Bâtisseurs et spectateurs

Mes premières expériences de jeu en réseau remontent à une époque de terminaux
texte, avec des MUD (Multi User Dungeon). Ces jeux, hérités des aventures
textuelles, ajoutaient une composante multi joueur, dans laquelle il était
possible de croiser d’autres joueurs et d’interagir.

Exploration, découverte, combat, énigmes,… C’était sympa. Il me manquait
cependant une composante : pouvoir agir sur le monde. L’étudiant qui m’avait
fait découvrir les MUDs, lui, était opérateur d’un de ces jeux et pouvait donc
modifier, changer les règles, ajouter des morceaux. Créer.

Cette partie me manquait cruellement et j’ai donc commencé la programmation
réseau, avec plus ou moins de succès, à ce moment là. Les mondes proposés me
semblaient trop statiques.

Un peu plus tard, une composante graphique a été jouée. Crossfire, en vue de
dessus, m’a occupé un bon moment. Son principal soucis était la stabilité de
ses serveurs, démarrés par-ci par-là par des universitaires. Les mêmes
composantes y étaient : exploration, découverte, combat, énigmes,… Il était
possible d’éditer le monde lorsqu’on était administrateur. Mais pas en tant
que joueur.

C’est là que je me suis essayé à la construction de parties du monde, ancêtre
de ce que l’on nommerait MOD à présent.

L’immersion, avec son affichage graphique, était meilleure qu’avec le MUD,
mais permettait moins de fantaisie (il y a des choses qui s’écrivent et ne se
dessinent pas).

Le jeu d’aventure en réseau s’est mis en pause pour moi après cela. L’arrivée
de Doom a réveillé le jeu à plusieurs, mais cela restait du local, il n’y
avait plus cette dimension MMO à une époque où le terme n’existait pas.

C’est avec Everquest que je me suis replongé dans un monde fantasy en réseau.
Le terme MMO est apparu, désignant pour moi quelque chose qui existait déjà,
avec cependant une nouveauté : des serveurs stables, et, avec la popularité
grandissante d’Internet, des joueurs plus variés et nombreux.

Le manque constant

Et encore une fois, après avec exploré, découvert, rencontré quelques joueurs,
j’ai constaté que le monde ne bougeait pas. Des factions de joueurs se sont
montées, sur ce jeu comme les autres, pour faire du RP (Roleplay) et
d’inventer des histoires dans l’histoire. Mais dans un monde parfaitement
immobile, difficile d’amener un semblant de vie.

À partir de là, j’ai regardé les MMOs et les jeux en lignes en général d’assez
loin. Demandant un investissement en temps considérable pour pallier à
l’immobilité du concept, et surtout, n’offrant au joueur aucun moyen
d’influer sur le monde. À part peut-être pour quelques joueurs très influents.

J’ai bien entendu vu passer EVE Online, dont les concepts novateurs étaient
attirant, en plus d’offrir une vraie possibilité d’influence et un monde
vivant. Cependant, après quelques discussions, j’ai compris que là encore, à
mois d’un investissement considérable en temps, il était impossible d’y jouer.

Creuser, construire

Un jour, j’ai découvert Minecraft. Dans une version du début. On ne me l’a pas
vraiment présenté, j’ai du voir ça au détour d’une annonce sur un site. Je
l’ai lancé, j’ai vu des trucs construits, la nuit est tombé, je suis mort.
Bref, une première partie de Minecraft standard lorsque personne n’explique le
jeu.

J’ai mis un peu de temps, en revenant de temps en temps au jeu, avant de
comprendre que ce jeu avait exactement ce qui me manquait dans tous les jeux
d’aventures en ligne auxquels j’avais joué précédemment : la possibilité de
modifier le jeu en tant que simple joueur.

Suivant les serveurs, les règles changent. Certains ferment les modifications
pour offrir un clone d’un autre jeu ; Minecraft en temps que plateforme permet
aussi cela. D’autres laissent complètement ouverts, mais comprennent
rapidement que certains joueurs prennent leur plaisir à gâcher celui des
autres.

Et puis certains serveurs trouvent un équilibre et offrent quelques règles et
laissent les joueurs créer ce qu’ils ont envie. Un peu comme dans un jeu de
rôle qui offre un monde et quelque règles puis laissent les joueurs agirent et
prenant les responsabilités de leurs actions.

Construire...

Construire…

Aventures spontanées

Exploration du monde, découvertes d’endroits (construits par le serveur ou par
les joueurs), combats, énigmes, interactions entre joueurs, entre aide ou
confrontations. Les caractéristiques d’un MMO sont là.

Mais Minecraft y ajoute selon moi le sel essentiel à une expérience vivante :
la possibilité d’intervenir sur le monde, de la modifier, d’avoir une vraie
influence.

Et ainsi de bâtir son expérience, plutôt que d’être spectateur d’une
expérience décidée.

