Mise à jour Wii U 4.0.0E – Les jeux Wii sur le Gamepad

Depuis hier, une nouvelle mise à jour est disponible pour la Wii U.

Parmi les nouveautés, on retiendra le téléchargement automatique en mode veille de logiciels via SpotPass, et surtout la possibilité d’afficher un jeu Wii sur le gamepad.

Pour tout ceux qui apprécient la possibilité de jouer à la Wii U en mode « portable de salon » sur l’écran du Gamepad, et qui attendaient de pouvoir le faire pour les jeux Wii (n’oubliez pas que la console est rétrocompatible), ça avait l’air d’une bonne nouvelle, mais il y a eu une légère grogne car les boutons du gamepad ne sont pas actifs, il faut donc avoir une Wiimote, et les autres accessoires nécessaire pour le jeu chargé…

Il n’y a pas de quoi râler, ça semble logique, les jeux Wii n’ont pas été développés au départ pour interagir avec le Gamepad de la Wii U, et même si ils avaient réussi à émuler le mouvement, je me vois mal balancer ma boule de Bowling tout en regardant l’écran dans Wii Sport. De plus, sans Wiimote, comment viser l’écran si on le tiens dans ses mains ?

La plupart des jeux Wii utilisent le motion gaming, même si parfois on ne nous demandera qu’une fois de secouer la Wiimote pour faire une action, c’est donc compliqué de restituer tout ça sans Wiimote…

Par contre, on aurait quand même bien apprécié pouvoir utiliser les boutons du Gamepad pour émuler le Wii Classic Controller Pro, pour les jeux qui l’utilisent… Est-ce que c’est quelque chose qu’on aura dans une future mise à jour ? Je l’espère !

En tout cas, l’affichage sur le Gamepad des jeux Wii passe bien, et une fois installé sur le stand, ça nous donne la sensation de jouer sur un mini écran comme ceux qu’on peut installer dans les voitures ou dans les avions.

La visée se fait bien sur le Gamepad, c’est la caméra qui a l’air de faire office de sensor bar, et ça marche plutôt bien ! Cependant on doit être assez prêt de l’écran, pour les jeux de tirs du genre Ghost Squad ou House of the dead, ça sera moins fun…

Vous retrouverez toutes les modifications apportées par cette mise à jour sur le site de Nintendo.

Les cartes mémoires PS Vita

Si la PS Vita 2000 pour le moment pas prévue en occident possèdera 1 Go de mémoire interne, ce n’est pas le cas du modèle actuel, et sachant que la plupart des jeux ont besoin d’installer quelque chose, il est indispensable d’acheter une carte mémoire au format propriétaire Sony PS Vita.

Heureusement, une carte est désormais inclus dans la plupart des pack, et on ne se retrouve pas comme un idiot face à un jeu qui ne peut être lancé.

Mais il faut reconnaitre que telle une PS3 avec un disque dur de 12 Go, ou une Xbox 360 avec un disque dur de 4 Go, on se retrouve vite en manque de place… Surtout si on consomme du jeu dématérialisé. Il faut donc investir rapidement dans plusieurs cartes qui coutent une petite fortune, d’ailleurs on devrait faire le calcul du prix réel d’un jeu, entre ce qu’on paye sur le PSN, et le prix que coute un Go sur une carte (environ 2 euros)…

C’est pour cette raison que les possesseurs de PS Vita sont toujours à l’affut des promos sur les cartes mémoires, et il n’y a pas si longtemps, je suis tombé sur un pack équivalent à ce qu’on peut avoir si on achète le PS Vita Mega Pack

Pour environ 15 euros (au lieu de 40 euros), j’avais donc une carte mémoire 8 Go, et 10 jeux :

  • LittleBigPlanet PS Vita
  • Wipeout 2048
  • Motorstorm RC
  • Little Deviants
  • Frobisher Says with Frobisher Says ! + Fun pack
  • Ecolibrium + Ecolibrium Bronze, Silver, Gold & Platinum game packs
  • Ratchet & Clank size matters (version PSP)
  • Lemmings
  • Hungry Giraffe
  • Rotating octopus

Sachant que quelques uns de ces jeux m’intéressaient, ça me semblait un bon investissement.

Une fois ma carte installé, j’ai voulu tout installer histoire de tester tout ces jeux, en me disant bêtement que si ils avaient mis une carte de 8 Go, tout devait tenir dessus…

ps-vita-mega-packEh ben non ! Dommage, il manque 965 Mo pour tout installer ! Bravo Sony d’avoir tout prévu !

Enfin, il y a quelques jeux qui seront vites désinstallés… Au final il devrait me rester un peu de place.

The Elder Scrolls Anthology – PC

Alors que la date de sortie officielle était calée le 17 septembre 2013, des tas de gens ont pu récupérer Gran Theft Auto V depuis le vendredi 13 septembre, une date qui fait peur, et qui était la date de sortie officielle d’un autre jeu…

Du coup, après avoir partagé tout l’été des photos de leurs pieds sur les réseaux sociaux vos amis partagent maintenant fièrement la photo du précieux GTA V sur PS3 ou Xbox 360 dans leur petite main tremblante et donc floue (à moins que ça soit un filtre instagram), avec grosso modo toujours le même commentaire : « Adieu vie sociale… ».

Ils sont déjà convaincu que le jeu sera tellement bon et prenant qu’ils ne sortiront plus de chez eux avant de l’avoir bouclé à 100% au plus vite, par peur de passer pour un retrogamer si ils ont le malheur de ne pas le finir avant la fin du mois.

Mais qu’ils se rassurent, si Gamekult a pu publier le jour de la sortie officielle une solution complète du jeu, quelque peu mise à jour le lendemain, c’est qu’il ne doit pas être si long à finir que ça ! A moins que les versions press n’aient été livré en juillet ?

Non, GTA V ne vous scotchera pas pendant des mois chez vous. Par contre… Le 13 septembre était aussi la date officielle de sortie d’une compilation qui elle peut tout à fait vous prendre toutes vos soirées pendant bien six mois, un an, voire plus !

Il s’agit de The Elder Scrolls Anthology sur PC.

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The Elder Scrolls Anthology © Bethesda Softworks

Un coffret plutôt joli, sans manuels de jeux, mais avec 5 cartes, et donc tous les jeux de la série, à savoir Arena et Daggerfall en version originale à lancer avec une émulateur DOS, Morrowind avec les extensions Tribunal et Bloodmoon, et The Elder Scrolls Construction Set, Oblivion avec les extensions Knights of the Nine et Shivering Isles, et enfin Skyrim et ses extensions Dawnguard, Hearthfire et Dragonborn.

Je serais bien incapable de vous dire combien d’heures il vous faudra pour finir tout ça, en tout cas Bethesda Softworks nous livre ici de quoi patienter avant la sortie de The Elder Scrolls Online, et surtout offre à tout ceux qui ne connaissent pas cette série le coffret ultime pour la découvrir.

Le jeu ne se trouve pas partout, c’est en effet une exclusivité FNAC (pour le moment ?).
D’ailleurs, notez que si vous aviez précommandé le jeu, vous l’avez payé 59,90 euros, alors que juste après sa sortie j’ai pu constater qu’il était en vente à 39,90 euros, que ce soit en ligne ou en magasin, dans le cadre de la promotion « le mois du gaming ».

Après une petite phase d’énervement légitime, j’ai trouvé le moyen de me faire rembourser la différence, et je vous invite à en faire autant.

Et sinon, si vous cherchez GTA V au meilleur prix, il me semble que chez Carrefour il est à 45 euros, mais sachez que si vous achetez ce jeu, votre enfant chantera du Stomy Bugsy plus tard, ce sont les risques du métier.

La RetroN 5 en précommande

La RetroN 5 est une console 5 en 1 permettant de jouer à la Super Famicom, la Megadrive, la Famicom, la Nes, et la Gameboy Advance, je vous en avais parlé il y a quelques temps déjà, lorsque la console avait été annoncée par Hyperkin, en mars 2013.

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La future manette de la RetroN 5 – Hyperkin

Nous savons depuis août que la console devrait sortir en Europe au même moment qu’aux USA, et qu’elle sera fournis avec un adaptateur secteur compatible 110-220, et les accessoires nécessaires pour la brancher sur tous les types de prises.

Aucune date officielle pour le moment, par contre, nous connaissons le prix : 89,99 € en Europe, et 99,99 $ aux USA, vous pouvez d’ailleurs la précommander sur le site Piko Interactive, qui vous propose d’ajouter la cartouche Super 4 in 1 Multicart, dont la production a été financée via une campagne KickStarter qui s’est terminée en mai dernier.

Il y a ceux qui hésitent entre Playstation 4 et Xbox One, et ceux qui ont choisi la RetroN 5 !

