ce jeu, vous pouvez être probe, vous n’êtes pas sous l’influence de vos potes qui veulent chacun profiter de votre position pour avoir une plus grosse part de gâteau, vous n’avez pas à gérer votre vie privée et l’influence que cela peut avoir sur l’opinion (même si parmi les événement peuvent survenir des attaques personnelles de la presse).

Mais surtout… c’est un jeu. Une simulation sympathique et finalement assez prenante. N’y cherchez pas des graphismes hyper au top, mais juste une interface utilisateur bien faite, lisible. Inutile non plus avec ce jeu de vous battre pour savoir s’il est en 60 ou 30 FPS.

Par contre, à votre prochaine soirée lorsque vous referez le monde en trouvant que les politiques sont vraiment nuls, pourris ou je ne sais quoi d’autre, vous saurez, vous, que vos choix politiques seraient valables. La preuve, vous avez été réélu !

Mon FPS est plus grand que le tiens

Votre jeu est-il en 60 FPS ou en 30 ? Ou bien c’est pas grave car il est en 1080p ? Est-ce que 720@60 est mieux que 1080@30 ? Et d’ailleurs, c’est quoi ça, au fait, un FPS ? First Person Shooter c’est ça ? Qu’est ce que tout ça vient faire dans des débats sur l’image la plus belle et la plus fluide. À moins que…

(à la fin de l’article, vous trouverez de quoi jouer avec les FPS)

On respire un coup

À longueur de forum ou de fil Facebook, en commentaires dans les news du plus célèbre au plus obscure des sites de jeu vidéo, les débats font rages pour savoir quel jeu à la plus belle image, le plus beau rendu. Au point qu’il est difficile parfois de savoir si le jeu offre une expérience ludique intéressante.

L’un des termes, dégainé rapidement, est l’argument du FPS, Frame Per Second. À la décharge des commentateurs effrénés, ce ne sont pas eux qui ont commencé, mais bien le service marketing de certains gros hits ou de techno qui ressortent régulièrement que si tu n’as pas ton gros FPS, t’es rien qu’un produit dérivé de F2P en Flash qui spam les amis Facebook.

Vous voyez la bataille faire rage, mais vous n’êtes pas très sûr de vous ? Vous ne voulez pas engager le bout de l’orteil dans une suite de commentaire où vous vous feriez traiter de n00b sur sept générations ?

Voici quelques éléments pour vous aider à ne pas entrer dans le débat, à prendre un peu de hauteur ou de recul, selon votre choix. Ou plutôt, d’y aller à votre vitesse.

Frame Per Second

Le principe est simple : combien d’images est-ce que la machine affiche en une seconde lorsque vous jouez ? Cette mesure qui ne sert pas seulement à bomber le torse est importante car elle donne une idée (partielle) de la fluidité perçue. Et de cette fluidité va découler l’immersion, la réactivité du jeu et une partie du plaisir de jouer.

L’illusion du mouvement par une suite d’images profite de notre vision imparfaite pour faire bosser notre système oculaire et surtout le cerveau qui est derrière afin de donner l’illusion du mouvement. Ce n’est pas différent du cinéma et ça se fait tout seul. Il n’y a pas besoin de forcer.

À combien c’est bien ?

C’est très variable. Le cinéma ordinaire est normalisé à 24 images par seconde, les télévisions française en SECAM à environ 25 images par seconde et américain/japonaises à 30 images par seconde. Les écrans cathodiques correspondants étant rafraîchis respectivement 50 et 60 fois par seconde (tout simplement car le courant à la prise est à cette fréquence, c’était juste plus simple).

Ça suffisait bien. Alors qu’apporte plus d’images : une plus grande fluidité, moins d’effort sur le système oculaire et donc moins de fatigue. Globalement, c’est plus agréable.

De plus, les images de synthèses et digitales sont plus crues et plus nettes qu’une image filmée. Les mouvements étant moins lissés par le flou, les sauts entre les images se voient un peu plus. Plus d’images permettent de garder une image générée propre et nette sans avoir recours à des procédés de flous de mouvement. C’est beau, c’est net, c’est précis.

Les écrans cathodiques, c’est dépassé

Cette phrase, qui fait hurler les amateurs de retro gaming par amour du pixel baveux, sous entend que les problèmes de rafraîchissement, initialement dus au balayage d’un faisceau d’électron sur la surface du tube, n’aurait plus court.

Il se présente cependant toujours, bien que différent. Mais l’image doit bien être rafraîchie, et chaque pixel change de couleur à un moment où à un autre. Pour le confort de la perception, mieux vaut que l’image soit cohérente lors du changement.

Cette cohérence est assurée par la synchronisation verticale ainsi que par l’adéquation du nombre d’images générée avec la vitesse de rafraîchissement de l’écran dans sa globalité (c’est-à-dire que l’on fait abstraction de la technique physique de l’affichage ici).