Ingress, le MMORPG sans RP

J’ai joué à Ingress pendant six mois. Une expérience intéressante qui m’a au moins permis de varier les chemins pour aller jusqu’à mon boulot. Et que j’ai arrêtée par la même lassitude que j’éprouve avec les MMORPG.

Ingress est un jeu géolocalisé, c’!est a dire qu’il réagit à l’endroit où vous vous trouvez, ou plus exactement a l’endroit où se signal votre terminal. Le jeu est même entièrement basé sur votre position puisqu’il se situe dans une sorte de réalité parallèle, en surimpression d’une sorte de Google Map.

Dans le jeu, vous jouez le rôle d’un agent d’une des deux factions possibles. Comme dans tout MMO, soit vous êtes vraiment concerné par l’histoire, soit vous trouverez tout simplement dans le camp des verts ou le camp des bleus. La plupart des communication de votre groupe parleront de toute façon en termes de couleurs de camp et non de leurs noms.

Que font les agents ? Ils placent des portails à des endroits précis, tirent des liens entre ces portails et forment des champs (des zones) qui font gagner, outre les points d’expériences qui ne servent rapidement plus à rien, des unités de contrôle qui forment un score personnel, local, régional et global.

En hackant les portails, on peut gagner des objets qui permettent de protéger ses portails et d’attaquer les portails de camp adverse. Du drop.

La règle sur la pose des liens qui rend le tissage intéressant est qu’un lien ne peut pas en croiser un existant. On ne peut pas tirer de lien à l’intérieur d’un champ adverse. Il va falloir donc se coordonner si on veut espérer construire des champs vraiment importants.

La vue Ingress du monde

La vue Ingress du monde

Les débuts

J’ai commencé à jouer à Ingress alors qu’il était à la fin de la beta. À part un écran de jeu particulièrement illisibles , les composants du jeu étaient quasiment tous là. J’ai donc commencé à trouver les portails dans mon champ d’action, à tirer quelques loin et à monter mes niveaux.

Il y a 8 niveaux, et globalement, ces niveaux forment un long apprentissage qui sera facilité si vous intégrez un groupe local, avec lequel vous pourrez organiser des rencontres ou les niveaux les plus hauts vous boosterons le temps d’une session.

Encore un composant classique d’un MMO. Cependant, ici, la rencontre IRL est pratiquement obligatoire. Si comme moi vous ne vous intéressez pas à cette partie du jeu, vous allez galérer un peu plus. Soloter dans Ingress, c’est difficile. Le jeu est même entièrement axé sur les actions de groupe.

Visiter le coin

Les portails sont forcément localisés à des endroits remarquables. C’est une des conditions d’acceptation du lieu par les modérateurs. Le design derrière est bien entendu d’éviter de partir à la recherche de lieux qui n’existent plus. Il y a bien entendu une justification dans l’histoire… Enfin je crois.

Le gain immédiat pour le joueur est qu’il accède à une nouvelle vue de son environnement. Un petit coup d’œil à la carte du jeu vous indique les points intéressants qui vous entourent. Je me suis retrouvé à regarder mes trajets différemment, à découvrir des choses que j’avais croisées pendant des années sans les voir. À prendre une rue alternative et tomber sur un lieu remarquable qui était à deux pas de ma route habituelle.

C’était vraiment un moment plaisant.

Au bout d’un moment, j’ai voulu moi aussi partager les endroits que je trouvais remarquables et qui n’avaient pas encore été enregistrés. Il suffit pour cela de se mettre au bon endroit, de prendre une belle photo, de donner un titre, de corriger les coordonnées éventuellement, puis d’attendre.

Je n’ai eu que des refus. À chaque fois, l’endroit était considéré comme ne respectant pas les points nécessaires à en faire un portail. Points que j’avais scrupuleusement lu et relus. Bon. Ça refroidi, mais soit, il y a peut être d’autres conditions.

Là où j’ai franchement été agacé, c’est quand j’ai vu l’apparition d’un portail basé sur décoration de Noël. Alors que les lieux temporels sont expressément mentionnés comme illégaux par les règles de modération.

Ce portail a été signalé comme invalide par moi comme par d’autres… Et n’a jamais disparu.

Comme dans les MMORPG, les modérateurs sont plus conciliants avec les uns qu’avec d’autres. La seule explication que je voyais était que le portail avait été proposé par un joueur très actif.

Les petites guerres

C’est à ce moment, vers le milieu de mon expérience totale de jeu, que j’ai commencé à m’intéresser à la communauté. Et là, j’ai encore bien retrouvé la sensation d’un MMORPG. Groupes à l’intérieur des groupes, tricheurs, mauvais joueurs, personnes désagréables, remous lorsqu’une personne est mise au ban d’un groupe et se met à pourrir l’expérience de jeu des autres par vengeance.

Le mauvais comportement d’une minorité qu’on ne peut ignorer à cause du bruit qu’elle fait et qui gâche le jeu.