MAJ 20/09/2013 : La date de sortie vient d’être annoncée par Hyperkin, ce sera le 10 décembre 2013 !

Pikmin 3 – Nintendo Wii U

Pikmin est une série qui a débuté en 2001 sur Gamecube, et a connu une suite en 2004. Les deux jeux ont été adaptés en 2009 avec une nouvelle jouabilité sur Wii, et depuis on attendait la suite qui est arrivée le 26 juillet 2013 chez nous sur Wii U, en HD, enfin !

Sauvons Koppai !

A cause de la surconsommation, et d’une assez mauvaise gestion, les habitants de Koppaï auront bientôt épuisé toutes les ressources naturelles de leur planète.
Afin de trouver à manger ailleurs, ils ont envoyé des sondes SPERO à travers l’espace, et l’une d’entre elle a fini par trouver une planète qui semble intéressante : la planète PNF-404.

Trois explorateurs sont envoyés pour l’étudier, le capitaine Charlie, Alph l’ingénieur, et Brittany la scientifique.

Alors qu’ils allaient atterir tranquillement, un problème survient, et nos trois astronautes se retrouvent séparés sur une planète qui semble visiblement habitée…

Pikmin 3 © Nintendo

Pikmin 3 © Nintendo

Réflexion Strategie et Survie

Votre premier objectif sera bien entendu de retrouver votre vaisseau, et de faire en sorte que l’équipage soit réuni. Vous constaterez en visitant la planète que celle-ci regorge de fruits énormes qu’il faudra bien sûr étudier et ramener sur Koppaï, c’est l’objectif principal de votre mission, mais aussi transformer en jus, car vous êtes confronté à un autre problème de taille : votre propre survie ! En effet, votre stock de nourriture est très faible, et il faut impérativement faire des provisions en récupérant des fruits, car chaque jour vous consommerez une bouteille de jus, c’est d’ailleurs étonnant, que vous soyez seul, à deux, ou à trois une seule bouteille suffit… Et pourquoi pas une seule bouteille pour 5 tant qu’à y être ? C’est très bizarre cette histoire, d’autant que Brittany n’est pas du genre à vouloir partager avec tout le monde…

Enfin, heureusement vous rencontrerez très rapidement des pikmins pour vous aider, et les fameux oignons dans lesquels ils naissent et se réfugient.

Les pikmins vous obéissent au doigt et à l’oeil, enfin plus exactement au sifflet.
Vous pouvez en effet appeler tous les pikmins en les entourant d’une zone que vous bougez avec le stick analogique, ils vous suivront tant qu’ils le peuvent ou jusqu’à vous leur donniez l’ordre de se dispercer. Vous pouvez ensuite les lancer par dessus des obstacles, sur des murs pour qu’ils les détruisent, ou sur des bestioles sauvages qu’il vous faudra éliminer pour progresser, vous les lancerez soit un par un, soit tout le groupe d’un coup.

Les pikmins peuvent ramener des objets importants ou des fruits jusqu’à votre vaisseaux, ramener des jetons numérotés et les ennemis vaincus jusqu’à l’oignon, ce qui permettra de créer de nouveaux pikmin. Ils peuvent utiliser des bombes pour ouvrir des passages, construire des ponts, poussez des objets, sauter sur des gros trampoline… Ils deviennent plus fort en buvant du nectar, et vous pouvez les booster avec des spray épicés…

Il existe plusieurs types de pikmin :

  • Le rouge ne craint pas le feu et est un fier combattant
  • Le jaune ne craint pas l’électricité et peut être lancé plus loin
  • Le pikmin roche peut détruire des murs de verres, briser les roches de glace, et fait de gros dégâts lorsqu’il est lancé sur les adversaire, mais n’est pas assez rapide pour continuer efficacement le combat
  • Le rose peut voler et combattre dans les airs
  • Le bleu peut nager et se battre sous l’eau

Il existe aussi deux autres types de pikmin en dehors du mode scénario :

  • Le blanc qui est rapide et peut empoisonné ses adversaire
  • Le gros violet qui a la force de 10 pikmins

A vous de les utiliser au mieux pour progresser dans cet environnement merveilleux, mais néanmoins hostile, surtout la nuit ! En effet, vous n’interviendrez que lorsqu’il fait jour, il faut bien se reposer de temps en temps, les pikmins n’aiment pas la nuit, et les animaux sauvages sont vraiment dangereux la nuit. Il faudra donc optimiser au mieux chaque journée d’exploration, en pensant à avancer dans la réparation du vaisseau, tout en récupérant des fruits pour survivre.

Trois amigos !

Dans Pikmin 2, on pouvait contrôler deux personnages, le capitaine Olimar et Louie, dans Pikmin 3, on contrôle tout l’équipage du vaisseau venu du Koppaï !
Chaque membre peut emmener avec lui des pikmins, sans dépasser toutefois un total de cent pikmins, c’est triste parce qu’on en prendrait bien un peu plus, mais c’est comme ça.

L’écran du gamepad, utilisé pour afficher tout un tas d’information, nous sert à gérer nos groupes, on peut consulter la carte ce qui mettra le jeu en pose, et donner des ordres de déplacement à chaque membre de l’équipe pour qu’il se rende à un endroit précis.
Cela demande un petit temps d’adaptation, mais on se rend vite compte qu’il y a moyen de faire beaucoup de choses en même temps, et d’avancer très vite avec un peu d’organisation.

De plus, ça offre de nouvelles possibilités d’exploration, vous pouvez saisir un membre et le jeter pour l’envoyer sur une plateforme inaccessible, vous pourrez même en envoyer un deuxième et leur envoyer ensuite des pikmins pour qu’ils puissent débloquer des passages très important dans le jeu.

Les niveaux sont vraiment très bien pensés – c’est du produit Nintendo, ne l’oubliez pas – il faudra donc bien observer votre environnement et au fur et à mesure en trouvant de nouveaux pikmins vous pourrez revenir et visiter des lieux  jusqu’alors inaccessibles, et récupérer encore plus de fruits.

Quel bonheur d'enfin trouver des pikmins bleus ! © Nintendo

Quel bonheur d’enfin trouver des pikmins bleus ! © Nintendo

Le côté stratégique est donc encore plus renforcé, et c’est vraiment très appréciable.

De bons moments de stress

Pikmin 3 n’est pas bien difficile, il faut l’admettre, mais il demande un minimum de concentration tout de même.
Pendant l’exploration par exemple, il faut bien surveiller tous les groupes qu’on envoi sur le terrain si on ne veut pas perdre trop de pikmins bêtement.

Les boss seront parfois plutôt coriace, et assez long à battre, ce qui occasionne pas mal de stress, d’autant que quand on fait un combat contre un boss, l’horloge tourne, et il faut pouvoir partir avant la fin du décompte et sauver nos pikmins, c’est qu’on s’y attache à ces petites bêtes !

Il m’a fallu 48 journées sur PNF-404 pour finir le jeu avec tous les fruits, en jouant relativement tranquillement.
Avec le scénario, ça donne une quinzaine d’heures, et même un peu plus un peu plus si on compte les fois ou j’ai recommencé certains passages ou je m’étais bien raté.

J’aurais pu être bien en dessous, mais j’ai tenu à récupérer tous les fruits, histoire de faire plaisir à Brittany, et surtout de savoir tous les noms qu’elle donne à chaque type de fruits, comme la pèche qu’elle appelle « petit popotin »…

30 types de fruits à découvrir, et 66 fruits au total. © Nintendo

30 types de fruits à découvrir, et 66 fruits au total. © Nintendo

C’est un peu court, mais on peut être tenté de recommencer l’aventure, histoire d’améliorer son temps, d’autant qu’on peut comparer nos performances avec ceux des autres joueurs via un classement en ligne.

Mission et Bingo

En plus du mode histoire, le jeu propose deux autres modes.

Le mode mission peut se jouer seul ou à deux, et vous demandera de soit récupérer un maximum de fruits, ou de battre un maximum d’ennemis dans un temps limité. Il y aussi un dernier mode dans lequel il faut battre chacun des boss du jeu le plus vite possible.

Il y a moyen de passer pas mal de temps dans ce mode, car obtenir la médaille platine est très difficile !

Là aussi, on peut comparer ses scores à la communauté en ligne, on voit de suite si on fait parti des plus nuls, et du coup on recommence vite fait la mission, enfin quand on a un minimum de fierté…

Et ensuite, le second mode est un mode duel, vous affronterez en local un autre joueur dans un même monde, et vous devrez tracer une ligne sur une grille de bingo, en trouvant les objets correspondants. Un mode fun qui aurait peut-être mérité d’être jouable en ligne.

Un jeu qui aura pris son temps

Cela faisait presque 10 ans que les fans attendait une suite à Pikmin 2, depuis 2008 on savait que le jeu était prévu, annoncé un temps sur Wii, ce troisième épisode est finalement sorti sur Wii U, visiblement retardé parce que Nintendo n’avait pas anticipé le temps que prenait le développement d’un jeu HD, mais le résultat est vraiment bon.

