Prévu pour sortir dans nos vertes contrées européennes le 30 août (repoussé ensuite au 26 septembre), Etrian Odyssey 4, ou Sekaiju no meikyuu 4 pour les puristes, est déjà disponible pour les possesseurs de 3DS américaines. Ayant cette chance (ou du moins ayant été contraint à choisir ce médium plus sûr niveau release par M. Nintendo avec son zonage de daube), je peux livrer enfin presque au bon moment une review actu d’un jeu déjà retourné, et ce avant que Shin Megami Tensei 4 sur le même support ne monopolise le peu de temps que je pourrais allouer pour pondre ici des chroniques.
Petit historique d’une épopée
Etrian odyssey n’a connu qu’une adaptation européenne officielle, son premier opus sur la DS, localisé même en français s.v.p., par Nintendo. Ce jeu Atlus a connu deux suites DS, traduites uniquement pour les states ce qui a obligé les quelques fans (300 000 environ dans le monde vu les ventes) à commander outre atlantique. Ce RPG nippon est un « dungeon crawler » à la première personne avec des combats surgissant aléatoirement, et gérés au tour par tour, du bon vintage comme je l’aime, et qui exclue les bourrinages des active time truc chose battle bâtards qu’on trouve parfois sur les RPG nouvelle vague.
Là on se pose et on pense sa stratégie, ça fait du bien bon sang ! Surtout que ce petit jeu stimulera du coup une partie de moins en moins titillée par le RPG moderne, le centre tactique et prévisionnel du cerveau. Car là, point de salut à tout balayer à coup d’ultima facile ou de limit break foireux, ce titre à l’allure mignonne est un peu retors et tous ces opus se sont fait un devoir d’allier une esthétique tout autant naïve, colorée et trompeuse qu’une adversité se montrant impitoyable et expéditive pour les imprudents joueurs sortis sans précautions.
Une nouvelle légende est née
Et Etrian odyssey 4 ou E.O. 4 arriva, sur 3DS pour sceller enfin l’alliance du joueur de RPG avec cette console pas si bien conçue autour du gadget cheap de la 3D, avec ses killer app pour éleveurs de chiens et chats (quel lancement naze dans mes souvenirs…). Nintendo ou ses éditeurs se devaient de fournir autre chose que du communément appelé « casu » ou de la grosse licence Nintendo à peine revisitée pour scotcher les rpg-istes. Heureusement des équipes d’Atlus avec des S.M.T. ou des E.O. vont nous ravir de ce coté là.
Etrian Odyssey quatrième du nom sera le premier à sortir pour combler ces attentes, sera-t-il à la hauteur de ses prédécesseurs ?
Question que vous ne vous posez pas vu qu’ici on ne connaît légalement que le1er épisode, donc je me permettrai d’être principalement comparatif avec cet unique opus français, histoire de donner un aperçu de ce qui changera si vous avez déjà tâté de l’E.O. frenchie.
Etrian, c’est généralement toujours le même principe, un groupe de cinq d’aventuriers à créer parmi une bonne dizaine de classes, aux designs mangas, et avec un arbre de compétences assez large pour créer son style de combat aux petits oignons, tout en obligeant à des choix drastiques dans cette progression. Ces skills et autres talents vous permettront d’affronter des labyrinthes en 3D vue subjective, et des combats à la D.Q. old school pas piqués des vers, sur fond d’intrigue yggdrasil-esque propre au monde d’Etrian.
Ce 4ème opus ne déroge pas à ces généralités, je passerai sur le scénario pour laisser la découverte, la nouveauté principale de la mise en place est qu’une carte générale, divisée en secteurs et praticable en ballon, ouvrira sur les multiples strates des dungeons, ou sur de mini caves tous aussi mal famées mais beaucoup plus réduites en surface.
Du point de vue technique, cet E.O. 4 : Legend of the Titan est graphiquement plus beau que ces prédécesseurs DS, je ne vous dirais rien de l’effet 3D, il n’a jamais été activé sur ma console. Les musiques ont, comme toujours pour la franchise, été confiées au génial Yuzo Koshiro. Il officie toujours au mieux pour fournir des thèmes de labyrinthes assez doux et ambiance par rapport à des thèmes de combats survoltés qui agrémenteront avec bonheur l’expérience. Le tout est orchestré, ce qui change par rapport au goût chip tune des anciens épisodes, les plus hardcore retro regretteront cet aspect updgradé, mais la tonalité des thèmes ne trahit pas, loin de là, l’esprit des compos de la série.