Ces petites guerres vont jusqu’à un combat pour les photos représentant les portails. Comme plusieurs photographies peuvent avoir été prises pour le même portail, le jeu propose un vote pour décider de la plus représentative. Forcément, cela se transforme en guerre entre clans, entre photographes, voire en bourrage d’urne pour faire passer une photo mise en scène potentiellement désobligeante pour l’autre camp.

Et là encore, les mots échangés sortent du domaine du rôle. Le fait que Ingress soit un jeu en réalité augmentée dans lequel on s’implique physiquement et socialement IRL, mêlée à la faiblesse du background et de sa narration , fait que pour beaucoup de joueurs, le rôle est impossible à jouer. Ils sont l’agent, sans distance.

On joue autour du monde

On joue autour du monde

Tout autour du monde

J’ai senti venir la fin de mon expérience de jeu lors de mon premier déplacement à l’étranger. Pour tirer des liens très longs, il faut avoir des clés (l’objet nécessaire et qui ne se trouvent qu’au portail correspondant) qui voyagent. Quitte à les donner à des joueurs actifs.

J’avais déjà pu faire voyager des clés du sud au nord de la France et inversement. Mais pas encore depuis l’étranger. Cependant, depuis une chambre d’hôtel avec le wifi, il y a peu de chance d’avoir un portail à porté d’action. Et inversement, une fois dehors, il y a peu de chance d’avoir un point d’accès Wi-Fi à portée.

Ainsi, pour être efficace à l’étranger, pas de mystère: il faut un abonnement data adéquat. Certain profiteront certainement de leur téléphone professionnel, mais pour les autres, il faudra investir.

Et j’arrivais là au point dont je fais l’expérience dans chaque MMORPG : le choix entre un jeu limité ou l’investissement grandissant en argent, en plus de celui en temps. Quelle frustration de ne pas pouvoir utiliser le jeu pour découvrir des points intéressants, comme je le fais en France.

Je ne suis qu’une IA

Le coup de grâce en ce qui concerne ma participation à ce jeu vint un matin où, en consultant la carte virtuelle, je m’aperçois que tout est couvert par la couleur du camp adverse. Impossible  de tirer le moindre lien. Tout au plus est-il possible de hacker mes portails habituels.

Un petit regard sur les discussion de la communauté m’apprend qu’une opération de France envergure a permis de créer un champ géant, à l’échelle!le de plusieurs pays. C’est beau à voir. La synchronisation entre je ne sais combien de personnes pour arriver à ce résultat m’impressionne… puis me déprime.

Non pas à cause de la pensée qu’une synchronisation pareil pour des buts nobles et non pas un jeu ferait encore plus plaisir à voir. Non. Tout simplement qu’à ce stade du jeu, je suis ‘out’. Je n’ai aucun moyen d’agir sur la situation, et d’après ce sue j’en vois, les joueurs actifs de ma communauté locale non plus. Les moyens à déployer sont physiquement énormes et demandent une implication profonde dans le jeu.

Je n’ai aussi aucune envie de me lancer dans une telle implication. Ce qui a peut être inspiré des joueurs à faire autant voire mieux me montre que pour les joueurs de haut niveau, je ne suis qu’une IA : un obstacle plutôt bien programmé dont les actions non prévisibles mettent du piment au véritable jeu.

J’ai déjà eu cette impression dans d’autres MMORPG : ma présence en jeu permet de créer de la vie et dédouane les concepteurs de la programmation d’IA crédibles. La masse générale des joueurs est là pour augmenter l’expérience ludique des joueurs les plus impliqués, ceux qui mangent et respirent le jeu en question.

Une semaine après l’événement en question à continuer à hacker quelques portails et tirer un ou deux liens, j’ai arrêté de jouer. Cela n’avait plus aucun intérêt. Mes actions n’avaient aucune espèce d’importance pour le jeu, et j’avais découvert tous les coins intéressants le long de mes trajets quotidiens.

Toujours plus fort

Même après avoir arrêté de jouer, puis désinstallé l’application, j’ai continuer à regarder les mails des organisateurs du jeu regroupant les annonces et mentionnant les faits remarquables.  J’ai pu assister à des opérations encore plus vastes que celle qui m’avait ôté le goût de ce jeu. De belles opérations conjointes entre les deux camps pour dessiner des motifs sur la carte virtuelle de la Terre. Je suis impressionné.

J’ai assisté aussi aux rapports de grands meetings, de mariages aux couleurs du jeu, et de tout ce qu’engendre habituellement une communauté tirée de MMORPG.

Et le RPG ?

Ingress partage donc bien un grand nombre de caractéristiques avec les MMORPG. Il partage  même cette grande caractéristique du désintéressement de la plupart de joueurs pour le end du jeu : son histoire, son background. C’est un jeu technique, à fort investissement. Intéressant à découvrir pour le principe, car il marque une nouvelle manière de jouer, à grande échelle. Intéressant pour la sensation de ‘deuxième monde’ qu’il procure.