Pikmin 3 est bien fait, très mignon, les bruitages et musiques – souvent déjà entendue dans les précédents jeux – collent parfaitement à l’ambiance du jeu, le gamedesign est excellent, et on le prend très vite en main. C’est tout ce qu’on attend d’un jeu Nintendo.

On pourrait reprocher quelques changements par rapport aux précédentes versions, j’ai notamment lu plusieurs joueurs regretter l’absence du déplacement avec le stick jaune de la manette gamecube, qui permettait un meilleur contrôle du groupe de pikmin, Thierry Falcoz de Nolife l’a également signalé dans son test. En fait dans Pikmin 3 on peut envoyer tout le groupe quand on lock un ennemi, et on apprend aussi à faire une roulade, qui fait bouger tout le groupe pour éviter une attaque par exemple, ça n’est pas exactement la même chose, et pas aussi pratique que sur gamecube, mais on s’y fait, et vu que je n’avais pas joué à Pikmin depuis très longtemps, ça ne m’a pas trop gêné.

Certains ont aussi parlé du manque de précision du stick gauche, peut-être que c’est plus sympa avec la Wiimote, je n’ai pas testé, mais bon en bougeant à peu près au bon endroit, et en utilisant la touche pour faire un lock automatique et on s’en sort très bien, sauf quand on stress un peu trop !

Une fois qu’on a tout bien en main, on ne galère pas tant que ça, j’ai lu une interview de Miyamoto disant que pour lui la meilleure façon de jouer était de combiner Wiimote/nunchuck avec le Gamepad, franchement ça en fait du bazar, j’ai uniquement joué au gamepad, et ça s’est très bien passé !

Malgré ces petits défauts, Pikmin 3 est vraiment un très bon jeu, et c’est même le meilleur jeu auquel j’ai joué sur Wii U à l’heure actuelle.

Si vous êtes fans vous ne serez pas déçus, et si vous ne connaissez pas encore les pikmins, c’est un très bon épisode pour les découvrir !

Pikmin 3, c’est bon comme un bon verre de jus de pullulement pulpeux.

Skylanders Swap Force versus Disney Infinity

Le prochain Skylanders, Skylanders Swap Force, sortira le 18 octobre 2013 sur PS3, Xbox 360, Wii, Wii U, 3DS, et plus tard sur PS4 et Xbox One.
En demandant des informations à un vendeur à propos des offres prévues pour la sortie du jeu, celui-ci m’a dit : « Mais attendez de voir Disney Infinity avant de précommander… Ils travaillent dessus depuis 3 ans, et ça va être un gros jeu ! ».

Et en effet, Disney va essayer de devancer Activision en sortant son jeu utilisant également des figurines un mois avant, le 19 septembre.

Les fans de Skylanders ou de Disney ont très certainement déjà fait leur choix, mais pour ceux qui découvrent un peu ce genre de jeux, c’est moins évident. Je vais tenter de vous éclairer un peu…

Skylanders Swap Force

Troisième jeu d’une série qui a débuté fin 2011, Skylanders Swap Force possède un grand avantage pour les joueurs qui ont déjà fait les premiers et qui ont gardé leurs figurines, en effet, toutes les anciennes figurines sont compatibles, des premiers Skylanders aux Giants, et conservent bien entendu leur niveau d’expérience.

Notez aussi qu’on trouve des figurines d’occasion, et qu’en ce moment même plusieurs magasins les vendent à moitié prix, vous pouvez donc commencer à vous équiper pour pas très cher.

Le pack de départ proposera comme d’habitude 3 figurines, deux Skylanders Swap Force : Blast Zone et Wash Buckler, un Skylander de série 3, Stealth Elf, et bien sûr un portail.

Skylanders Swap Force Starter Pack sur Wii - © Activision & Nintendo

Skylanders Swap Force Starter Pack sur Wii © Activision & Nintendo

Au total 56 nouvelles figurines sortiront en même temps que le jeu, 16 de série 3, c’est à dire des personnages qu’on connait depuis le premier épisode, qui en sont à leur troisième mouture et qui du coup seront compatible avec les anciens jeux, 16 inédites, 8 « spéciales » lumineuses avec d’anciens et de nouveaux personnages, et enfin 16 figurines Swap Force.

Les Skylanders Swap Force sont en deux parties qu’on peut échanger (swap veut dire échanger en anglais), pour obtenir un nouveau Skylander avec de nouveaux pouvoirs.

Par exemple avec le pack de départ, si vous échangez les parties hautes de Blast Zone et Wash Buckler, vous obtiendrez deux nouveaux Skylanders, dont les noms seront Blast Buckler et Wash Zone !

Le concept Swap Force © Activition

Le concept Swap Force © Activition

Une idée très sympa, puisque lorsque vous achetez une nouvelle figurine, vous achetez aussi de nouvelles possibilités de Swap. Avec 16 nouveaux Skylanders Swap Force, il y a donc 256 possibilités de Swap au total, bref de quoi s’amuser un moment.

Bien entendu, et comme pour les précédentes versions, les Skylanders sont compatibles avec toutes les versions du jeu, peu importe le support, ce qui permet d’aller jouer avec ses figurines chez un ami possédant le jeu sur une autre machine.

Le jeu ne sera plus développé directement par Toys for Bob, mais par Vicarious Visions qui a développé un nouveau moteur visiblement, et devrait proposer un gameplay différent puisque les Skylanders pourront désormais sauter, ce qui était déjà le cas des deux jeux 3DS, mais pas sur les versions console de salon ou PC.
Vicarious Visions s’était occupé du portage Wii U de Skylanders Giants, de jeux sur iOS, et avait déjà développé Skylanders : Spyro’s Adventure sur 3DS. On espère que le résultat sera à la hauteur des attentes des nombreux fans.

Si vous voulez en voir plus, visitez le site Skylanders officiel : www.skylanders.com

Disney Infinity

Comme dit plus haut, Avalanche Studio travaille depuis trois ans sur un projet qui se présente aujourd’hui comme un concurrent direct de Skylanders.
Trois ans pour le développement d’un jeu, ce n’est pas si étonnant que ça, et je serais même curieux de voir à quoi ressemblait le projet au départ… En tout cas, il est évident que le succès de Skylanders les a pas mal inspirés.

Disney Infinity se présente donc comme un jeu d’action 3D, reprenant l’univers de plusieurs films Disney comme Pirates de Caraïbes, Monstres Académie ou les indéstructibles, avec des scénarios inédits. Les personnages jouables seront des figurines que le joueur devra poser sur un sorte de plateforme utilisant la technologie NFC également utilisée dans Skylanders, pour que celui-ci apparaisse dans le jeu.

Le pack de départ contiendra le jeu, trois figurines, un bloc qui contient les trois mondes correspondant aux trois personnages, un disque qui devrait être un objet à équiper ou à utiliser dans le jeu, et un socle USB pour faire communiquer tout cet attirail avec votre console et le jeu.

Disney Infinity Starter Pack Wii - © Disney

Disney Infinity Starter Pack Wii – © Disney

Trois figurines pour trois mondes donc, car les personnages ne peuvent aller que dans leur propre monde, ainsi il ne sera pas possible de jouer Jack Sparrow dans le monde de Monstres Académie. Si vous voulez changer de personnage ou tout simplement jouer à deux dans un monde, il faudra acheter les figurines de l’univers en question.

Les jeux Skylanders proposent des personnages supplémentaires à acheter jouables dans tous les mondes, quelques mondes bonus et arènes de combat, et une toute petite quantité d’accessoires dont on peut se passer sans problème, Disney Infinity va un peu plus loin en vendant des figurines qui ne peuvent donc aller que dans certains mondes, et des disques-accessoires qui seront vendus par deux en sachets fermés, autant dire qu’on achète sans savoir ce qu’on a dedans, et qu’on sera surement amené à avoir des doubles…

Au niveau des figurines, on peut imaginer qu’il y en aura des dizaines et peut-être même des centaines… Entre les personnages classiques Disney, ceux de Pixar, et pourquoi pas du Marvel ou du Star Wars, il y a de quoi se faire de l’argent, on peut s’attendre à tout.

Et je pense qu’on peut s’attendre à voir débarquer des blocs de niveaux avec les personnages correspondant dans les mois à venir, pourquoi pas des packs spéciaux accompagnant la sortie d’un nouveau film…

Bref, au niveau marketting, tout ça sent bon.

La grande différence avec Skylanders viens surtout du mode « bac à sable », qu’ils ont appelé « Toy Box ». Un mode pour créer ses propres niveaux, et ou tous vos personnages et vos accessoires pourront cohabiter. Cela fait évidemment penser à Little Big Planet, avec probablement des tas de possibilités, et donc à termes des niveaux plus ou moins bons et inventifs proposés par les joueurs.