De la cohérence avant tout

Votre esprit affûté a sans nul doute remarqué que pour les US, 30 était la moitié de 60 et que pour la France, 25 était la moitié de 50 (à vrai dire, la division par 2 fonctionne de la même manière dans les deux pays… ce n’est pas le sujet).

C’est la partie adéquation. Le nombre d’image généré comme une division entière du nombre de rafraîchissement est une bonne idée. En effet, si il y a plus d’images (finales) générées que de rafraîchissements, il y aura des images en trop qui au mieux ne serviront pas, au pire étaient calculées pour facilité le travail d’interprétation du spectateur. S’il y a moins d’images mal réparties, il peut y avoir un effet de saccade.

Par exemple, 2 images sont générées pour 3 rafraîchissements. Au mieux, 1 image sera affichée pendant un rafraîchissement et les 2 autres pendant un autre rafraîchissement. L’alternance d’une image deux fois plus longue que la suivante va être désagréable.

Cet effet, un peu moins prononcé, était très visible avec les magnétoscopes qui transcodaient le NTSC à 60 Hz vers le PAL à 50 Hz. Particulièrement dans des séquences avec une image de décor se déplaçant horizontalement ou verticalement pendant quelques secondes.

Et de la synchronisation

La partie synchronisation est celle qui attend que le système d’affichage signal qu’il a fini son rafraîchissement et va en commencer un nouveau pour présenter au système une nouvelle image toute prête.

(petite aparté ici : j’évoque les systèmes affichages courant et majoritaire, il y a des exceptions dont je pourrai parler une autre fois)

Cette partie, lorsqu’elle est ignorée (ou désactivée) permet à un système de ne plus être esclave du taux de rafraîchissement. Le prix à payer est un méchant effet de déchirement horizontal de l’image : la partie haute et la partie basse de l’image ne correspondent pas. Pire, l’endroit de la déchirure peut varier d’une image à l’autre.

Mais moi je veux du 50 !

C’est vrai ça ! Pourquoi parler de 60 FPS, ou 30 FPS, alors que le rafraîchissement des télévisions françaises est à 50 FPS ?

Car il ne l’est plus obligatoirement depuis un bout de temps maintenant. Sur la fin de l’ère cathodique, les écrans télé étaient déjà capable en grande partie de se rafraîchir à 50 Hz ou 60 Hz. Les moniteurs d’ordinateurs eux, étaient capables d’afficher à plusieurs taux. Mais pas n’importe quel taux tout de même.

C’est encore plus vrai avec l’ère des écrans numériques/plats.

Bon mais alors pourquoi 60 et pas 50 ? Par adéquation au standard américain j’imagine. D’un point de vue jeu vidéo, cela signifie qu’il y a moins de temps pour le rendu d’une image. Pour la perception visuelle, 60 est meilleur que 50. Aujourd’hui, l’important est surtout de respecter la cohérence du système de rafraîchissement et de rester constant.

60 Hz est d’ailleurs ce qui va sortir de votre console dernière génération sur votre télé pas trop vieille. Lorsque vous jouez sur un ordinateur personnel, la fréquence peut être différente.

La constance

On l’a déjà vu, caser 2 images dans 3 rafraîchissement, ça donne quelque chose de désagréable. Plus qu’un FPS élevé à tout prix, l’importance primordiale est de maintenir un FPS constant. Et les variations seront plus désagréables, pour une image synchronisée à l’affichage, que le FPS sera important.

Un jeu qui oscille entre 60 FPS et 30 FPS amènera une forte impression de saccade si le jeu est dynamique.

D’ailleurs, si beaucoup d’observateurs d’écran ne font pas la différence entre du 60 FPS ou du 30 FPS (si si, même des professionnels), à peu près tout le monde détecte l’inconstance.

Les variations de FPS ont qui plus est des effets de bords. La simulation physique la plus simple qui soit est mise à mal par une variation. En effet, le jeu doit calculer la position de chaque élément à l’écran pour l’image suivante. Pour les objets en mouvements, il faut donc prévoir une position cohérente avec sa vitesse simulée. La position étant une fonction du temps, les calculs se font en choisissant quel sera le temps passé entre l’image affichée actuellement et la suivante en train d’être calculée.

Le moyen le plus simple pour faire ce choix est de regarder l’historique. Et généralement pas plus loin que le dernier temps obtenu : le temps entre les deux dernières images affichées.

C’est physique

Si ce temps était d’environ 16 ms (temps entre deux images à 60 FPS) alors les calculs de déplacement vont positionner les objets tels qu’ils devraient l’être 16 ms après l’image actuellement affichée.

Oui mais… mais… si le calcul de cet image est plus long. Oh pas de beaucoup, il suffit d’avoir dépassé et d’avoir pris 17 ms pour descendre à 30 FPS (pourvu que la synchronisation verticale soit respectée). Et bien la nouvelle image affichée présentera des objets ayant parcouru une distance pendant 16 ms… mais après une attende de 32 ms !