Si ça vous tente, équipez-vous de votre smartphone ou tablette, d’une batterie de recharge et d’un bon forfait et c’est parti.

Les MMORPG de demain seront-ils aussi nuls qu’on le craint ?

Les jeux de rôle en ligne massivement multijoueur, qu’on réduit avec l’acronyme anglais MMORPG histoire d’économiser son clavier, c’est vraiment le sujet qui fait parler dans l’industrie depuis plus d’une décennie maintenant, et franchement c’est pas près de s’arrêter.

Cela fait un moment que je veux écrire quelque chose sur le sujet, et c’est vraiment très compliqué. A vrai dire j’ai fait plusieurs brouillon et je partais dans tous les sens.
Bon, c’est vrai, je pars toujours dans tous les sens, mais là c’était pire que tout.

Le MMORPG c’était mieux avant ?

Le MMORPG et surtout ses joueurs ont énormément évolué ces 6 dernières années, et d’ailleurs comme le souligne Fistounet dans son article sur le sujet : « Certains se demandent même si il ne faudrait pas modifier le nom en MMOSPG, le « S » pour « solo » (Oh con, GG ça ! )« , je suis assez d’accord, d’après moi on peut parfois carrément supprimer RP en effet, on parlera de MMOG, à une lettre près ça plaira au fans de Final Fantasy.

Le sujet est vaste, beaucoup de choses ont été dites, et il faut l’admettre je ne suis franchement pas le mieux placé pour en parler, et tant donné que je ne pratique aucun de ces jeux aujourd’hui.
J’ai tâté un peu d’Ultima Online en fan de la franchise, j’ai testé quelques temps Lineage lorsque j’ai eu une connexion digne de ce nom chez moi, j’ai vite fait essayé Everquest juste le temps de vomir, et j’ai même été tenté de jouer en ligne à Phantasy Star Online parce que j’avais envie de croire que je m’éclaterais bien plus en ligne, mais avec une Dreamcast et son modem 33k c’était quand même une épreuve, alors je m’y suis résigné, et entre nous j’ai bien fait.

On peut pas dire que j’ai pas essayé, souvent avec des offres d’essai, distribués comme le ferait un dealer « la première dose est gratuite, et après si ça te plait tu payes… », sauf que je suis jamais devenu accroc.
J’ai même assisté à des parties de joueurs en noyant ma détresse dans l’alcool.
Et pour finir, on m’a tellement bien vendu World of Warcraft que je me suis engagé très solennellement à ne jamais y toucher.

Bref, je suis pas un joueur de MMORPG, je peux pas dire que c’était mieux avant, car je trouvais déjà ça chiant, mais comme le genre touche même des licences que j’apprécie à mon grand désespoir, et qu’il prend une place énorme dans cette industrie, je m’y intéresse quand même, et je regarde son évolution de temps en temps.

Le MMORPG c’est avant tout une histoire de pognon

Pendant longtemps ces jeux ont été considérés comme « cher » car il fallait en plus du jeu payer un abonnement, pour un seul jeu oui c’est cher, mais comme me le disait des joueurs acharnés « Je ne joue qu’à ce jeu, alors mon budget annuel jeu vidéo, c’est 150 euros », et de ce point de vu la, rien à dire, mon budget à moi est bien plus grand, et je joue beaucoup moins que lui. Chacun joue comme il veut.
Là ou ça devient intéressant, c’est de voir que ce même joueur est aujourd’hui désespéré de voir les jeux devenir « Free to Play ».

Le Free to Play (que j’écrirais F2P à partir de maintenant), c’est l’avenir des jeux vidéos en ligne, en fait, c’est même carrément le présent. C’est comme ça que ça marche déjà, et que ça va marcher désormais.
Les jeux en ligne sont gratuits, mais il a des petits diables dedans, des gars qui bougent autour de vous, en vous disant « Des difficultés à passer cette mission ? Achetez l’arme machin pour 15 dollars, et faites taire ce maudit Dragon tabernacle ! » (salut à toi internaute Québecois). Eh ouais, la boutique ou on achète les objets avec du vrai argent, des objets utiles mais aussi inutiles, parce que y aura toujours un con pour acheter des oreilles de chat trop mignonne pour son guerrier level 50. Et puis on peut aussi acheter des points d’expérience, pour passer des levels plus vite.