Plus d’informations sur le site officiel : infinity.disney.com

Mon choix est déjà fait…

Assez fan des précédents jeux, et étant déjà équipé d’une quinzaine de Skylanders, j’attends surtout Skylanders Swap Force, histoire de retrouver mes anciens personnages dans un monde nouveau.

De l’autre côté Disney Infinity propose des univers et tout un tas de personnages connus, en tout cas pour ceux qui ont vu les films, mais je ne peux m’empêcher de me dire que la plupart des adaptations en jeux des films Disney ont rarement été bons, c’est probablement ça qui me laisse peu enthousiaste. Et ce n’est pas le studio chargé du développement qui va me faire envie non plus, ils n’ont jamais fait de jeux que j’ai aimé…

Je trouve aussi particulièrement dommage de ne pas pouvoir utiliser toutes ces figurines dans tous les niveaux, avec le pack de départ on n’a qu’un seul personnage par niveau, et pas moyen de jouer à deux sans acheter de nouvelles figurines. On est loin de ce que propose Skylander, bon peut-être qu’au final le jeu autorisera de changer de jouer n’importe qui dans n’importe quel monde avec un patch, ou peut-être qu’il faut tout simplement le terminer une premire fois pour pouvoir le faire, mais je n’ai rien lu qui allait dans ce sens.

Le mode bac à sable ne m’attire pas en tant que créateur, mais en tant que joueur oui, certains niveaux proposés dans Little Big Planet étaient vraiment très sympa, je me rappelle de niveau hommage à Gradius notamment…

Si vous voulez vraiment en savoir plus sur Disney Infinity, il faut savoir que le jeu est sorti aux USA depuis le 18 août, vous trouverez donc plusieurs tests en anglais, et les premiers retours semblent positifs, mais ce test de Gamekult sur lequel je suis tombé alors que je relisais mon article l’est beaucoup moins par exemple…

J’attendrais de pouvoir tester en vrai, et si ça se trouve je l’acheterais peut-être lorsqu’il sera en promo, c’est comme ça que j’ai connu Skylanders Giant

Mais combien ça va nous couter cette histoire encore ?

Si je m’en étais vraiment bien sorti avec de multiples promos pour les premiers Skylanders, là au début ça va être plein pot, et donc il faut bien y réfléchir avant de se lancer.

D’après ce que j’ai vu le pack de départ de Skylander Swap Force sera entre 65 et 75 euros suivant les versions, et les magasins chez qui j’ai regardé, alors que Disney Infinty sera entre 55 et 65 euros environ, là aussi suivant les versionset magasins…

Une différence au départ donc, mais dans le temps, qui sera le plus cher ?

A mon avis, en ayant uniquement le pack de départ pour Disney Infinity, on risque de vite s’ennuyer (je le rappelle encore une fois, pas de jeu à deux sans nouvelles figurines), et entre les disques au hasard à 5-6 euros le sachet de deux, les figurines à 13 euros, et puis tout ce qui suivra, ça va couter cher. Encore plus si on est fan de Disney, et qu’on commence à vouloir collectionner.

Pour Skylanders Swap Force, comment toujours, le pack de départ sera un peu léger mais suffisant; prenez l’exemple de Skylanders Giants, entre Tree Rex dans le pack de départ, et Bouncer que j’ai eu en cadeau, je ne me suis pas acheté un seul Giant, et ça ne m’a pas manqué.

J’ai ensuite pris un pack de trois, plus une promo pour compléter ma collection et avoir un Skylander de chaque élément.

Et n’oubliez pas que les anciennes figurines sont compatibles, et qu’on en trouve à 5 euros, ça change déjà tout.

Peut-être qu’il faudra se prendre un ou deux Swap Force pour débloquer quelques passages si on veut vraiment profiter, les prix des figurines de base sont d’environ 10 euros, les spéciales autour de 13 euros, les giants coutent dans les 18 euros, on peut donc penser que ce sera le même prix pour les Swap Force. Mais là aussi on peut s’attendre à quelques promos assez rapidement.

Enfin, si vous lisez cet article afin de vous informer pour faire le bon choix pour vos enfants, attendez un peu de voir ce qui marche dans les écoles, c’est préférable d’avoir un jeu un peu après les autres et que tout le monde s’amuse ensemble, plutôt que d’être le premier à avoir le jeu que personne ne veut !

Etrian Odyssey 4 : legends of the titan – 3DS

Prévu pour sortir dans nos vertes contrées européennes le 30 août (repoussé ensuite au 26 septembre), Etrian Odyssey 4, ou Sekaiju no meikyuu 4 pour les puristes, est déjà disponible pour les possesseurs de 3DS américaines. Ayant cette chance (ou du moins ayant été contraint à choisir ce médium plus sûr niveau release par M. Nintendo avec son zonage de daube), je peux livrer enfin presque au bon moment une review actu d’un jeu déjà retourné, et ce avant que Shin Megami Tensei 4 sur le même support ne monopolise le peu de temps que je pourrais allouer pour pondre ici des chroniques.

Petit historique d’une épopée

Etrian odyssey n’a connu qu’une adaptation européenne officielle, son premier opus sur la DS, localisé même en français s.v.p., par Nintendo. Ce jeu Atlus a connu deux suites DS, traduites uniquement pour les states ce qui a obligé les quelques fans (300 000 environ dans le monde vu les ventes) à commander outre atlantique. Ce RPG nippon est un « dungeon crawler » à la première personne avec des combats surgissant aléatoirement, et gérés au tour par tour, du bon vintage comme je l’aime, et qui exclue les bourrinages des active time truc chose battle bâtards qu’on trouve parfois sur les RPG nouvelle vague.

Le mode de combat, un ptit bout de comic Etrian Odyssey revu par Globo

Là on se pose et on pense sa stratégie, ça fait du bien bon sang ! Surtout que ce petit jeu stimulera du coup une partie de moins en moins titillée par le RPG moderne, le centre tactique et prévisionnel du cerveau. Car là, point de salut à tout balayer à coup d’ultima facile ou de limit break foireux, ce titre à l’allure mignonne est un peu retors et tous ces opus se sont fait un devoir d’allier une esthétique tout autant naïve, colorée et trompeuse qu’une adversité se montrant impitoyable et expéditive pour les imprudents joueurs sortis sans précautions.

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« une esthétique tout autant naïve, colorée et trompeuse qu’une adversité se montrant impitoyable et expéditive pour les imprudents joueurs sortis sans précautions » – © Globo

Une nouvelle légende est née

Et Etrian odyssey 4 ou E.O. 4 arriva, sur 3DS pour sceller enfin l’alliance du joueur de RPG avec cette console pas si bien conçue autour du gadget cheap de la 3D, avec ses killer app pour éleveurs de chiens et chats (quel lancement naze dans mes souvenirs…). Nintendo ou ses éditeurs se devaient de fournir autre chose que du communément appelé « casu » ou de la grosse licence Nintendo à peine revisitée pour scotcher les rpg-istes. Heureusement des équipes d’Atlus avec des S.M.T. ou des E.O. vont nous ravir de ce coté là.

Etrian Odyssey quatrième du nom sera le premier à sortir pour combler ces attentes, sera-t-il à la hauteur de ses prédécesseurs ?

Question que vous ne vous posez pas vu qu’ici on ne connaît légalement que le1er épisode, donc je me permettrai d’être principalement comparatif avec cet unique opus français, histoire de donner un aperçu de ce qui changera si vous avez déjà tâté de l’E.O. frenchie.

Etrian Odyssey 4

Etrian Odyssey 4 © Atlus – Index digital media inc.

Etrian, c’est généralement toujours le même principe, un groupe de cinq d’aventuriers à créer parmi une bonne dizaine de classes, aux designs mangas, et avec un arbre de compétences assez large pour créer son style de combat aux petits oignons, tout en obligeant à des choix drastiques dans cette progression. Ces skills et autres talents vous permettront d’affronter des labyrinthes en 3D vue subjective, et des combats à la D.Q. old school pas piqués des vers, sur fond d’intrigue yggdrasil-esque propre au monde d’Etrian.

Ce 4ème opus ne déroge pas à ces généralités, je passerai sur le scénario pour laisser la découverte, la nouveauté principale de la mise en place est qu’une carte générale, divisée en secteurs et praticable en ballon, ouvrira sur les multiples strates des dungeons, ou sur de mini caves tous aussi mal famées mais beaucoup plus réduites en surface.