Même, c’est un réel plaisir de retrouver de vieux thèmes d’E.O. (du 1 si je ne me trompe pas) remixé, à coups de guitares endiablées, notamment pour les boss de quêtes, tout bonnement excellent. Du moins du moment que vous avez un casque, la 3DS et ses hauts-parleurs en mousse satureront et gâcheront l’expérience assez vite sinon.
Mais pourquoi est-il si méchant avec la 3DS ?
Ce support de portable next gen apporte-t-il des features intéressantes pour ce genre de jeux, au final assez basique dans ses mécaniques pour figurer sur Megadrive (qui a dit Shining in the darkness ?) ?
En fait, c’est le cas, la 3DS n’a peut être pas toutes les qualités du monde (je vous ais déjà dit à quel point je haïssais son zonage?), mais dans le cas qui nous occupe, la machine va enrichir l’expérience.
En effet, le jeu a des fonctionnalités street pass et de lecture de QR codes via l’objectif photo. Tout joueur peut renseigner une guild card, avec un envoyé émissaire et un petit message sympa, qui pourra être récupéré par ces deux moyens. Une fois récupérée, cette carte ami diront nous, vous ouvrira la possibilité d’utiliser l’émissaire pour palier, par exemple, aux faiblesses de votre groupe (surtout si vous avez récupéré un beau bébé de 20 niveaux de plus que votre meilleur perso) avec quelques restrictions cependant : cet émissaire ne progressera pas en niveau et vous ne pourrez pas le dépouiller de son super stuff. Néanmoins, vous pourrez toujours vous inspirer de la construction de skill pour vous faire une idée du futur développement d’un même type de perso dans votre propre partie.
Le character building est un des plaisirs coupables de la série, et les possibilités ouvertes sont assez larges pour trouver pas mal de constructions intéressantes ou décalées pour une seule et même classe, mais je reviendrai un peu sur le détail des classes plus tard.
Pour rester sur cette option de guild card, l’autre avantage octroyé, c’est une carte au trésor livrée en bonus et qui en donnera l’emplacement sur la carte générale, un peu comme les cartes d’antres cachées dans Dragon Quest 9. Chaque joueurs en a 3 ou 4 au début de partie, si mes souvenirs sont bons, sur la bonne centaine à trouver, et elles ne sont accessibles que via ce mode de collecte.
Certes, le street pass n’est pas évident sur un jeu au succès pas réellement établi, sauf si vous vous rattrapez avec cette sortie française, achetez, redonnez de l’ampleur à la franchise et prouvez à Nintendo que c’est rentable si vous voulez le Etrian Odyssey Untold qui arrive déjà aux U.S.A. cette rentrée.
Toute l’intelligence d’Atlus est d’avoir aussi prévu la lecture de la guild card avec le QR code, ainsi par le biais du net et en braquant son objectif photo sur son écran, on évite de devoir stagner dans sa quête de cartes en attendant le prochaine DS party parisianno parisienne (oui je suis un provincial) comme dans D.Q. 9. Par contre, les QR codes U.S. et japonais ne sont pas compatibles, à voir si les versions européennes accepteront les guild cards au moins U.S. Je fournis pour exemple la mienne si des aventuriers veulent tester cette option et la compatibilité (oui je ne suis pas encore niveau max, mais j’ai tout fait dans le jeu, c’est déjà pas mal).
Voilà pour le coté social des QR codes, mais une autre possibilité s’offre au joueur par ce biais : le déblocage de quêtes supplémentaires et d’objets. Là aussi Atlus USA a bien fait les choses, suivant à peu près l’avancée des joueurs, les QR codes ont été distillés au fur et à mesure sur le site officiel, twitter et facebook (et des codes différents, donc trois sources à suivre, malin), distribuant des petits objets bonus à valeur marchande ou des équipements sympas mais ne déséquilibrant pas la progression.
Idem pour les quêtes, débloquées progressivement et selon votre avancée dans le jeu, ce fut un réel plaisir de profiter de ces quasi DLC gratuits pour enrichir l’expérience (et vos récompenses en xp et objets). Un suivi bien sympa, pas infini, le nombre de contenus déblocables n’étant pas aussi développés qu’un acharné comme moi aurait pu le souhaiter. Comptez plus d’une trentaine de quêtes et moult objets, pour certains référence purement gratuite à d’autres Etrian ou jeux Atlus (tiens, j’ai cru voir passer un scalpel du docteur Stiles…).
