Etrian Odyssey 4 : legends of the titan – 3DS

Prévu pour sortir dans nos vertes contrées européennes le 30 août (repoussé ensuite au 26 septembre), Etrian Odyssey 4, ou Sekaiju no meikyuu 4 pour les puristes, est déjà disponible pour les possesseurs de 3DS américaines. Ayant cette chance (ou du moins ayant été contraint à choisir ce médium plus sûr niveau release par M. Nintendo avec son zonage de daube), je peux livrer enfin presque au bon moment une review actu d’un jeu déjà retourné, et ce avant que Shin Megami Tensei 4 sur le même support ne monopolise le peu de temps que je pourrais allouer pour pondre ici des chroniques.

Petit historique d’une épopée

Etrian odyssey n’a connu qu’une adaptation européenne officielle, son premier opus sur la DS, localisé même en français s.v.p., par Nintendo. Ce jeu Atlus a connu deux suites DS, traduites uniquement pour les states ce qui a obligé les quelques fans (300 000 environ dans le monde vu les ventes) à commander outre atlantique. Ce RPG nippon est un « dungeon crawler » à la première personne avec des combats surgissant aléatoirement, et gérés au tour par tour, du bon vintage comme je l’aime, et qui exclue les bourrinages des active time truc chose battle bâtards qu’on trouve parfois sur les RPG nouvelle vague.

Le mode de combat, un ptit bout de comic Etrian Odyssey revu par Globo

Là on se pose et on pense sa stratégie, ça fait du bien bon sang ! Surtout que ce petit jeu stimulera du coup une partie de moins en moins titillée par le RPG moderne, le centre tactique et prévisionnel du cerveau. Car là, point de salut à tout balayer à coup d’ultima facile ou de limit break foireux, ce titre à l’allure mignonne est un peu retors et tous ces opus se sont fait un devoir d’allier une esthétique tout autant naïve, colorée et trompeuse qu’une adversité se montrant impitoyable et expéditive pour les imprudents joueurs sortis sans précautions.

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« une esthétique tout autant naïve, colorée et trompeuse qu’une adversité se montrant impitoyable et expéditive pour les imprudents joueurs sortis sans précautions » – © Globo

Une nouvelle légende est née

Et Etrian odyssey 4 ou E.O. 4 arriva, sur 3DS pour sceller enfin l’alliance du joueur de RPG avec cette console pas si bien conçue autour du gadget cheap de la 3D, avec ses killer app pour éleveurs de chiens et chats (quel lancement naze dans mes souvenirs…). Nintendo ou ses éditeurs se devaient de fournir autre chose que du communément appelé « casu » ou de la grosse licence Nintendo à peine revisitée pour scotcher les rpg-istes. Heureusement des équipes d’Atlus avec des S.M.T. ou des E.O. vont nous ravir de ce coté là.

Etrian Odyssey quatrième du nom sera le premier à sortir pour combler ces attentes, sera-t-il à la hauteur de ses prédécesseurs ?

Question que vous ne vous posez pas vu qu’ici on ne connaît légalement que le1er épisode, donc je me permettrai d’être principalement comparatif avec cet unique opus français, histoire de donner un aperçu de ce qui changera si vous avez déjà tâté de l’E.O. frenchie.

Etrian Odyssey 4

Etrian Odyssey 4 © Atlus – Index digital media inc.

Etrian, c’est généralement toujours le même principe, un groupe de cinq d’aventuriers à créer parmi une bonne dizaine de classes, aux designs mangas, et avec un arbre de compétences assez large pour créer son style de combat aux petits oignons, tout en obligeant à des choix drastiques dans cette progression. Ces skills et autres talents vous permettront d’affronter des labyrinthes en 3D vue subjective, et des combats à la D.Q. old school pas piqués des vers, sur fond d’intrigue yggdrasil-esque propre au monde d’Etrian.

Ce 4ème opus ne déroge pas à ces généralités, je passerai sur le scénario pour laisser la découverte, la nouveauté principale de la mise en place est qu’une carte générale, divisée en secteurs et praticable en ballon, ouvrira sur les multiples strates des dungeons, ou sur de mini caves tous aussi mal famées mais beaucoup plus réduites en surface.