Autrement dit, les objets auront instantanément vu leur vitesse divisée par deux.

À partir de là, cela peut devenir catastrophique : le programme doit-il considérer que c’était une erreur et faire comme si de rien n’était, garder un temps d’intervalle de 16 ms ? Ou bien se caler sur 32 ms ? S’il fait le choix de 32 ms mais que le calcul de l’image revient sous les 16 ms, les objets vont alors voir leur vitesse être multipliée par 2 sur cette image.

Et l’oscillation entre les deux accentue l’effet de saccade.

Pour ces raisons, certains jeux bloquent artificiellement leur FPS à plus bas qu’ils ne pourraient tourner (généralement 30 FPS, très courant sur consoles). D’autres choisissent de tourner le plus vite possible et proposent de désactiver la synchro, pour éviter le côté « loupé de peu ». Certains réintègre une passe de simulation physique en cas de calculs trop longs, avec le risque que ce soit justement la physique qui soit coûteuse et donc entrer dans un cercle vicieux.

Les techniques sont nombreuses et variées.

Quoiqu’il arrive, 16 ms, c’est court, très court, et faire tourner un jeu chargé en éléments (par rapport à son époque) est une décision de projet qui demande une attention de tous les instants et une volonté éditoriale.

Et maintenant, on s’amuse

Je vous propose un petit programme pour vous amuser avec les FPS.

 

Ingress, le MMORPG sans RP

J’ai joué à Ingress pendant six mois. Une expérience intéressante qui m’a au moins permis de varier les chemins pour aller jusqu’à mon boulot. Et que j’ai arrêtée par la même lassitude que j’éprouve avec les MMORPG.

Ingress est un jeu géolocalisé, c’!est a dire qu’il réagit à l’endroit où vous vous trouvez, ou plus exactement a l’endroit où se signal votre terminal. Le jeu est même entièrement basé sur votre position puisqu’il se situe dans une sorte de réalité parallèle, en surimpression d’une sorte de Google Map.

Dans le jeu, vous jouez le rôle d’un agent d’une des deux factions possibles. Comme dans tout MMO, soit vous êtes vraiment concerné par l’histoire, soit vous trouverez tout simplement dans le camp des verts ou le camp des bleus. La plupart des communication de votre groupe parleront de toute façon en termes de couleurs de camp et non de leurs noms.

Que font les agents ? Ils placent des portails à des endroits précis, tirent des liens entre ces portails et forment des champs (des zones) qui font gagner, outre les points d’expériences qui ne servent rapidement plus à rien, des unités de contrôle qui forment un score personnel, local, régional et global.

En hackant les portails, on peut gagner des objets qui permettent de protéger ses portails et d’attaquer les portails de camp adverse. Du drop.

La règle sur la pose des liens qui rend le tissage intéressant est qu’un lien ne peut pas en croiser un existant. On ne peut pas tirer de lien à l’intérieur d’un champ adverse. Il va falloir donc se coordonner si on veut espérer construire des champs vraiment importants.

La vue Ingress du monde

La vue Ingress du monde

Les débuts

J’ai commencé à jouer à Ingress alors qu’il était à la fin de la beta. À part un écran de jeu particulièrement illisibles , les composants du jeu étaient quasiment tous là. J’ai donc commencé à trouver les portails dans mon champ d’action, à tirer quelques loin et à monter mes niveaux.

Il y a 8 niveaux, et globalement, ces niveaux forment un long apprentissage qui sera facilité si vous intégrez un groupe local, avec lequel vous pourrez organiser des rencontres ou les niveaux les plus hauts vous boosterons le temps d’une session.

Encore un composant classique d’un MMO. Cependant, ici, la rencontre IRL est pratiquement obligatoire. Si comme moi vous ne vous intéressez pas à cette partie du jeu, vous allez galérer un peu plus. Soloter dans Ingress, c’est difficile. Le jeu est même entièrement axé sur les actions de groupe.

Visiter le coin

Les portails sont forcément localisés à des endroits remarquables. C’est une des conditions d’acceptation du lieu par les modérateurs. Le design derrière est bien entendu d’éviter de partir à la recherche de lieux qui n’existent plus. Il y a bien entendu une justification dans l’histoire… Enfin je crois.

Le gain immédiat pour le joueur est qu’il accède à une nouvelle vue de son environnement. Un petit coup d’œil à la carte du jeu vous indique les points intéressants qui vous entourent. Je me suis retrouvé à regarder mes trajets différemment, à découvrir des choses que j’avais croisées pendant des années sans les voir. À prendre une rue alternative et tomber sur un lieu remarquable qui était à deux pas de ma route habituelle.

C’était vraiment un moment plaisant.