Du point de vue technique, cet E.O. 4 : Legend of the Titan est graphiquement plus beau que ces prédécesseurs DS, je ne vous dirais rien de l’effet 3D, il n’a jamais été activé sur ma console. Les musiques ont, comme toujours pour la franchise, été confiées au génial Yuzo Koshiro. Il officie toujours au mieux pour fournir des thèmes de labyrinthes assez doux et ambiance par rapport à des thèmes de combats survoltés qui agrémenteront avec bonheur l’expérience. Le tout est orchestré, ce qui change par rapport au goût chip tune des anciens épisodes, les plus hardcore retro regretteront cet aspect updgradé, mais la tonalité des thèmes ne trahit pas, loin de là, l’esprit des compos de la série.
Même, c’est un réel plaisir de retrouver de vieux thèmes d’E.O. (du 1 si je ne me trompe pas) remixé, à coups de guitares endiablées, notamment pour les boss de quêtes, tout bonnement excellent. Du moins du moment que vous avez un casque, la 3DS et ses hauts-parleurs en mousse satureront et gâcheront l’expérience assez vite sinon.

Mais pourquoi est-il si méchant avec la 3DS ?

Ce support de portable next gen apporte-t-il des features intéressantes pour ce genre de jeux, au final assez basique dans ses mécaniques pour figurer sur Megadrive (qui a dit Shining in the darkness ?) ?

Etrian Odyssey 4

Etrian Odyssey 4 © Atlus – Index digital media inc.

En fait, c’est le cas, la 3DS n’a peut être pas toutes les qualités du monde (je vous ais  déjà dit à quel point je haïssais son zonage?), mais dans le cas qui nous occupe, la machine va enrichir l’expérience.

En effet, le jeu a des fonctionnalités street pass et de lecture de QR codes via l’objectif photo. Tout joueur peut renseigner une guild card, avec un envoyé émissaire et un petit message sympa, qui pourra être récupéré par ces deux moyens. Une fois récupérée, cette carte ami diront nous, vous ouvrira la possibilité d’utiliser l’émissaire pour palier, par exemple, aux faiblesses de votre groupe (surtout si vous avez récupéré un beau bébé de 20 niveaux de plus que votre meilleur perso) avec quelques restrictions cependant : cet émissaire ne progressera pas en niveau et vous ne pourrez pas le dépouiller de son super stuff. Néanmoins, vous pourrez toujours vous inspirer de la construction de skill pour vous faire une idée du futur développement d’un même type de perso dans votre propre partie.

Le character building est un des plaisirs coupables de la série, et les possibilités ouvertes sont assez larges pour trouver pas mal de constructions intéressantes ou décalées pour une seule et même classe, mais je reviendrai un peu sur le détail des classes plus tard.

Pour rester sur cette option de guild card, l’autre avantage octroyé, c’est une carte au trésor livrée en bonus et qui en donnera l’emplacement sur la carte générale, un peu comme les cartes d’antres cachées dans Dragon Quest 9. Chaque joueurs en a 3 ou 4 au début de partie, si mes souvenirs sont bons, sur la bonne centaine à trouver, et elles ne sont accessibles que via ce mode de collecte.

Certes, le street pass n’est pas évident sur un jeu au succès pas réellement établi, sauf si vous vous rattrapez avec cette sortie française, achetez, redonnez de l’ampleur à la franchise et prouvez à Nintendo que c’est rentable si vous voulez le Etrian Odyssey Untold qui arrive déjà aux U.S.A. cette rentrée.

Toute l’intelligence d’Atlus est d’avoir aussi prévu la lecture de la guild card avec le QR code, ainsi par le biais du net et en braquant son objectif photo sur son écran, on évite de devoir stagner dans sa quête de cartes en attendant le prochaine DS party parisianno parisienne (oui je suis un provincial) comme dans D.Q. 9. Par contre, les QR codes U.S. et japonais ne sont pas compatibles, à voir si les versions européennes accepteront les guild cards au moins U.S. Je fournis pour exemple la mienne si des aventuriers veulent tester cette option et la compatibilité (oui je ne suis pas encore niveau max, mais j’ai tout fait dans le jeu, c’est déjà pas mal).

Etrian Odyssey 4

Ma guild card Etrian Odyssey 4 et et son QR code (des hommages à d’autres jeux sont glissés dans les noms des membres, saurez-vous trouver lesquels ?) © Atlus – Index digital media inc.

Voilà pour le coté social des QR codes, mais une autre possibilité s’offre au joueur par ce biais : le déblocage de quêtes supplémentaires et d’objets. Là aussi Atlus USA a bien fait les choses, suivant à peu près l’avancée des joueurs, les QR codes ont été distillés au fur et à mesure sur le site officiel, twitter et facebook (et des codes différents, donc trois sources à suivre, malin), distribuant des petits objets bonus à valeur marchande ou des équipements sympas mais ne déséquilibrant pas la progression.
Idem pour les quêtes, débloquées progressivement et selon votre avancée dans le jeu, ce fut un réel plaisir de profiter de ces quasi DLC gratuits pour enrichir l’expérience (et vos récompenses en xp et objets). Un suivi bien sympa, pas infini, le nombre de contenus déblocables n’étant pas aussi développés qu’un acharné comme moi aurait pu le souhaiter. Comptez plus d’une trentaine de quêtes et moult objets, pour certains référence purement gratuite à d’autres Etrian ou jeux Atlus (tiens, j’ai cru voir passer un scalpel du docteur Stiles…).

Certains QR codes étaient aussi disponibles pour des pré-commandes chez certains revendeurs, attention sympathique de partenariat, et le tout est facilement trouvable cela dit sur le net, grâce à l’esprit de partage de la communauté des joueurs d’Etrian.

Il reste à espérer que ce partage sera aussi efficace en Europe (pour les cartes et QR code spécial enseigne de vente), et surtout espérer que le soutien online et le suivi des codes soit aussi efficace sur notre continent, à la charge du distributeur officiel du jeu de ne pas se louper là dessus, Atlus n’ayant pas de succursale européenne.

Dernière option spéciale 3DS, il est possible de créer une data de jeu sur la carte SD qui n’est pas une sauvegarde, mais qui selon la description faite in game pourrait débloquer des choses dans d’autres jeux, peut être de petits bonus sur les suivants de la série, vu qu’Etrian Odyssey Untold : the Millenium Girl est déjà annoncé aux USA, ou dans d’autres licences Atlus comme les Shin Megami Tensei ? Je dois fouiller la question avec mes prochaines heures de jeu nomade. Un code est aussi éditable comme sur Etrian Odyssey 1 (qui pour mémoire permettait de commencer le 2 avec des différences, objet en plus, embuscade retorses hommage au 1er épisode en bonus, le nom de guilde conservé…), là aussi, seul l’avenir des sorties Atlus pourra dire quelles utilités ces codes auront.

Quoi de neuf pour ce 4 par rapport à son illustre ancêtre DS ?

Comme à l’accoutumée, plusieurs classes de personnages sont présentes au départ du jeu, sensiblement les mêmes que celle du 1 et en même nombre, avec parfois des changements de noms (et des skills différentes), le dark hunter devient night seeker par exemple, mais les logiques des persos restent les mêmes : le protecteur devenu fortress protège, le sniper tire à distance à l’arc, le barde ou dancer buffe etc… Même les designs sont assez proches et renvoient à ces illustres ancêtres 1 et 2 pour le look général.

Il y a aussi des classes déblocables au cours du jeu, au fur et à mesure de la progression, vraiment tout comme le 1, et on est en terrain connu là encore, sauf pour la dernière classe déblocable qui est de la grave fumette selon moi, ouvrant des combos infernaux de dommages en cascades… D’un autre coté, vue l’adversité perverse parfois, bien connue des joueurs du premier opus (notamment des petits dragons élémentaires), ça ne se refuse pas. Je reste vague pour ne pas spoiler la découverte de ces classes.

On est dans du connu pour la logique, mais les aptitudes débloquées me semblent plus efficaces, même montées à quelques points, que dans le E.O.1, mais en contrepartie, la progression est segmentée en tranche. Comprendre que certaines skills sont accessibles uniquement avec un certain palier de niveau général requis, 20 et 40, ce qui donne trois tiers de skills. Même avec les prérequis obtenus dans l’arbre de talent, le medic ne verra pas son revive avant le niveau 20 alors que d’habitude et par la force de l’expérience, c’est la première chose vers laquelle on se précipite et qu’on peut parfois débloquer plus tôt sans cette limitation.

Cela rééquilibre plutôt bien l’efficacité des skills de cet opus, mais la progression se fait aussi facilement, les niveaux d’xp à atteindre ne m’ont pas paru insurmontables.

Il faut dire que l’ajout de certaines mécaniques fluidifie la montée de niveau. Les xp de quêtes par exemple, normales ou QR codes, assez bien fournies.
La jauge boostant un des vos coups du premier épisode a laissé place à une jauge d’équipe et à des skills communes, activables par tous (néanmoins le choix de l’activateur aura un effet mathématiques sur le résultat, je conseille le fire wall avec une belle intelligence de rune master). La principale et belle skill du genre qui me semble indispensable c’est celle qui booste les gains d’xp pour le combat en cours.