Donc, je disais, le gars il va plus payer d’abonnement, et pourtant il est désespéré ?
Il a raison, parce que ce système va niveler par le bas la qualité des joueurs, et donc des parties.
Loin de moi l’idée de parler d’une élite ou autre connerie, mais il faut reconnaitre que si les joueurs obtiennent tout sans se donner un peu de mal, juste parce qu’ils peuvent se payer les armes, ou sera le plaisir ? On va avoir des mecs blasés qui se baladent un peu partout san buts…
– « Ah toi aussi t’as l’arme ultime du jeu !? T’as butté le grand dragon sacré ? »
– « Non, j’ai profité des soldes hier, et attends ! T’as pas vu ma nouvelle petite veste à paillette avec une tête de mort ! »

Les MMORPG de demain marcheront comme les jeux de Zynga et autre, tous les codes du social gaming que tout le monde annonce comme « mort » sont là, Zynga se vautre en bourse parce que les gars ont géré ça n’importe comment, mais la vérité c’est que le social gaming ça rapporte du blé d’une manière lamentable, mais efficace, et c’est pas près de disparaitre.
Sim City Social, Metal Gear Solid Social Ops, et Warcraft Ville dans ta face dès demain, c’est ça qu’on va manger.

Dragon Quest X Wii – DQ patrimoine de la game humanity

Avec la sortie récente ce mois ci de Dragon Quest X, il est temps de s’activer pour parler un peu de cet événement, voire pour moi de me lancer dans l’action pétitionnaire militante même si je n’en suis pas féru.

Retour sur le roman d’une saga culte

Je ne vais pas vous faire mon wiki sur ce titre, il y en a déjà assez sur la toile concernant le sujet. Il faut quand même rappeler que le premier opus date de 1986, les temps anciens où la quête commença, 26 ans déjà.

En ces âges sombres que certains n’ont pas connus, des gens faisaient des jeux en 2D, voire sur des machines 8 bit comme la Famicom / Nes, ou le MSX, pire, il n’y avait pas d’internet pour le public ou de MMORPG…
Un comble, et même le J-RPG ou plutôt ses ancêtres ne balbutiaient que peu sur console.
Et ce Dragon Quest d’Enix, très classique, avec sa mécanique de combat au tour par tour, avec ses inits, sa progression en xp et autres équipements, son monde heroic-fantasy à la limite du dogmatique plein de donjons et d’un dragon à occire, allait ainsi ouvrir en quelque sorte la voie à un genre, et principalement sur les consoles de salon qui ne pourraient plus se passer de titres de ce type à l’avenir.

Et maintenant, après 9 épisodes, et 26 ans de pratique que reste-il ?
Pour votre serviteur généralement de mauvaise foi et volonté, beaucoup de souvenirs pourtant, et de bons, très bons même.

De cet été studieux à refaire en touriste un Dragon Quest 2 ou 3 – 8 bit style – qui apportent une sérénité et une évidence de gameplay coulant comme une source rafraîchissante au milieu de cette génération de fureur et de jeux à trophées (pour la plupart inutiles, surtout en RPG, comme le disait Moriarty dans son récent article) à ces remakes DS de la trilogie zénithienne qui m’ont replongé ces dernières années dans les même délices que vous jugerez surannés.
Revenir sur l’épopée des héros à la narration introductive éclatée dans DQ 4 avec sa petite troupe des plus sympathique, ce fut à nouveau un plaisir.
Comme de replonger dans les méandres des générations un peu à la Phantasy Star III avec DQ 5 et ses affres de choix de fiancée céleste, ou de découvrir enfin traduit DQ 6 et ses mondes croisés entre rêves et réalités.
Et comment ne pas citer le très bon et beau Dragon Quest 8 PS2, qui anime sous nos yeux en cell shading d’un plus bel effet ce petit monde originaire de la 2D tout en réussissant l’exploit de ne pas le trahir visuellement.
DQ 9 fera entrer le jeu pleinement dans l’ère portable ET multijoueur, au détriment peut être de la trame générale un poil moins sympathique que ses prédécesseurs, mais le titre a en contrepartie bien chauffé en multi chez moi.

Dragon Quest I & II

Toute l’équipe dans un château de Dragon quest 2 – Dragon quest I & II version Super Famicom © Square Enix

Que de souvenirs, qui vont jusqu’à l’intergénérationnel, de ma mère qui joue aussi à la série, à ma jeune nièce qui a suivi les tribulations de Jessica et Yangus comme plusieurs films d’animation, ces jeux touchent et plaisent et cela me paraît mérité.

Car Dragon Quest, c’est aussi un jeu béton et une mécanique certes simple mais complète, en proie aux détracteurs du style old-school tour par tour et du J-RPG classicisant.
Cette œuvre a su proposer des RPG frais dans des mondes classiques, parfois bon-enfants et colorés, pas toujours sérieux parfois, une aventure de longue durée avec son public, entretenue avec des attentions, des clins d’œils, une mémoire collective, et des variantes de narrations pour ne pas sombrer dans la redite (et compte aussi autres spin off, produits dérivés qui accompagnent toute série à succès mais restons sur le tronc principal).