Du point de vue technique, cet E.O. 4 : Legend of the Titan est graphiquement plus beau que ces prédécesseurs DS, je ne vous dirais rien de l’effet 3D, il n’a jamais été activé sur ma console. Les musiques ont, comme toujours pour la franchise, été confiées au génial Yuzo Koshiro. Il officie toujours au mieux pour fournir des thèmes de labyrinthes assez doux et ambiance par rapport à des thèmes de combats survoltés qui agrémenteront avec bonheur l’expérience. Le tout est orchestré, ce qui change par rapport au goût chip tune des anciens épisodes, les plus hardcore retro regretteront cet aspect updgradé, mais la tonalité des thèmes ne trahit pas, loin de là, l’esprit des compos de la série.
Même, c’est un réel plaisir de retrouver de vieux thèmes d’E.O. (du 1 si je ne me trompe pas) remixé, à coups de guitares endiablées, notamment pour les boss de quêtes, tout bonnement excellent. Du moins du moment que vous avez un casque, la 3DS et ses hauts-parleurs en mousse satureront et gâcheront l’expérience assez vite sinon.

Mais pourquoi est-il si méchant avec la 3DS ?

Ce support de portable next gen apporte-t-il des features intéressantes pour ce genre de jeux, au final assez basique dans ses mécaniques pour figurer sur Megadrive (qui a dit Shining in the darkness ?) ?

Etrian Odyssey 4

Etrian Odyssey 4 © Atlus – Index digital media inc.

En fait, c’est le cas, la 3DS n’a peut être pas toutes les qualités du monde (je vous ais  déjà dit à quel point je haïssais son zonage?), mais dans le cas qui nous occupe, la machine va enrichir l’expérience.

En effet, le jeu a des fonctionnalités street pass et de lecture de QR codes via l’objectif photo. Tout joueur peut renseigner une guild card, avec un envoyé émissaire et un petit message sympa, qui pourra être récupéré par ces deux moyens. Une fois récupérée, cette carte ami diront nous, vous ouvrira la possibilité d’utiliser l’émissaire pour palier, par exemple, aux faiblesses de votre groupe (surtout si vous avez récupéré un beau bébé de 20 niveaux de plus que votre meilleur perso) avec quelques restrictions cependant : cet émissaire ne progressera pas en niveau et vous ne pourrez pas le dépouiller de son super stuff. Néanmoins, vous pourrez toujours vous inspirer de la construction de skill pour vous faire une idée du futur développement d’un même type de perso dans votre propre partie.

Le character building est un des plaisirs coupables de la série, et les possibilités ouvertes sont assez larges pour trouver pas mal de constructions intéressantes ou décalées pour une seule et même classe, mais je reviendrai un peu sur le détail des classes plus tard.

Pour rester sur cette option de guild card, l’autre avantage octroyé, c’est une carte au trésor livrée en bonus et qui en donnera l’emplacement sur la carte générale, un peu comme les cartes d’antres cachées dans Dragon Quest 9. Chaque joueurs en a 3 ou 4 au début de partie, si mes souvenirs sont bons, sur la bonne centaine à trouver, et elles ne sont accessibles que via ce mode de collecte.

Certes, le street pass n’est pas évident sur un jeu au succès pas réellement établi, sauf si vous vous rattrapez avec cette sortie française, achetez, redonnez de l’ampleur à la franchise et prouvez à Nintendo que c’est rentable si vous voulez le Etrian Odyssey Untold qui arrive déjà aux U.S.A. cette rentrée.

Toute l’intelligence d’Atlus est d’avoir aussi prévu la lecture de la guild card avec le QR code, ainsi par le biais du net et en braquant son objectif photo sur son écran, on évite de devoir stagner dans sa quête de cartes en attendant le prochaine DS party parisianno parisienne (oui je suis un provincial) comme dans D.Q. 9. Par contre, les QR codes U.S. et japonais ne sont pas compatibles, à voir si les versions européennes accepteront les guild cards au moins U.S. Je fournis pour exemple la mienne si des aventuriers veulent tester cette option et la compatibilité (oui je ne suis pas encore niveau max, mais j’ai tout fait dans le jeu, c’est déjà pas mal).