Au bout d’un moment, j’ai voulu moi aussi partager les endroits que je trouvais remarquables et qui n’avaient pas encore été enregistrés. Il suffit pour cela de se mettre au bon endroit, de prendre une belle photo, de donner un titre, de corriger les coordonnées éventuellement, puis d’attendre.

Je n’ai eu que des refus. À chaque fois, l’endroit était considéré comme ne respectant pas les points nécessaires à en faire un portail. Points que j’avais scrupuleusement lu et relus. Bon. Ça refroidi, mais soit, il y a peut être d’autres conditions.

Là où j’ai franchement été agacé, c’est quand j’ai vu l’apparition d’un portail basé sur décoration de Noël. Alors que les lieux temporels sont expressément mentionnés comme illégaux par les règles de modération.

Ce portail a été signalé comme invalide par moi comme par d’autres… Et n’a jamais disparu.

Comme dans les MMORPG, les modérateurs sont plus conciliants avec les uns qu’avec d’autres. La seule explication que je voyais était que le portail avait été proposé par un joueur très actif.

Les petites guerres

C’est à ce moment, vers le milieu de mon expérience totale de jeu, que j’ai commencé à m’intéresser à la communauté. Et là, j’ai encore bien retrouvé la sensation d’un MMORPG. Groupes à l’intérieur des groupes, tricheurs, mauvais joueurs, personnes désagréables, remous lorsqu’une personne est mise au ban d’un groupe et se met à pourrir l’expérience de jeu des autres par vengeance.

Le mauvais comportement d’une minorité qu’on ne peut ignorer à cause du bruit qu’elle fait et qui gâche le jeu.

Ces petites guerres vont jusqu’à un combat pour les photos représentant les portails. Comme plusieurs photographies peuvent avoir été prises pour le même portail, le jeu propose un vote pour décider de la plus représentative. Forcément, cela se transforme en guerre entre clans, entre photographes, voire en bourrage d’urne pour faire passer une photo mise en scène potentiellement désobligeante pour l’autre camp.

Et là encore, les mots échangés sortent du domaine du rôle. Le fait que Ingress soit un jeu en réalité augmentée dans lequel on s’implique physiquement et socialement IRL, mêlée à la faiblesse du background et de sa narration , fait que pour beaucoup de joueurs, le rôle est impossible à jouer. Ils sont l’agent, sans distance.

On joue autour du monde

On joue autour du monde

Tout autour du monde

J’ai senti venir la fin de mon expérience de jeu lors de mon premier déplacement à l’étranger. Pour tirer des liens très longs, il faut avoir des clés (l’objet nécessaire et qui ne se trouvent qu’au portail correspondant) qui voyagent. Quitte à les donner à des joueurs actifs.

J’avais déjà pu faire voyager des clés du sud au nord de la France et inversement. Mais pas encore depuis l’étranger. Cependant, depuis une chambre d’hôtel avec le wifi, il y a peu de chance d’avoir un portail à porté d’action. Et inversement, une fois dehors, il y a peu de chance d’avoir un point d’accès Wi-Fi à portée.

Ainsi, pour être efficace à l’étranger, pas de mystère: il faut un abonnement data adéquat. Certain profiteront certainement de leur téléphone professionnel, mais pour les autres, il faudra investir.

Et j’arrivais là au point dont je fais l’expérience dans chaque MMORPG : le choix entre un jeu limité ou l’investissement grandissant en argent, en plus de celui en temps. Quelle frustration de ne pas pouvoir utiliser le jeu pour découvrir des points intéressants, comme je le fais en France.

Je ne suis qu’une IA

Le coup de grâce en ce qui concerne ma participation à ce jeu vint un matin où, en consultant la carte virtuelle, je m’aperçois que tout est couvert par la couleur du camp adverse. Impossible  de tirer le moindre lien. Tout au plus est-il possible de hacker mes portails habituels.

Un petit regard sur les discussion de la communauté m’apprend qu’une opération de France envergure a permis de créer un champ géant, à l’échelle!le de plusieurs pays. C’est beau à voir. La synchronisation entre je ne sais combien de personnes pour arriver à ce résultat m’impressionne… puis me déprime.

Non pas à cause de la pensée qu’une synchronisation pareil pour des buts nobles et non pas un jeu ferait encore plus plaisir à voir. Non. Tout simplement qu’à ce stade du jeu, je suis ‘out’. Je n’ai aucun moyen d’agir sur la situation, et d’après ce sue j’en vois, les joueurs actifs de ma communauté locale non plus. Les moyens à déployer sont physiquement énormes et demandent une implication profonde dans le jeu.

Je n’ai aussi aucune envie de me lancer dans une telle implication. Ce qui a peut être inspiré des joueurs à faire autant voire mieux me montre que pour les joueurs de haut niveau, je ne suis qu’une IA : un obstacle plutôt bien programmé dont les actions non prévisibles mettent du piment au véritable jeu.