En effet, le scénariste et créateur du jeu, Yuji Horii privilégie les histoire peut être simples et classiques, servies par les designs d’un Akira Toriyama tantôt appliqué, tantôt plein de dérision comme à son habitude, mais ce faisant M. Horii évite au moins l’écueil de la trame pseudo sombre emo goth visual-kei dark fantaisiste soit disant adulte de certains des concurrents connus, à pleurer de dépit dès qu’on passé l’âge de l’adolescence, ou même de la pré-adolescence.

Alors oui, sans se prendre trop au sérieux et sans prendre la tête avec de pseudos dilemmes, le jeu peut plaire à tous, de 7 à 77 ans comme l’on dit, avec ses joke à 2 gold, ses petits jeux de mots parfois pourris dans les noms de monstres, de ville ou ses contrepèteries, ses grivoiseries, avec ces persos parfois à la limite de la parodie du genre, le tout sur des musiques enjouées, héroïques, parfois légères, ou même d’inspirations baroques ou classiques bien senties.
Et lorsqu’elles sont orchestrées comme pour le DQ 8, elle sont une parfaite et épique bande son qui reste collée dans l’oreille.
L’expérimenté Koichi Sugiyama fait partie pour moi des artisans majeurs du charme de la série. Ses compositions après 9 épisodes ont peut être un peu perdu d’inspiration sur le dernier opus DS, mais je réaffirme ma prédilection pour ces airs de batailles endiablés de la trilogie zénithienne, les musiques de field toniques et entraînantes d’un DQ 8, son opening récurent de légende, les thèmes des châteaux et des églises bien connus, etc…

DQ8 Fight

Reconstitution d’une scène de combat de Dragon Quest VIII © Square Enix

Mais pour revenir au sujet, l’institution Dragon Quest a son atout maître : son système hyper carré qui permet à tous, des plus âgés aux plus jeunes de profiter de l’expérience d’un J-RPG du moment qu’ils savent lire, sans avoir à se fader les système de combats de plus en plus en pseudo active brouillon battle où l’on en fiche plein la vue avec des effets visuels qui prennent parfois ¾ d’heure en vaines animations…
Sans être pachydermique tout en étant complet et vaste, DQ se pratique en famille, entre amis, ou seul, hardcore, dilettante, ou à la sortie du bureau complètement cramé, car les expériences de ces années ont développés des réflexes qui font que ce petit jeu de paris et probabilités par menus interposés apparaît comme une gymnastique mentale très relaxante par rapport aux éclats tapageur et tumultueux de certains jeux modernes.

Par ailleurs, il me faut plaider coupable, je kiffe énormément le tour par tour où l’on prend son temps, même si je ne pratique pas que ça et si les systèmes modernes peuvent aussi proposer des choses plus qu’intéressantes.
Là c’est une autre expérience, différente, passée et dépassée pour les plus jeunes ou obtus, mais qui mérite d’être encore représentée (et qui à mon avis se fait malheureusement de plus en plus rare, dans la qualité en tout cas).
Pour ne pas me gâcher le plaisir de la découverte, comme le suspense d’un bon film, je n’ai pas cherché à savoir ce que DQ X a à proposer à ce sujet d’ailleurs.

Justement, l’arrivée du nouvel opus dans cette lignée

Car il faut bien revenir au titre de départ de cette chronique après cette présentation de ma perception de cette série, parmi mes favorite dans le J-RPG.
Énonçons les faits, ce DQ X est online, lorgnant vers le MMORPG, sur Wii, et propose une expérience multijoueur ou solo, en ligne principalement, moyennant un abonnement payant et l’achat du jeu.
Il semble d’après la presse que 2h gratuites de jeu par jour soient proposées officiellement à destination des enfants, dans des conditions et des modalités qui me sont encore inconnues.

Et déjà à ce point du déroulé des faits, j’ai envie d’écrire un STOP ! et de m’attarder un peu, et de passer à l’action promise en début de post.

Je revendique pour Dragon Quest un classement à un certain patrimoine immatériel que nous pratiquons tous, le patrimoine vidéo-ludique, consoles plus précisément (même si on trouve du DQ 1 sur MSX) et à ce titre, les conditions éventuelles que nous pouvons envisager pour l’arrivée de ce jeu dans notre belle Europe me paraissent loin d’être idéales.

Un Jeu en Français et en France

Déjà, Messieurs du marketing de Square, pensez à localiser le jeu dans nos contrées et dans les langues diverses du vieux continent, car la large cible de Dragon Quest, jeu porté sur une console assez répandue dans les familles avec enfants comme la Wii, ne saurait se satisfaire d’une version simplement en langue anglaise. C’est la première et principale de mes revendications, que le jeu sorte, et pas uniquement en version Wii U, lésant ainsi tout le parc installé dans notre beau pays.

Les plus expérimentés et anglophones d’entre nous n’ont pas besoin de traduction autre qu’anglaise (ou pire, la V.O. pour les acharnés). Mais il n’est pas question ici d’un excellent Shin Megami Tensei de niche, le jeu peut plaire à un grand nombre pour de bonnes raisons et connaître le succès, trouver son jeune public et ses moins jeunes habitués non anglophones. La condition préalable est la langue : la plus accessible possible, comme il doit en être pour le reste.