Etrian Odyssey 4

Ma guild card Etrian Odyssey 4 et et son QR code (des hommages à d’autres jeux sont glissés dans les noms des membres, saurez-vous trouver lesquels ?) © Atlus – Index digital media inc.

Voilà pour le coté social des QR codes, mais une autre possibilité s’offre au joueur par ce biais : le déblocage de quêtes supplémentaires et d’objets. Là aussi Atlus USA a bien fait les choses, suivant à peu près l’avancée des joueurs, les QR codes ont été distillés au fur et à mesure sur le site officiel, twitter et facebook (et des codes différents, donc trois sources à suivre, malin), distribuant des petits objets bonus à valeur marchande ou des équipements sympas mais ne déséquilibrant pas la progression.
Idem pour les quêtes, débloquées progressivement et selon votre avancée dans le jeu, ce fut un réel plaisir de profiter de ces quasi DLC gratuits pour enrichir l’expérience (et vos récompenses en xp et objets). Un suivi bien sympa, pas infini, le nombre de contenus déblocables n’étant pas aussi développés qu’un acharné comme moi aurait pu le souhaiter. Comptez plus d’une trentaine de quêtes et moult objets, pour certains référence purement gratuite à d’autres Etrian ou jeux Atlus (tiens, j’ai cru voir passer un scalpel du docteur Stiles…).

Certains QR codes étaient aussi disponibles pour des pré-commandes chez certains revendeurs, attention sympathique de partenariat, et le tout est facilement trouvable cela dit sur le net, grâce à l’esprit de partage de la communauté des joueurs d’Etrian.

Il reste à espérer que ce partage sera aussi efficace en Europe (pour les cartes et QR code spécial enseigne de vente), et surtout espérer que le soutien online et le suivi des codes soit aussi efficace sur notre continent, à la charge du distributeur officiel du jeu de ne pas se louper là dessus, Atlus n’ayant pas de succursale européenne.

Dernière option spéciale 3DS, il est possible de créer une data de jeu sur la carte SD qui n’est pas une sauvegarde, mais qui selon la description faite in game pourrait débloquer des choses dans d’autres jeux, peut être de petits bonus sur les suivants de la série, vu qu’Etrian Odyssey Untold : the Millenium Girl est déjà annoncé aux USA, ou dans d’autres licences Atlus comme les Shin Megami Tensei ? Je dois fouiller la question avec mes prochaines heures de jeu nomade. Un code est aussi éditable comme sur Etrian Odyssey 1 (qui pour mémoire permettait de commencer le 2 avec des différences, objet en plus, embuscade retorses hommage au 1er épisode en bonus, le nom de guilde conservé…), là aussi, seul l’avenir des sorties Atlus pourra dire quelles utilités ces codes auront.

Quoi de neuf pour ce 4 par rapport à son illustre ancêtre DS ?

Comme à l’accoutumée, plusieurs classes de personnages sont présentes au départ du jeu, sensiblement les mêmes que celle du 1 et en même nombre, avec parfois des changements de noms (et des skills différentes), le dark hunter devient night seeker par exemple, mais les logiques des persos restent les mêmes : le protecteur devenu fortress protège, le sniper tire à distance à l’arc, le barde ou dancer buffe etc… Même les designs sont assez proches et renvoient à ces illustres ancêtres 1 et 2 pour le look général.

Il y a aussi des classes déblocables au cours du jeu, au fur et à mesure de la progression, vraiment tout comme le 1, et on est en terrain connu là encore, sauf pour la dernière classe déblocable qui est de la grave fumette selon moi, ouvrant des combos infernaux de dommages en cascades… D’un autre coté, vue l’adversité perverse parfois, bien connue des joueurs du premier opus (notamment des petits dragons élémentaires), ça ne se refuse pas. Je reste vague pour ne pas spoiler la découverte de ces classes.