J’ai déjà eu cette impression dans d’autres MMORPG : ma présence en jeu permet de créer de la vie et dédouane les concepteurs de la programmation d’IA crédibles. La masse générale des joueurs est là pour augmenter l’expérience ludique des joueurs les plus impliqués, ceux qui mangent et respirent le jeu en question.

Une semaine après l’événement en question à continuer à hacker quelques portails et tirer un ou deux liens, j’ai arrêté de jouer. Cela n’avait plus aucun intérêt. Mes actions n’avaient aucune espèce d’importance pour le jeu, et j’avais découvert tous les coins intéressants le long de mes trajets quotidiens.

Toujours plus fort

Même après avoir arrêté de jouer, puis désinstallé l’application, j’ai continuer à regarder les mails des organisateurs du jeu regroupant les annonces et mentionnant les faits remarquables.  J’ai pu assister à des opérations encore plus vastes que celle qui m’avait ôté le goût de ce jeu. De belles opérations conjointes entre les deux camps pour dessiner des motifs sur la carte virtuelle de la Terre. Je suis impressionné.

J’ai assisté aussi aux rapports de grands meetings, de mariages aux couleurs du jeu, et de tout ce qu’engendre habituellement une communauté tirée de MMORPG.

Et le RPG ?

Ingress partage donc bien un grand nombre de caractéristiques avec les MMORPG. Il partage  même cette grande caractéristique du désintéressement de la plupart de joueurs pour le end du jeu : son histoire, son background. C’est un jeu technique, à fort investissement. Intéressant à découvrir pour le principe, car il marque une nouvelle manière de jouer, à grande échelle. Intéressant pour la sensation de ‘deuxième monde’ qu’il procure.

Si ça vous tente, équipez-vous de votre smartphone ou tablette, d’une batterie de recharge et d’un bon forfait et c’est parti.

Luftrausers, le shoot’em up bouge encore bien

Ce qu’il y a de bien avec les Humble Bundle, c’est qu’on part dans l’idée d’en prendre un pour un titre dont on a entendu parler, ou qui a l’air sympa… et qu’on fini par jouer à un autre jeu du pack, découverte bienvenue.

Cette fois-ci, c’était pour Papers Please et Gone Home que j’ai versé mon obole. J’ai entendu beaucoup de bien du premier, un peu moins du second. Et c’est à Luftrausers que j’ai joué.

En regardant la vidéo présentant le jeu, j’ai d’abord été intrigué : ça ressemblait à un Shoot’em Up plutôt confus, où j’avais l’impression que la jouabilité était complètement aléatoire, vu le nombre de trucs à l’écran filant dans tous les sens.

Du coup, je lance le jeu dans l’idée de confirmer que plus personne ne sait faire de shoot’em up et y passer 5 minutes avant d’aller sur Papers Please. Une heure après, j’étais toujours en train de contrôler l’engin volant dans les cieux ocres de Luftrausers, complètement concentré pour réussir les défis donnés à chaque lancement de partie.

Décollage

Après un court et rapide tutorial en pleine action que je loupe complètement, me voici au milieu de trucs qui me tournent autour et de boulettes que j’identifie rapidement comme à éviter.

Comme je n’ai rien compris au tutorial, je bouge la manette pour voir comment réagit l’engin volant. Ok, là, on tire. Bon, mais je tombe là… Si je vais vers la droite, rotation vers la droite. Si je vais en haut, propulsion. Wow, voici un choix peu commun de contrôles, ça va pas être simple !

Décollage !

Décollage !

Passé la première surprise, les contrôles, qui nous mettent donc au cœur de l’aéronef tout en étant spectateur, se révèlent très agréable. Au fur et à mesure du jeu, on apprend peu à peu et ce qui semblait un choix très bizarre se révèle en fait très agréable et complètement intuitif.

Avec les missions qui s’enchaînent et nous posent des défis, on est bien obligé d’apprendre à jouer avec l’inertie, la gravité, l’eau, à viser des élèments qui bougent dans tous les sens.

On peut même faire le mariole à provoquer des vagues au niveau de l’eau.

Faire des vagues, c'est classe.

Faire des vagues, c’est classe.

Mais ils me tirent dessus !

Combien de fois ai-je entendu Kelesis maudire tout ce qu’il pouvait maudire lorsque confronté à un maniac shooter où les ennemis suivent des patterns qu’il faut apprendre par cœur.

Pas de cela ici. Les avions tout autant que les bateaux en ont après un seul élément du jeu : l’avion que vous contrôlez. C’est donc vers lui qu’ils tirent, vers lui qu’ils foncent, autour de lui qu’ils dog fightent. Pas la peine de chercher à trouver un coin tranquille ; si c’était pour un vol de tourisme, il ne fallait pas décoller !