Certains QR codes étaient aussi disponibles pour des pré-commandes chez certains revendeurs, attention sympathique de partenariat, et le tout est facilement trouvable cela dit sur le net, grâce à l’esprit de partage de la communauté des joueurs d’Etrian.
Il reste à espérer que ce partage sera aussi efficace en Europe (pour les cartes et QR code spécial enseigne de vente), et surtout espérer que le soutien online et le suivi des codes soit aussi efficace sur notre continent, à la charge du distributeur officiel du jeu de ne pas se louper là dessus, Atlus n’ayant pas de succursale européenne.
Dernière option spéciale 3DS, il est possible de créer une data de jeu sur la carte SD qui n’est pas une sauvegarde, mais qui selon la description faite in game pourrait débloquer des choses dans d’autres jeux, peut être de petits bonus sur les suivants de la série, vu qu’Etrian Odyssey Untold : the Millenium Girl est déjà annoncé aux USA, ou dans d’autres licences Atlus comme les Shin Megami Tensei ? Je dois fouiller la question avec mes prochaines heures de jeu nomade. Un code est aussi éditable comme sur Etrian Odyssey 1 (qui pour mémoire permettait de commencer le 2 avec des différences, objet en plus, embuscade retorses hommage au 1er épisode en bonus, le nom de guilde conservé…), là aussi, seul l’avenir des sorties Atlus pourra dire quelles utilités ces codes auront.
Quoi de neuf pour ce 4 par rapport à son illustre ancêtre DS ?
Comme à l’accoutumée, plusieurs classes de personnages sont présentes au départ du jeu, sensiblement les mêmes que celle du 1 et en même nombre, avec parfois des changements de noms (et des skills différentes), le dark hunter devient night seeker par exemple, mais les logiques des persos restent les mêmes : le protecteur devenu fortress protège, le sniper tire à distance à l’arc, le barde ou dancer buffe etc… Même les designs sont assez proches et renvoient à ces illustres ancêtres 1 et 2 pour le look général.
Il y a aussi des classes déblocables au cours du jeu, au fur et à mesure de la progression, vraiment tout comme le 1, et on est en terrain connu là encore, sauf pour la dernière classe déblocable qui est de la grave fumette selon moi, ouvrant des combos infernaux de dommages en cascades… D’un autre coté, vue l’adversité perverse parfois, bien connue des joueurs du premier opus (notamment des petits dragons élémentaires), ça ne se refuse pas. Je reste vague pour ne pas spoiler la découverte de ces classes.
On est dans du connu pour la logique, mais les aptitudes débloquées me semblent plus efficaces, même montées à quelques points, que dans le E.O.1, mais en contrepartie, la progression est segmentée en tranche. Comprendre que certaines skills sont accessibles uniquement avec un certain palier de niveau général requis, 20 et 40, ce qui donne trois tiers de skills. Même avec les prérequis obtenus dans l’arbre de talent, le medic ne verra pas son revive avant le niveau 20 alors que d’habitude et par la force de l’expérience, c’est la première chose vers laquelle on se précipite et qu’on peut parfois débloquer plus tôt sans cette limitation.
Cela rééquilibre plutôt bien l’efficacité des skills de cet opus, mais la progression se fait aussi facilement, les niveaux d’xp à atteindre ne m’ont pas paru insurmontables.
Il faut dire que l’ajout de certaines mécaniques fluidifie la montée de niveau. Les xp de quêtes par exemple, normales ou QR codes, assez bien fournies.
La jauge boostant un des vos coups du premier épisode a laissé place à une jauge d’équipe et à des skills communes, activables par tous (néanmoins le choix de l’activateur aura un effet mathématiques sur le résultat, je conseille le fire wall avec une belle intelligence de rune master). La principale et belle skill du genre qui me semble indispensable c’est celle qui booste les gains d’xp pour le combat en cours.
Ce petit coup de pouce se voit démultiplié aussi avec une autre nouveauté, les monstres rares et dorés, qu sont déjà des montagnes d’xp surnuméraires quand vous avez la chance de les croiser, comme les metal slime de D.Q., une chance qui peut se provoquer en plus. Comme pour Dragon Quest, ces tas de niveaux sur pattes, qui agiront toujours (ou presque) en premier, auront tendance à se carapater plutôt que de vous donner docilement le jackpot tant convoité. Cela dit, rien n’est immuable, et surtout, si la chance est votre alliée, les djinn ou les F.O.E. selon les versions fr ou anglaise, ces gros ennemis meurtriers et visibles sur la carte depuis le premier épisode, ne fuiront jamais même en version golden, de quoi transcender votre progression si la victoire est au bout.