Etrian Odyssey 4

Etrian Odyssey 4 © Atlus – Index digital media inc.

Ce petit coup de pouce se voit démultiplié aussi avec une autre nouveauté, les monstres rares et dorés, qu sont déjà des montagnes d’xp surnuméraires quand vous avez la chance de les croiser, comme les metal slime de D.Q., une chance qui peut se provoquer en plus. Comme pour Dragon Quest, ces tas de niveaux sur pattes, qui agiront toujours (ou presque) en premier, auront tendance à se carapater plutôt que de vous donner docilement le jackpot tant convoité. Cela dit, rien n’est immuable, et surtout, si la chance est votre alliée, les djinn ou les F.O.E. selon les versions fr ou anglaise, ces gros ennemis meurtriers et visibles sur la carte depuis le premier épisode, ne fuiront jamais même en version golden, de quoi transcender votre progression si la victoire est au bout.

Du coup, on ne peut pas dire que maximiser ses levels soit impossible ou fastidieux, autre exemple de politesse bienvenue, le déblocage des fameuses classes non accessibles au départ du jeu vient avec des objets spéciaux, limités, mais qui permettent de leveller une nouvelle recrue, par exemple de cette nouvelle classe, et la mettre à peu près au même niveau que vos autres membres d’équipes. Une montée de rattrapage, qui ne se refuse pas, des niveaux gratuit par dizaines pour Etrian Odyssey, c’est la porte ouverte aux petits tests des ces classes sans avoir à traîner un level 1 en boulet de back row.

Mais à ce moment là de ce petit inventaire des features d’E.O.4, l’audience habitué à son prédécesseur doit certainement commencer à se poser des questions sur un éventuel virage philosophique de la saga, du hardcore vers la « casualisation » comme on dit.

Du mou dans le hardcore RPG ?

Je n’irai pas jusque là mais cet épisode propose malheureusement deux niveaux de difficulté, le normal, celui bien connu, et un casual mode (dans le texte, sic), que je n’ai jamais testé et n’appliquerai jamais pour ne pas souiller mon âme, si elle existe.

L’équipe de cet Etrian est différente de celle du 1, si je ne m’abuse, la Trauma team s’est chargé de ce beau jeu, et a peut être voulu toucher un autre public. Je ne vois pas pourquoi personnellement, E.O. c’est une base restreinte mais fidèle, pas besoin de s’égarer dans des facilités que les vrais pratiquants n’auront même pas calculé.

Surtout qu’à mon humble avis, si le challenge peut se révéler relevé comme à l’accoutumée, le premier épisode est plus ardu, la modernité et le perfectionnement de l’interface de ce 4 jouent, mais le challenge est parfois atténuable par des ressorts intégrés au scénario, persos non  joueurs qui vous accompagnent en sus de vos cinq membres permanents, conditions de terrain du combat qui peuvent tournés à votre avantage avec des petits mécanismes ou énigmes. Cela renforce la profondeur de l’exploration, mais certains boss en pâtissent parfois niveau adversité. Les dragons guest stars, et présents depuis le premier épisode, sont beaucoup plus accessibles (et généreux de leur drop rare).

Ces drops rares, grand spécialité des Sekaiju no meikyuu, sont aussi grandement facilités par l’objet formaldehyde : utilisable au round de la mort de n’importe quel ennemi, vous touchez tous les drops, rares ou pas.

Et même sans cet expédiant (qui n’est pas une ressource limitée, un drop de F.O.E. de la fin du jeu certes, mais non rare), la skill d’équipe analyze permet de voir ce drop qui vous échappe, cet objet au nom si évocateur qu’il vous indiquera alors souvent comment l’obtenir, ces fameuses golden conditions : mort instantanée, des liens, un status effect, un élément, etc…

Sans tourner à la promenade, terminer le compendium d’équipement est largement plus accessible à qui lit l’anglais et pense deux secondes avec cette skill équipée. Par contre, cette facilité relative est compensée par quelques contres-mesures bienvenues, les armes et amures débloqués souvent ultimes, le seront quand tous les éléments de la dite recette seront accessibles (comprendre quand les heures des derniers donjons seront en vue).
Dans le 1, toucher un golden drop, même sur un malentendu, pouvait doter d’un équipement qui rendait souvent obsolète la progression de propositions en boutique. Là, c’est plus progressif, et les équipements ultimes tombent à point nommé et ne tuent pas la progression (dans le premier Etrian, niveau arc, je n’ai du en utiliser que 3 pour tout le jeu), et même à ce bon moment, pour les armes, un système de slot à forger vous obligera à récupérer autant d’éléments rares que d’emplacements dispos pour réellement développer le potentiel final de l’objet rare, et ce avec une liberté rare, effet de bind, d’ailment, boost de caracs, de quoi peaufiner son équipement en fonction de son build.

Dans le genre des autres agréments pour renouveler la franchise, les fameux F.O.E., ces monstres visibles déambulant sur les cartes ne sont plus d’anonymes boules nébuleuses, mais sont représentés, ce qui gâche un peu la surprise de certaines rencontres peu assurées du premier épisode (et les morts subites ou fuites honteuse qui s’en suivaient). Et si encore, votre capacité d’analyse visuelle et vos souvenirs des têtes des monstres à éviter était embués, sur la carte un halo de couleur codé signale le niveau de dangerosité par rapport au niveau de votre équipe, ce qui permet de jauger le moment ou aller agresser la sale bête qui rode sans qu’elle sache qu’elle est  déjà dépassée par les futurs événements, sa mise à mort, son pillage de dépouille etc… Ceci de façon théorique bien sûr, on n’est jamais à l’abri de surprises, mais du coup, on est donc loin  de la règle de base d’Etrian Odyssey 1, à savoir, détecter un F.O.E. équivaut à l’éviter tant qu’on est pas forcé de passer par son territoire.

Etrian Odyssey 4

Etrian Odyssey 4, un petit FOE en balade © Atlus – Index digital media inc.

Certains de ces F.O.E. peuplent aussi la carte des cieux que vous arpenterez, et sont encore plus facilement bernables que leur collègues de labyrinthes. De la nourriture à récupérer sur le terrain vous permet de vous booster pour l’exploration, et en étant balancée à terre, elle sert aussi d’appât pour ces bestiaux, vous donnant souvent l’avantage d’une attaque dans le dos, ou un passage discret selon les préférences.

La balade dans les cieux se révèle alors plutôt aisée, mais vu que c’est la zone d’accès aux divers dungeons, on peut comprendre que ce ne soit pas l’enfer non plus.

Au niveau nouveauté du système, il y a le biclassage qui vient relativement vite. Les plus puristes me diront que cela existait déjà dans le 3, mais là avec une limitation heureuse qui freinera les égarements. En effet, ce système permet d’adjoindre une classe secondaire à votre classe principale, avec cinq points de skills cadeaux à repartir, et la possibilité d’équiper les spécialités de ce métier (le bouclier de la fortress par exemple) et surtout de bénéficier en majeure partie du skill tree de la 2ème classe, mais à moitié de niveaux de ces skills.
Nous n’aurons donc pas toutes ces génération d’Etrian Odyssey 3 de ninja princesse, ninja pirate, ninja tout autre chose. Cette limitation bienvenue pousse à tester toutes les classes et pour se spécialiser à bien choisir sa classe dominante (medic, c’est de la classe primaire, en deuxième classe je vois moins l’intérêt).

Prinjasse

Un ninja princesse ? vu par Globo

Ceci aura pour effet, outre le cosmétique de l’écueil « ninja à tout va » (qui de toute façon n’est présent ni dans le 1, ni dans le 4), de ne pas déséquilibrer les classes entres elles, et vous fournira des heures de construction ou de reconstruction. Car le remise à zéro de skill ou de classe secondaire est possible, avec un coût en xp, pas de 10, pas de 5, pas de 3, non ma bonne dame, uniquement de 2 levels à sacrifier pour reseter son perso, un vrai cadeau hors taxe pour un Etrian Odyssey (10 niveaux c’est le coût du reset du 1, sans golden monsters ou boost d’xp d’équipe tout ça).

Ça ne tue pas l’expérience, ça la rend plus flexible dans les faits, là ou pour le premier épisode, une étude prospective théorique était souvent préalable au claquage de ses points de skills, là on peut s’aventurer, se gourer et repartir sur de meilleurs bases après ses erreurs (ou après avoir débloqué de nouvelles classes).

Mode casual ou pas alors ?