S’ils n’ont pas de patterns, les différents ennemis ont cependant des manières différentes d’agir et réagir. Une fois passé le cap du « mais je ne comprends rien à ce qu’il se passe », l’écran devient tout à fait lisible. Oui, même lorsque les mouvements de caméra deviennent vraiment énorme et que vous n’êtes plus vraiment certain d’être à l’écran, ça reste drôlement bien réglé et, à moins d’avoir perdu, vos yeux se retrouvent vite fait sur votre bolide enflammé (car dans ces moments là, il est rare de sortir de la situation sans dégâts).

Là, dans l'explosion, c'est moi.

Là, dans l’explosion, c’est moi.

T’as cap de faire ça ?

Dans les premières partie, votre objectif sera probablement de comprendre ce qu’il se passe à l’écran, de comprendre comment diriger l’avion, de comprendre le système de dégâts.

Ce faisant, suite à des défis réussis, comme passer un certain score, ou bien détruire tant d’avions tout en ayant sa carlingue en feu, vous débloquez des trucs. Des morceaux d’avion à inter-changer, ou des nouvelles palettes de couleurs qui font saigner les yeux.

Un avion est constitué de trois parties : l’arme, la carlingue et la propulsion. Chaque morceau à ses avantages et inconvénients. Chaque morceau à aussi sa série de défis à relever. Et vu qu’ils sont de plus en plus intéressants et complexes, accompagnant la progression personnelle, on se laisse prendre au jeu.

Détruire 8 bateaux dans une même série de combo ? Ok… c’est parti (en vrai, à la rédaction de cet article, je n’ai toujours pas passé celui-ci, j’en suis à 7 sur 8 !).

Réussir les premiers défis est facile. Ensuite, il est indispensable d’avoir compris la progression de l’arrivée des différents types d’ennemis, leurs façons d’agir et la manière de piloter pour maximiser ses chances.

Le feeling

Luftrauser est un jeu nerveux dont on enchaîne les parties. Le système de dégâts qui vous oblige à des phases sans tirer pour se réparer est futé : il ne pardonne pas l’erreur mais invite à la prise de risques. Les vitesses des différents objets à l’écran sont bien réglés, ce qui permet des échappées de salves de tirs grâce à des manœuvres héroïques.

En fait, tout est réglé aux petits oignons, ce qui donne un feeling fantastique et une envie d’en refaire une autre là, encore une, car ça pouvait pas être la dernière, la prochaine fois j’y arrive !

Là, c'est tranquille.

Là, c’est tranquille.

Je n’ai pas tout dit, pas tout révélé. Je vous laisse découvrir les planes, les ace, les blimps… Une dernière chose quand même. Si jamais vous trouveriez le jeu normal trop facile, rassurez-vous, le mode difficile se débloque au bout d’un moment.

 

Que la couleur soit !

Après avoir parcouru un tout petit morceau des débuts de l’affichage graphique des jeux vidéo dans l’article précédent, je continue ma vision personnelle de ce voyage.

Nous avions laissé les jeux vidéos sur des machines principalement dédiées à l’affichage de texte en noir et blanc. Ajoutons dans cet article un peu de couleurs.

La couleur est un vaste problème. Le premier étant que la grande majorité des moniteurs n’a pas de couleurs. C’est une époque de domination de l’écran à affichage monochrome, vert ou ocre. Mais cela existe, particulièrement pour les ordinateurs dits familiaux.

Le problème côté informatique est que la couleur est une information supplémentaire et qu’une information, on l’a vu dans l’article précédent, cela doit se stocker et donc nécessite de la mémoire.

Extrait de publicité GAI

Extrait de publicité DAI. Scanné par Frédéric Goset pour le site Abandonware Magazines

Mais la couleur est attendue, elle est même mise en avant dans les articles qui présentent de nouvelles machines. Combien de couleurs, choisies dans une palette à combien de possibilités ?

Pour offrir de la couleur en n’augmentant pas drastiquement la mémoire nécessaire, les astuces sont nombreuses et très diverses. Certaines machines n’admettent un changement de couleur que caractère par caractère. D’autres font un compromis entre taille du pixel et couleur.

La série de Amstrad CPC, au milieu des années 80, fonctionne comme cela : il y a trois mode d’affichages appelés avec grande originalité les modes 0, 1 et 2. Tous ces modes offrent le même nombre de lignes graphiques (200) mais diffèrent par leur nombre de pixels en largeur et le nombre de couleurs simultanément disponibles.

En fait, chaque ligne dispose de 640 bits de données. En mode 2, le plus précis, chaque bit représente un pixel, et la définition est donc de 640 par 200. Cependant, un bit ne code que deux informations, 0 et 1, soit deux couleurs différentes. Le CPC permet d’allouer à 0 une couleur et à 1 une autre couleur, les deux choisies parmi une palette prédéfinie.

En mode 0, chaque pixel est représenté par 4 bits. Cela donne un choix de 16 couleurs choisies parmi la même palette. Par contre, le nombre de pixel en largeur fait chuter la définition à 160 par 200.