Du coup, on ne peut pas dire que maximiser ses levels soit impossible ou fastidieux, autre exemple de politesse bienvenue, le déblocage des fameuses classes non accessibles au départ du jeu vient avec des objets spéciaux, limités, mais qui permettent de leveller une nouvelle recrue, par exemple de cette nouvelle classe, et la mettre à peu près au même niveau que vos autres membres d’équipes. Une montée de rattrapage, qui ne se refuse pas, des niveaux gratuit par dizaines pour Etrian Odyssey, c’est la porte ouverte aux petits tests des ces classes sans avoir à traîner un level 1 en boulet de back row.
Mais à ce moment là de ce petit inventaire des features d’E.O.4, l’audience habitué à son prédécesseur doit certainement commencer à se poser des questions sur un éventuel virage philosophique de la saga, du hardcore vers la « casualisation » comme on dit.
Du mou dans le hardcore RPG ?
Je n’irai pas jusque là mais cet épisode propose malheureusement deux niveaux de difficulté, le normal, celui bien connu, et un casual mode (dans le texte, sic), que je n’ai jamais testé et n’appliquerai jamais pour ne pas souiller mon âme, si elle existe.
L’équipe de cet Etrian est différente de celle du 1, si je ne m’abuse, la Trauma team s’est chargé de ce beau jeu, et a peut être voulu toucher un autre public. Je ne vois pas pourquoi personnellement, E.O. c’est une base restreinte mais fidèle, pas besoin de s’égarer dans des facilités que les vrais pratiquants n’auront même pas calculé.
Surtout qu’à mon humble avis, si le challenge peut se révéler relevé comme à l’accoutumée, le premier épisode est plus ardu, la modernité et le perfectionnement de l’interface de ce 4 jouent, mais le challenge est parfois atténuable par des ressorts intégrés au scénario, persos non joueurs qui vous accompagnent en sus de vos cinq membres permanents, conditions de terrain du combat qui peuvent tournés à votre avantage avec des petits mécanismes ou énigmes. Cela renforce la profondeur de l’exploration, mais certains boss en pâtissent parfois niveau adversité. Les dragons guest stars, et présents depuis le premier épisode, sont beaucoup plus accessibles (et généreux de leur drop rare).
Ces drops rares, grand spécialité des Sekaiju no meikyuu, sont aussi grandement facilités par l’objet formaldehyde : utilisable au round de la mort de n’importe quel ennemi, vous touchez tous les drops, rares ou pas.
Et même sans cet expédiant (qui n’est pas une ressource limitée, un drop de F.O.E. de la fin du jeu certes, mais non rare), la skill d’équipe analyze permet de voir ce drop qui vous échappe, cet objet au nom si évocateur qu’il vous indiquera alors souvent comment l’obtenir, ces fameuses golden conditions : mort instantanée, des liens, un status effect, un élément, etc…
Sans tourner à la promenade, terminer le compendium d’équipement est largement plus accessible à qui lit l’anglais et pense deux secondes avec cette skill équipée. Par contre, cette facilité relative est compensée par quelques contres-mesures bienvenues, les armes et amures débloqués souvent ultimes, le seront quand tous les éléments de la dite recette seront accessibles (comprendre quand les heures des derniers donjons seront en vue).
Dans le 1, toucher un golden drop, même sur un malentendu, pouvait doter d’un équipement qui rendait souvent obsolète la progression de propositions en boutique. Là, c’est plus progressif, et les équipements ultimes tombent à point nommé et ne tuent pas la progression (dans le premier Etrian, niveau arc, je n’ai du en utiliser que 3 pour tout le jeu), et même à ce bon moment, pour les armes, un système de slot à forger vous obligera à récupérer autant d’éléments rares que d’emplacements dispos pour réellement développer le potentiel final de l’objet rare, et ce avec une liberté rare, effet de bind, d’ailment, boost de caracs, de quoi peaufiner son équipement en fonction de son build.