Bref, tous ces aménagements et modernisations par rapport au 1 ne sont pas à condamner, certains facilitent, d’autres rééquilibrent, rendent encore plus profonde l’expérience. Le niveau de difficulté est à mon avis un peu moins élevé, mais ne vous y trompez pas, certains boss vont vous prendre quelques dizaines de tours parce que vous ne pourrez pas faire autrement, et les conseils de niveaux pour l’ultime challenge tournent sur le net entre level 90 et 99.
Bref, ce ne sera pas la balade de santé que vous voyiez peut être se dessiner dans les quelques amendements que je formule ici. Voyez le plutôt comme le détail des petites facilités à mettre sur le compte de l’air du temps, de la modernité, de l’évolution, et du changement d’une équipe qui n’a pas démérité pour nous fournir un Etrian Odyssey 4 superbe, captivant et chronophage.

Et préparez vous à l’exploration, à cartographier au stylet avec encore plus d’options, à mener des combats épiques avec vos multiples équipes, à chercher les moindres parcelles de secrets cachés dans ces labyrinthes infinis et mystérieux de la glorieuse saga Etrian Odyssey.

Votez pour les jeux Sega ou Konami que vous souhaiteriez voir traduits !

Le site Operation Rainfall annonçait le 5 juin 2013 un partenariat avec LAI (Language Automation Inc.) une société qui a travaillé avec Sony, Ubisoft, Sega, Konami et plusieurs autres sur des projets de traductions comme Wild Arms 2 ou Lunar Genesis.
LAI propose d’offrir aux éditeurs un tarif réduit sur les jeux que la communauté Oprainfall aura sollicité…

LAI-Partnership

Bien entendu, ce n’est pas parce qu’un jeu sera en tête d’un sondage qu’il sera obligatoirement traduit, mais ce sera peut-être un moyen de convaincre les éditeurs de tenter le coup d’une manière ou d’une autre de sortir ces jeux.

Vous pouvez donc depuis quelques heures votez pour les jeux Konami et Sega que vous souhaiteriez voir traduits, en vous rendant sur cette page :
http://operationrainfall.com/vote-to-localize-sega-konami-polls/

Ce sondage ne nécessite aucune inscription, vous votez en un clic, enfin deux pour être précis puisqu’il faut choisir un jeu Sega et un jeu Konami.

Voici la liste des jeux Konami :

  • Genso Suikoden: Tsumugareshi Hyakunen no Toki
  • Beyond the Labyrinth

Et les jeux SEGA :

  • Valkyria Chronicles 3
  • Yakuza 5
  • Shining Hearts
  • Yakuza HD Remakes

Personnellement, j’ai voté pour Genso Suikoden: Tsumugareshi Hyakunen no Toki et Valkyria Chronicles III.
Notez qu’il s’agit de deux jeux PSP, une console qui n’aura pas vu beaucoup de ses jeux originaux sortir du Japon malheureusement pour nous…

Ce sondage est également l’occasion de se rappelez de tous ces jeux qui n’ont jamais été traduits, et qui auraient pu être dans la liste, comme la série des Tengai Makyo appartenant maintenant à Konami puisqu’ils ont racheté Hudson Soft en 2001 (même si les studios ont fermé en 2012, ils possèdent les droits), ou la série des 7th Dragon sur DS et PSP de Sega et Imageepoch.

Blocage territorial : Consoles xénophobes et jeux sans titre de séjour ?

Le blocage territorial, appelé parfois zonage, on encore regional lockout chez les anglo-saxons, vous connaissez sûrement, c’est ce qui vous empêche de profiter de films ou de jeux importés, même si ils ne sont jamais sortis dans votre pays. Un système qu’une société qui nous vante les mérites de la mondialisation et du libre échange nous impose pour nous empêcher de consommer comme on le voudrait, et nous prive parfois d’œuvres pour des raisons principalement économiques…

Ah oui c’est vrai, pourquoi ?

Problèmes électriques, normes vidéo, différences de prix suivant les pays, règles de classification, permettre une meilleure expérience online avec des services spécifiques tout en respectant les règles de contrôle parental de chaque zones… On peut entendre tout un tas de raisons, bonnes, mauvaises ou fantaisistes, pour justifier ça.

Mais il y a quand mêmes des raisons que j’arrive à comprendre :

  • Éviter qu’un pays ne vende pas de jeux parce que dans l’autre il est vendu moins cher frais de port inclus. Et c’est vrai que je me rends compte quand j’achète des jeux neuf aux USA que je les paye moins cher qu’un jeu neuf en France, même avec les frais de port.
  • Éviter qu’un jeu qui va être traduit pour l’Europe ne se vende pas parce que les joueurs ont acheté la version américaine qui sort plus tôt…

On nous parle de différence de prix, mais les pires différences que j’ai pu constater concernaient souvent des jeux d’une même zone. Amusez vous à regarder les prix des jeux en France et en Angleterre, c’est affligeant de voir de telles différences, les prix en Angleterre sont bien plus bas, et bizarrement, on n’a aucune contrainte qui nous empêche d’acheter nos jeux chez nos voisins d’outre-manche, c’est la même zone, pas de frais de douanes, rien, les magasins français ne peuvent pas les concurrencer, et tout le monde s’en fout.

Pour les dates de sorties, aujourd’hui on assiste à des sorties avec quelques jours d’écarts, et parfois même des sorties mondiales. Ce n’est pas forcément facile, mais pas impossible de commencer à traduire le jeu alors que celui-ci est en développement. C’est le cas de pas mal de productions depuis plusieurs années d’ailleurs, et je ne peux qu’encourager les plus grands studios à continuer dans cette voie.

Et on ne demande pas forcément à voir tous les jeux traduits dans toutes les langues, un jeu 12+ pourrait être simplement proposé en anglais, ça remotiverait nos jeunes collégiens à bosser en cours au lieu de chouiner ! Quand je pense que j’ai commencé à apprendre l’anglais en jouant à Ultima IV…

Au pire, le jeu peut sortir de suite en anglais, et ensuite les patchs seront récupérables pour les traductions. J’imagine qu’on pourrait même proposer des outils de traduction pour la communauté, comme c’est le cas pour certains logiciels PC.

Enfin, les traductions, c’est un vaste débat…

J’ai pu également lire des commentaires de personnes disant « Sans blocage territorial on pourrait se dire que les jeux ne seraient pas localisés », ce qui pourrait presque paraître pertinent, si on oubliait tout simplement que la localisation c’est la traduction du jeu. Ce n’est pas parce qu’une console est region free que le jeu sera dans la langue automatiquement, et que les joueurs parleront tous japonais ! Si l’annonce de la traduction est faites assez rapidement, les joueurs attendront sagement en grognant juste un peu parce que c’est parfois trop long.

J’ai fait un rêve…

Depuis mon adolescence, je rêve qu’un jour, même sur les consoles de salon Nintendo qui ont toujours refusé les jeux étrangers, les jeux japonais, américains ou européens puissent tous s’afficher fièrement dans des étagères de collectionneurs, comme des frères et sœurs. Je rêve que ces jeux puissent s’installer et se lancer, pour permettre à tous de jouer, partout dans le monde, et qu’il n’y ait plus de barrières culturelle.

Je rêve que cet auvergnat de Brives-Charensac puisse importer et jouer à un jeu japonais jamais sorti en France…

J’ai eu l’impression que ce rêve allait devenir réalité…

Il y a quelques années, quand Sony a annoncé que la Playtation 3 ne serait pas zonée, c’était une grande nouvelle, puis quand plus tard ils ont inclus la possibilité de zoner les jeux, et qu’on a du attendre Persona 4 Arena pendant presque un an, c’était déjà moins drôle.

La Playstation 4 semble garder le même système, et depuis son changement de cap, Microsoft nous a annoncé que la Xbox One ne bloquerait pas les jeux non plus. Il ne reste plus qu’à espérer que les éditeurs n’empêcheront pas leurs jeux de tourner chez nous.

Et puis il y a le cas Nintendo…

Toutes leurs consoles de salon ont été zonées, c’est aussi le cas de la récente Wii U, vu le catalogue on ne peut pas encore trop se plaindre, et en général les jeux Nintendo sortent partout dans le monde… Oui, je sais Mother, entre autre, j’ai bien dit en général !

Par contre, avec Nintendo, on avait l’habitude d’avoir des consoles portables region free, c’était donc la folie de l’import sur Game Boy, Game Boy Advance, Nintendo DS. Et puis un jour est arrivé la DS i, zonée pour les jeux exclusivement DS i, et puis la 3DS, zonée bien comme il faut, poussant des joueurs acharnés à devoir acheter des consoles américaines, et peut-être un jour Japonaise…

Récemment sur IGN, Satoru Iwata est revenu sur ce sujet, expliquant que chaque zone a sa propre culture, restrictions, et règles de classification. Il espère qu’on apprécie voir les produits sortir partout dans le monde, et oui on est content, mais pour les quelques rares titres qui ne sortiront pas ? Est-ce qu’on aura un patch qui fera sauter la zone, ou est-ce qu’on doit juste considérer que nous n’avons pas le droit d’y jouer parce qu’on est étranger ?