Le mode 1 est le mode intermédiaire, et le mode par défaut dans lequel la machine s’allume : 320 par 200 et 4 couleurs.

Haute définition monochrome ou arc-en-ciel en gros pixels, ce type de choix était assez standard pour les machines de cet époque, lorsqu’elles offraient ce choix.

La couleur sur ce système n’est pas donnée directement mais passe par un concept de palette et de crayons. La palette est l’ensemble des couleurs que l’ordinateur est capable de générer vers l’affichage. 8, 16, 32 ou même 4096, cela dépend. À chaque crayon, dont le nombre est moins grand, est ensuite assigné une de ces couleurs.

Le nombre de crayons va déterminer le nombre de couleurs affichables simultanément à l’écran (hors astuce). Leur nombre réduit permet d’utiliser peu de mémoire tout en permettant d’utiliser une palette plus étendue.

Palette de 27 couleurs (combinaison des possibilités avec les composantes Rouge Verte Bleue à des valeurs nulles, moyennes, pleines). C'est la palette de l'Amstrad CPC.

Palette de 27 couleurs (combinaison des possibilités avec les composantes Rouge Verte Bleue à des valeurs nulles, moyennes, pleines). C’est la palette de l’Amstrad CPC.

Mais la stratégie des Amstrad CPC n’est pas la seule. Une autre consiste à se reposer sur la méthode des caractères semi graphiques déjà évoqués précédement et de donner aux blocs une couleur d’écriture (bloc allumé) et une couleur de fond (bloc éteint).

Ainsi, le ZX Spectrum code ses attributs de couleurs sur une grille de 32 par 24 qui correspond à son nombre de colonnes et lignes en mode texte. Dans chacune des cases de cette grille se trouve une couleur de fond et une couleur d’écriture. Le choix de couleur se fait sur une palette de 8 couleurs en mode soit normal, soit brillante, soit 16 teintes (en fait, 15, car le noir mat ou brillant se rend de la même façon). Chaque couleur peut donc être codée sur 4 bits, soit 8 bits pour les deux couleurs.

Cela donne 768 octets pour coder toutes les couleurs, ce qui est très acceptable à l’époque et très en dessous des 24ko qui auraient été nécessaire pour coder la possibilité de 16 couleurs sur chacun des pixels de la résolution graphique de 256 par 192.

Ce compromis provoque un artefact graphique bien reconnaissable. Comme les couleurs choisies sont forcément les mêmes pour un bloc graphique de 8 par 8 pixels, il arrive que la couleur d’un décors « bave » sur un élément en mouvement, ou inversement.

Exemple d'Attribute/Color clash (illustration du domaine publique disponible sur Wikipedia)

Exemple d’Attribute/Color clash (illustration du domaine publique disponible sur Wikipedia)

Je vous conseille d’aller jeter un œil à cette page avec des illustrations qui gèrent cet artefact.

Au fur et à mesure des générations, le nombre de couleurs pouvant être générées par la puce graphique va augmenter. Le nombre de couleurs pouvant être affichées simultanément aussi.

Progressivement vont être possible des modes marketés « vraies couleurs » où la palette est vaste et où toutes les couleurs sont affichables simultanément. Les modes où chaque pixels est codé sur 16 bits, pour un total de 65536 couleurs puis sur 24 bits, pour un total de 16 milions (et quelques) couleurs.

À ce stade là, la compétition entre carte graphique s’était déplacée sur un autre tableau dont je parlerai plus tard : la 3D.

La nécessaire maturation des jeux vidéastes

Le dernier Sim City est sorti, et personne ne peut y jouer. Ou en tout cas, après quelques ajustements de la part de son éditeur, personne ne peut y jouer tel que c’était prévu à la base, des fonctionnalités ayant été enlevés pour alléger la charge sur les serveurs.

Serveurs, donc jeu en ligne ? Non pas spécialement. Sim City fait parti de ces nouveaux jeux qui sous un prétexte ou un autre, oblige le joueur à être connecté pour jouer, même s’il comptait bien rester tranquille chez lui sur un jeu solo, sans sentir le besoin d’envoyer des copies d’écran de ses exploits, une vidéo sur YouTube de lui jouant ou de comparer son score avec des quidams.

Sur le web, ce sont alors des tonnes de messages d’indignation qui déferlent. C’est un scandale, on nous vend des jeux auxquels on ne peut pas jouer. De son côté, l’éditeur ne veut pas rembourser. Et si je me mets à sa place, je le comprends tout à fait.

En effet, voilà ce qu’on lit à la fin de l’article de 20 minutes intitulé «SimCity», le dernier fiasco des DRM à propos d’un précédent sur Diablo III : « Bilan: malgré les appels au boycott, Diablo III s’est écoulé à plus de 12 millions d’exemplaires ».