Dragon Quest sans abonnement, accès libre et non accompagné

Qu’est ce que ce modèle commercial hérité des pires gouffres World of warcraftien ?
Les éminences grises des services commerciaux de square ont-ils trouvés que le meilleur moyen de continuer notre saga était de lui appliquer le modèle d’un Final Fantasy 11 ?
Au delà de la question formelle qui hérissera les puristes du Dragon Quest avec ce glissement vers du MMORPG, comment penser remporter l’adhésion massive (très massive pour les acheteurs japonais de la licence) en imposant un tel carcan indigne de ce titre ?

L’abonnement payant est certes rentable à beaucoup de points de vue mais lorsque l’on a l’histoire que je rappelle brièvement par mes souvenirs heureux, que l’on a été une pierre fondatrice du J-RPG, que l’on a accompagné tant de joueurs depuis parfois leurs plus jeunes âges, que l’on est un titre monument plusieurs fois « million seller », un quasi phénomène de société pour le Japon, on n’est plus joueurs de Dragon Quest mais usager d’une institution du patrimoine mondial des gamers.

on n'est plus joueurs de Dragon Quest mais usager d'une institution du patrimoine mondial des gamers

Illustration Globo

Que l’on apprécie ou pas DQ, ce vénérable ancêtre mérite mieux, un accès libre sans abonnement après achat du jeu en support physique, déjà que le jeu nécessite une installation fastidieuse et une clé USB pour soutenir cette installation.

Quelle exigence ! Oui, un jeu en français chez nous, sans abonnement, avec des serveurs gratuit. Capcom pourtant champion de modèles économiques très controversés l’a fait sur Wii avec Monster Hunter Tri, s’assurant d’ailleurs un certains succès (pas de gratuité sur le sol nippon par contre, Capcom n’a pas été aussi philanthrope mais c’est une autre histoire).
Il doit en être de même pour DQ X en France, pour obtenir ce droit d’accès que je réclame, à notre saga aimée, pour les fans historiques, pour toucher comme auparavant le plus grand nombre, ou de nouveaux joueurs dans notre pays où tous les épisodes n’ont pas connus de localisations (privant ainsi le plus grand public de l’accès complet à cette saga mythique).

Si il fallait une preuve d’un malaise quant à ce choix d’abonnement, elle se fait flagrante avec cet aumône d’accès « enfants » de 2h par jour, coupable aveu de Square de l’imperfection de sa proposition, des problèmes qu’elle va soulever, des mécontentements comme le mien, d’éventuelles levées de bouclier et méventes prévisibles pour les plus puristes des fidèles de la série.
Ce geste qu’on dira commercial est clairement insuffisant, dérisoire.

Coupons le cordon réseau, on doit pouvoir jouer entièrement et sans condition à Dragon Quest X offline

Même si cela paraît futile et léger, ce qui se passe au japon pour l’exploitation du jeu ne devrait pas laisser indifférent même en tant que simple consommateur. Comment concevoir en plus que ce jeu traditionnellement offline et principalement solitaire oblige à un accès internet même pour pouvoir profiter seul de l’aventure ? Cela fait partie des abus de ce temps dans l’industrie de restreindre au maximum notre usage en tant qu’acheteur, et l’affront est encore plus flagrant si on retrace l’historique de la saga.

Sans dogmatisme, le jeu devrait proposer pour ne pas se couper de son public la nouveauté du online et du MMORPG sans toutefois léser l’immense majorité des habitués de la fameuse quête au dragon.
Cela devrait être un droit inscrit dans le marbre, le choix de la nouveauté (que je ne rejette pas et que j’espère goûter dans des conditions favorables) ne sauraient légitimer tant d’entraves physiques ou pécuniaires à l’utilisation.

Et que dire encore de ce qu’on peut lire sur la suppression des personnages non utilisés pendant trois mois ? Cela aussi pourrait être l’objet d’une revendication véhémente, de la grogne bien française qu’on me prête déjà, et d’un esprit frondeur qui se fend d’une pétition pour parer préventivement aux injustices qui nous attendent et auxquelles sont en ce moment soumis, de mon point de vue, les joueurs japonais.

Ou encore, qu’en sera-t-il de l’application 3DS compatible avec la Wii ? La France et l’Europe (et cette console) seront-elles lésées aussi sur cette complémentarité et les contenus qu’elle pourrait apporter ? Dans le doute, consommateur râle encore préventivement.

Quête de profits plus que de joueurs ?

Évidemment, chez Square, depuis le boom de la sage Final Fantasy et le succès de modèles dominant aussi bien maison qu’extérieurs, F.F. 11 et W.O.W. pour les citer, on ne voit pas plus loin que le bout du yen ou du dollar pour effectuer un copier-coller malhabile pour un maximum d’efficacité mercantile.
Et on me rétorquera bien sûr que la recherche du profit est le premier des objectif d’un grand éditeur de jeux vidéos.