Dans le genre des autres agréments pour renouveler la franchise, les fameux F.O.E., ces monstres visibles déambulant sur les cartes ne sont plus d’anonymes boules nébuleuses, mais sont représentés, ce qui gâche un peu la surprise de certaines rencontres peu assurées du premier épisode (et les morts subites ou fuites honteuse qui s’en suivaient). Et si encore, votre capacité d’analyse visuelle et vos souvenirs des têtes des monstres à éviter était embués, sur la carte un halo de couleur codé signale le niveau de dangerosité par rapport au niveau de votre équipe, ce qui permet de jauger le moment ou aller agresser la sale bête qui rode sans qu’elle sache qu’elle est déjà dépassée par les futurs événements, sa mise à mort, son pillage de dépouille etc… Ceci de façon théorique bien sûr, on n’est jamais à l’abri de surprises, mais du coup, on est donc loin de la règle de base d’Etrian Odyssey 1, à savoir, détecter un F.O.E. équivaut à l’éviter tant qu’on est pas forcé de passer par son territoire.
Certains de ces F.O.E. peuplent aussi la carte des cieux que vous arpenterez, et sont encore plus facilement bernables que leur collègues de labyrinthes. De la nourriture à récupérer sur le terrain vous permet de vous booster pour l’exploration, et en étant balancée à terre, elle sert aussi d’appât pour ces bestiaux, vous donnant souvent l’avantage d’une attaque dans le dos, ou un passage discret selon les préférences.
La balade dans les cieux se révèle alors plutôt aisée, mais vu que c’est la zone d’accès aux divers dungeons, on peut comprendre que ce ne soit pas l’enfer non plus.
Au niveau nouveauté du système, il y a le biclassage qui vient relativement vite. Les plus puristes me diront que cela existait déjà dans le 3, mais là avec une limitation heureuse qui freinera les égarements. En effet, ce système permet d’adjoindre une classe secondaire à votre classe principale, avec cinq points de skills cadeaux à repartir, et la possibilité d’équiper les spécialités de ce métier (le bouclier de la fortress par exemple) et surtout de bénéficier en majeure partie du skill tree de la 2ème classe, mais à moitié de niveaux de ces skills.
Nous n’aurons donc pas toutes ces génération d’Etrian Odyssey 3 de ninja princesse, ninja pirate, ninja tout autre chose. Cette limitation bienvenue pousse à tester toutes les classes et pour se spécialiser à bien choisir sa classe dominante (medic, c’est de la classe primaire, en deuxième classe je vois moins l’intérêt).
Ceci aura pour effet, outre le cosmétique de l’écueil « ninja à tout va » (qui de toute façon n’est présent ni dans le 1, ni dans le 4), de ne pas déséquilibrer les classes entres elles, et vous fournira des heures de construction ou de reconstruction. Car le remise à zéro de skill ou de classe secondaire est possible, avec un coût en xp, pas de 10, pas de 5, pas de 3, non ma bonne dame, uniquement de 2 levels à sacrifier pour reseter son perso, un vrai cadeau hors taxe pour un Etrian Odyssey (10 niveaux c’est le coût du reset du 1, sans golden monsters ou boost d’xp d’équipe tout ça).
Ça ne tue pas l’expérience, ça la rend plus flexible dans les faits, là ou pour le premier épisode, une étude prospective théorique était souvent préalable au claquage de ses points de skills, là on peut s’aventurer, se gourer et repartir sur de meilleurs bases après ses erreurs (ou après avoir débloqué de nouvelles classes).
Mode casual ou pas alors ?
Bref, tous ces aménagements et modernisations par rapport au 1 ne sont pas à condamner, certains facilitent, d’autres rééquilibrent, rendent encore plus profonde l’expérience. Le niveau de difficulté est à mon avis un peu moins élevé, mais ne vous y trompez pas, certains boss vont vous prendre quelques dizaines de tours parce que vous ne pourrez pas faire autrement, et les conseils de niveaux pour l’ultime challenge tournent sur le net entre level 90 et 99.
Bref, ce ne sera pas la balade de santé que vous voyiez peut être se dessiner dans les quelques amendements que je formule ici. Voyez le plutôt comme le détail des petites facilités à mettre sur le compte de l’air du temps, de la modernité, de l’évolution, et du changement d’une équipe qui n’a pas démérité pour nous fournir un Etrian Odyssey 4 superbe, captivant et chronophage.
Et préparez vous à l’exploration, à cartographier au stylet avec encore plus d’options, à mener des combats épiques avec vos multiples équipes, à chercher les moindres parcelles de secrets cachés dans ces labyrinthes infinis et mystérieux de la glorieuse saga Etrian Odyssey.