Autrement dit, peu importe les ratages des premières semaines, les joueurs qui attendent un jeu de cette envergure sont capables de passer outre sur le moyen terme. Comme les éditeurs misent sur ces systèmes comme mesure de protection anti-copie efficace sur les première semaines de vente, pourquoi changer quoi que ce soit ? Dans ce bras de fer, l’éditeur gagne… car le joueur le veut bien !

Si d’un côté un joueur poste sur différents forums sa colère, son appel au boycott, sa résolution personnelle qu’il n’achètera plus jamais un jeu de cet éditeur mais que de l’autre main il ajoute le titre à sa wishlist pour finalement craquer à la occasion venue (soldes Steam aidant), qu’envoie-t-il comme signal ?

Qu’il achètera le jeu. C’est tout. Peut-être qu’une petite frange de joueurs intègres passera sur le titre incriminé mais… 12 millions de Diablo III. Même s’il y a eu 1 million (et j’en doute) de joueurs qui auront tenu parole et passé leur tour sur ce jeu, la différence est négligeable.

Ça va ou pas ?

Avant de continuer l’article, faisons une pause : est-ce que finalement, cette situation est acceptable ou non ?

Si elle l’est, on peut imaginer qu’elle est temporaire, que les éditeurs et développeurs vont s’améliorer en prévision de charge sur les premiers jours et qu’au final, le type jeu « toujours connecté » sera la norme.

On peut imaginer aussi que les éditeurs s’accommodent des premiers jours chaotiques en les minimisant juste assez pour que, un minimum de joueurs étant impactés, ça ne fasse plus de vague.

Et puis on peut aussi se dire que cette situation n’est pas normale, pour des raisons très diverses : on ne vend pas un produit qui ne fonctionne pas, on se dit que vraiment les acheteurs sont des vaches à lait, on se dit que c’est stupide d’obliger les joueurs à être connectés sous de faux prétextes, on se dit… plein de choses.

Mais les dire ne les fait pas potentiellement entendre ni même prendre en compte. Pour qu’une situation change, se contenter de pester sur des forums ou sur une ligne de service après vente tout ça pour être bien content d’acheter le jeu au final, n’est pas suffisante. Les appels au boycott ne sont pas suivis non plus car, encore une fois, le désir de jouer est plus fort que les freins.

Les changements de situation se font soit par prise de conscience collective (12 millions de Diablo III, mettons cette hypothèse de côté pour le moment), soit par une offre alternative poussée par des leaders d’opinion et assez attrayante pour être en concurrence.

Il existe des leaders d’opinion dans le jeux vidéo. Des journalistes, blogueurs, chroniqueurs, des sites entiers qui font référence. Ces leaders jouent malheureusement soit dans la cours des AAA (blockbusters, peu importe le nom) et relaient la tendance majoritaire, soit ils sont conservateurs et considèrent que c’était mieux avant, point.

L’Histoire avance, et c’était peut-être mieux avant, mais ce n’est plus avant. Vouloir freiner les pratiques actuelles du tout connecté, du dématérialisé, du gratuit-mais-mauvais,… est inutile. Se battre contre la force de l’évolution, dans le jeu vidéo comme ailleurs, requiert plus d’énergie que l’accompagner.

Tout est connecté ? Pourquoi pas, si le joueur peut choisir quand et dans quel but. La vente est dématérialisé ? Qu’importe, si le joueur peut dupliquer sa copie. Le jeu est gratuit car c’est le joueur le produit ? À un moment, il faut bien réaliser qu’il faut payer quelque chose et être conscient de ce que l’on a à payer.

Entre deux cycles

L’industrie aime parler de cycles, malgré un Histoire du jeu vidéo très brève par rapport à ne serait-ce que l’Histoire de l’industrialisation. Dans cette théorie guidée par les générations de console, nous sommes en fin de cycle.

Contrairement aux cycles précédents, qui laissaient l’offre flotter le temps du changement faute d’alternative (à part la portable Nintendo du moment), il y a cette fois le choix : smartphones et tablettes, monde « indé » en effervescence, matériel pas cher (Ouya, Raspberry Pi).

Valve aussi indique le changement, en s’essayant à un mélange de tout ça avec du matériel (probablement) pas cher pour sa Steam Box, le Greenlight pour accueillir les indépendants sur Steam, le mode télévision et support des pads.

Il serait très dommage que Valve reste seule sur ce créneau. On verra bien ce que donne Ouya, mais on pourrait penser aussi à un modèle vraiment ouvert de plateforme de jeu à base de Raspberry Pi (35$ l’unité).

Tout cela nécessite de vouloir aller de l’avant, de proposer des alternatives convaincantes en laissant de côté tous les côtés désagréables.

Cela nécessite que les joueurs de jeux vidéo dans l’ensemble deviennent matures dans leurs choix de consommation. Et ce dernier point nécessite probablement des leaders d’opinion eux-mêmes matures et tournés vers le futur.