Mais même ce prosaïque dessein n’est pas bien rempli par ce schéma trop vite adapté de l’écurie Square.
400 000 exemplaires pour la fourchette haute d’estimation de vente pour la première semaine de lancement, c’est certainement une déception pour un DraQue habitué à soulever plus d’enthousiasme au pays du soleil levant, déception qui se rattrapera peut être par la suite, et se rentabilisera avec les ponctions régulières sur les joueurs les plus fidèles ou curieux de nouvelles sensations DQ.
Reste à espérer que l’occident se voit proposer un modèle plus accessible pour renforcer une série moins établie dans nos contrées.

Le futur de ce titre, la pérennité de Dragon Quest X, nos futurs bon souvenirs ?

Je ne crois pas être le seul à ne pas me satisfaire de ce qui n’est même pas annoncé mais qui nous pend au nez, que ce soit sur Wii ou WiiU.
D’où ce plaidoyer peut être vain, mais en tant qu’usager ou consommateur de la série depuis belle lurette, je ne peux rester sans réagir et ne pas prévenir ce qui m’apparaît comme un obstacle qui pourrait faire trébucher la saga.

J’ai confiance dans ce nouvel opus pour, comme dans l’épisode 9, préserver un déroulement moins dilué que le genre MMORPG impose généralement, pour proposer une expérience solo digne d’intérêt avec ses coéquipiers bots hérités de DQ 3, et pour se révéler agréable, fun et léger comme savent l’être les DraQue.

Mais malgré les promesses de Square, et ces 10 ans d’entretien du jeu (et des serveurs) qu’en sera- t-il vraiment de l’exploitation du titre (surtout si il connaît des problèmes face à l’écrasante concurrence dans le domaine du MMORPG) ?

Quand bien même cette promesse serait tenue, comment montrerai-je à un hypothétique descendant, filleul, neveu, dans 12, 15 ou 20 ans, à quoi je jouais en RPG en ces années 2012/2013 ?

Illustration Globo

L’accès au jeu uniquement connecté me laissera bien bête avec mon installation inutilisable, et pourtant payée dans les règles de l’art.
De obsolescence programmée de mon Dragon Quest ou plutôt de sa date de péremption prévisible, quelle triste perspective.

Il est temps d’agir de manière excessive et enthousiaste pour sauver le soldat DraQue, il n’y a pas de sotte quête

Dragon Quest est comme la cité de Carcassonne, un séduisant monument qui mérite d’être classé au patrimoine mondial de l’humanité (gameuse certes), et comme la petite forteresse audoise, cette préservation doit se faire pour ce qui est le meilleur ou ce que l’on estime le pire.

Les toits d’ardoise noires bien typiques du nord de la France et restaurés ainsi à Carcassonne par Viollet le Duc au XIXe s. sont pleinement classés par l’UNESCO même si cette flagrante et naïve anomalie détonne vraiment avec nos pierres rougeâtres du bon vieux sud. Comme pour le timbre, l’erreur à pris une valeur ici historique et architecturale.
Cela forme un tout, et comme la fameuse cité médiévale, cette saga monumentale doit avoir sa part de conservation historique, avec ses exigences purement néo classiques assumées : son tour par tour en combat, son ambiance retro, son mode solo, ses personnages hauts en couleurs pastelles et manga, même si jugés anachroniques, quelque soit l’opinion qu’un département commercial ou les pseudos exigences que les standards du marché pourraient dicter.

L’idéal serait que les nouveautés et le rajeunissement de la la franchise se fassent aux cotés de ces acquis qui ont séduit et accompagné des générations de joueurs, et pas contre ceux ci en balayant 26 belles années de pratique et d’exercice réussi.

Le Père de Dragon Quest et génial scénariste de Chrono Trigger, M. Yuji Horii que je respecte hautement, ne mérite pas que l’on impose ces défauts structurels à son titre phare, et surtout pas si on a la chance de pouvoir y goûter dans notre pays.

Illustration Globo

De plus, il est dorénavant temps pour les joueurs, après toutes ces années, de s’emparer d’une petite part de ce produit culturel pour revendiquer que cette série nous appartient un peu aussi comme un héritage ludique en tant que public fidèle (et apparemment exalté comme moi ^^).

Donc, pour conclure, si comme moi, vous réclamez la sortie de Dragon Quest X Sur Wii (et aussi Wii U) en Europe et plus particulièrement en France et en français, avec total accès au jeu solo offline, et sans abonnement pour les serveurs de jeu online, rejoignez moi dans l’action avec cette pétition en ligne

http://www.petitionenligne.fr/petition/petition-pour-la-sortie-en-france-et-en-europe-de-dragon-quest-x-sur-console-wii/2920