Les conséquences du blocage territorial

L’homme a cette tendance à toujours vouloir faire ce qui est interdit, et de tout temps, dès la sortie d’une nouvelle console, on a toujours vu des joueurs chercher des moyens de faire passer les jeux imports, du petit coup de lime sur la megadrive, aux adaptateurs, puces, et disques de boot.

Généralement, quand on commençait à installer des puces ou autre, le système ne se contentait pas de juste faire sauter le zonage, par exemple, le disque de boot pour Dreamcast permettait de lancer des jeux gravés, et les puces pour Playstation 1 et Playstation 2 lançait les jeux imports, et les jeux gravés…

Bien sûr, le piratage existerait même sans zonage, mais c’est parfois pour juste faire sauter ce problème de région qu’un joueur se retrouve avec un moyen de faire passer des copies…

Le côté obscur est plus rapide, plus facile, plus séduisant… Et si une seule fois tu t’engages sur le chemin du côté obscur, à jamais il dominera ton destin.

Une conséquence bien plus fâcheuse c’est qu’un joueur doit parfois faire un choix pour sa console.

Quand les jeux intéressants arrivent, et qu’une console est zonée, on fini par prendre une console dans une zone précise pour être sûr de faire tourner un maximum de jeux. Ainsi alors que je suis en France, j’ai par exemple décidé d’acheter une Playstation 2 américaine pour faire tourner les jeux imports PS1 et PS2, et je n’ai jamais acheté un seul jeu en France, même ceux qui étaient localisés, vu que ma console ne les faisais pas tourner. Ce système de zone a donc fait perdre un client potentiel, tout ça pour seulement quelques jeux non traduits (Chrono Cross sur PS1, Suikoden 3 sur PS2, entre autre…). Et chez Gamedaba, il y a un petit jeune qui a une 3DS américaine, qui ne donnera donc pas un euro à Nintendo Europe tant que la console sera zonée…

Et on en a pas encore fini avec ça…

La prochaine génération de console n’aura pas de blocage territorial, en tout cas pas directement via la console, mais certains jeux pourront être bloqués.

Et avec des jeux de plus en plus dématérialisés, et des markets sur internet, on aura une autre façon d’empêcher les joueurs de récupérer les jeux, comme ce satané Puzzle & Dragons qui ne veut pas s’installer sur ma tablette android parce que je suis en France.

puzzle_&_dragons

Mais pourquoi vous voulez pas que je joue à votre jeu !?

Qu’on me bloque l’accès aux services online avec un jeu import, à la limite je comprends, et même si je souhaiterais pouvoir jouer à Dragon Quest X, je me vois mal sympathiser avec d’autres joueurs vu mon faible niveau en Japonais, mais qu’on m’empêche complètement d’accéder à quelque chose qui n’est pas sorti dans mon pays, ça me donne l’impression d’être considéré comme un paria, qui n’a pas le droit de toucher à certains type d’œuvre, comme si un groupe d’illuminés voulait m’empêcher d’avoir accès à leur culture. Et permettez moi de dire que je suis furibond (oui) de voir que ces problèmes sont encore et toujours présents sur nos consoles aujourd’hui, et d’être obliger d’errer pendant des mois sur les sites de hackers pour savoir si la 3DS sera dézonnée, avant de finalement craquer pour une console américaine.

Il existe actuellement une pétition pour demander à Nintendo de supprimer le blocage territorial sur la 3DS et la Wii U, je l’ai bien entendu signé, même si je sais que chez Nintendo ils ne changeront pas aussi facilement de politique que cela, je souhaite qu’ils soient conscient de notre mécontentement, et je vous invite à aller vous aussi la signer.

Peut-être un jour pourront nous crier : Region-free at last !

Xbox One : Une petite marche arrière ?

Après des semaines d’annonces, de conférences, de tweet, et de propos un peu rentre-dedans, Microsoft fait une petite marche arrière sur deux des points les plus sensibles : la connexion obligatoire et le fait de pouvoir prêter, revendre ou offrir  les jeux…

Quelques sondages un peu gênants…

Entre le retrait du sondage sur Amazon, et les résultats qu’on pouvaient voir sur celui que j’avais déjà partagé sur les réseaux sociaux, ça s’annonçait pas forcément bien pour Microsoft. Si on ajoute à ça les soucis pour imposer un système obligatoirement connecté dans certaines régions du monde, probablement responsable du retard annoncé pour l’Asie notamment, et autres problèmes de légalité sur leur système de revente, Microsoft a finalement décidé de supprimer les principales contraintes qui faisait réagir depuis des semaines les fans de jeux vidéos console.

Exit donc la connexion obligatoire toutes les 24 heures, les contraintes pour la revente, le prêt ou le don de jeu, et on notera aussi la suppression du zonage de la console, quelque chose que les joueurs de shoot’em up auraient bien aimé avoir sur la Xbox 360…

Consultez l’annonce officielle ici : http://news.xbox.com/2013/06/update

Les joueurs ont gagné une bataille mais pas la guerre

On a le droit de se satisfaire de ce retour en arrière, mais on a pas gagné la guerre.

Le fait que Microsoft se moque complètement de la rétro avec les jeux XBLA notamment, tout ce qui pourraient se faire à notre insu avec Kinect 2, la console a encore pas mal de défauts.

Et puis cette machine arrière était-elle prévue ? Peut-être que Microsoft s’était avancé un peu trop, mais pour mieux reculer et se garer là ou ils le voulaient depuis le début ? Oui je parle d’un créneau là !

Je ne sais pas si tout ceci était prévu, j’ai toujours pensé que ce genre de communication un peu violente ressemblaient à du test, histoire de savoir si la communauté était prête à ces changements, mais après l’E3 je ne les voyais pas changer de politique. Donc je suis assez surpris, et assez content que ça n’aille pas trop vite mais…

Certaines évolutions doivent prendre du temps…

Il y a quelques années, quand on parlait de la nouvelle génération, et qu’on regardait comment le jeu dématérialisé s’installait, on se disait déjà que la prochaine console n’aurait pas de lecteur de disque, ça n’est pas le cas finalement, mais on peut continuer à le penser pour la prochaine génération.

Les jeux vont maintenant toujours être proposés systématiquement en dématérialisé en plus des versions boîtes, ça se fait même sur les consoles de Nintendo que beaucoup de joueurs accusent – sans s’intéresser à l’histoire – d’être à la traine sur ce genre de pratiques, on peut d’ailleurs voir certains jeux sortir uniquement en dématérialisé en Europe, progressivement on habitue les joueurs à ce confort.
Et un jeu dématérialisé, même si légalement il doit être possible de le revendre, en pratique ça n’est pas si évident que ça. Même chose pour le prêt, c’est encore en cours de réflexion chez Steam, mais ça ne sera probablement pas aussi évident que de passer un objet à quelqu’un…

On nous parle aussi du Cloud comme une révolution, et personne ne semble trop se plaindre de ça, alors que ça implique bel et bien une connexion obligatoire…
De plus, je ne vois aucun site spécialisé nous expliquer simplement qu’un jeu utilisant le Cloud n’est pas complet sur le disque, et que le jour ou les serveurs fermeront, le jeu ne marchera plus comme avant, peut-être même que certains modes seront inaccessibles, si ce n’est pas tout le jeu.
Une fois de plus le retrogamer du futur risque de pas s’amuser beaucoup avec tout ça, à moins qu’à la fermeture des serveurs, les développeurs rendent le code disponible gratuitement, pour que les joueurs puissent se faire leurs propres serveurs… Ce qu’on aimerait d’ailleurs pouvoir faire quand les serveurs d’un MMO ferme ses portes…

Peu importe le constructeur, l’évolution est en marche, une partie des joueurs s’habituera à tout ça, et quand elle sera largement majoritaire, une console bien fermée comme l’était la Xbox One il y a encore quelques heures pourra sortir.

Les joueurs PC le savent, les problèmes de DRM ils connaissent, toutes ces contraintes sont déjà bien testées et en place sur leurs jeux, ça avance doucement, mais ça avance, et j’ai du mal à croire qu’on arrivera un jour à les arrêter.

Cependant on voit qu’on peut les faire ralentir, c’est déjà ça.
Et tant qu’on voudra continuer à jouer à peu près comme on le veut, il faudra réagir comme nous l’avons fait, bien dire ce qui ne nous plait pas, et savoir boycotter les pratiques qu’on n’aime pas, être raisonnable dans nos choix.

Comme disait Mokona sur Gamedaba il y a plus de trois mois : « Cela nécessite que les joueurs de jeux vidéo dans l’ensemble deviennent matures dans leurs choix de consommation ».