On est dans du connu pour la logique, mais les aptitudes débloquées me semblent plus efficaces, même montées à quelques points, que dans le E.O.1, mais en contrepartie, la progression est segmentée en tranche. Comprendre que certaines skills sont accessibles uniquement avec un certain palier de niveau général requis, 20 et 40, ce qui donne trois tiers de skills. Même avec les prérequis obtenus dans l’arbre de talent, le medic ne verra pas son revive avant le niveau 20 alors que d’habitude et par la force de l’expérience, c’est la première chose vers laquelle on se précipite et qu’on peut parfois débloquer plus tôt sans cette limitation.

Cela rééquilibre plutôt bien l’efficacité des skills de cet opus, mais la progression se fait aussi facilement, les niveaux d’xp à atteindre ne m’ont pas paru insurmontables.

Il faut dire que l’ajout de certaines mécaniques fluidifie la montée de niveau. Les xp de quêtes par exemple, normales ou QR codes, assez bien fournies.
La jauge boostant un des vos coups du premier épisode a laissé place à une jauge d’équipe et à des skills communes, activables par tous (néanmoins le choix de l’activateur aura un effet mathématiques sur le résultat, je conseille le fire wall avec une belle intelligence de rune master). La principale et belle skill du genre qui me semble indispensable c’est celle qui booste les gains d’xp pour le combat en cours.

Etrian Odyssey 4

Etrian Odyssey 4 © Atlus – Index digital media inc.

Ce petit coup de pouce se voit démultiplié aussi avec une autre nouveauté, les monstres rares et dorés, qu sont déjà des montagnes d’xp surnuméraires quand vous avez la chance de les croiser, comme les metal slime de D.Q., une chance qui peut se provoquer en plus. Comme pour Dragon Quest, ces tas de niveaux sur pattes, qui agiront toujours (ou presque) en premier, auront tendance à se carapater plutôt que de vous donner docilement le jackpot tant convoité. Cela dit, rien n’est immuable, et surtout, si la chance est votre alliée, les djinn ou les F.O.E. selon les versions fr ou anglaise, ces gros ennemis meurtriers et visibles sur la carte depuis le premier épisode, ne fuiront jamais même en version golden, de quoi transcender votre progression si la victoire est au bout.

Du coup, on ne peut pas dire que maximiser ses levels soit impossible ou fastidieux, autre exemple de politesse bienvenue, le déblocage des fameuses classes non accessibles au départ du jeu vient avec des objets spéciaux, limités, mais qui permettent de leveller une nouvelle recrue, par exemple de cette nouvelle classe, et la mettre à peu près au même niveau que vos autres membres d’équipes. Une montée de rattrapage, qui ne se refuse pas, des niveaux gratuit par dizaines pour Etrian Odyssey, c’est la porte ouverte aux petits tests des ces classes sans avoir à traîner un level 1 en boulet de back row.

Mais à ce moment là de ce petit inventaire des features d’E.O.4, l’audience habitué à son prédécesseur doit certainement commencer à se poser des questions sur un éventuel virage philosophique de la saga, du hardcore vers la « casualisation » comme on dit.

Du mou dans le hardcore RPG ?

Je n’irai pas jusque là mais cet épisode propose malheureusement deux niveaux de difficulté, le normal, celui bien connu, et un casual mode (dans le texte, sic), que je n’ai jamais testé et n’appliquerai jamais pour ne pas souiller mon âme, si elle existe.

L’équipe de cet Etrian est différente de celle du 1, si je ne m’abuse, la Trauma team s’est chargé de ce beau jeu, et a peut être voulu toucher un autre public. Je ne vois pas pourquoi personnellement, E.O. c’est une base restreinte mais fidèle, pas besoin de s’égarer dans des facilités que les vrais pratiquants n’auront même pas calculé.

Surtout qu’à mon humble avis, si le challenge peut se révéler relevé comme à l’accoutumée, le premier épisode est plus ardu, la modernité et le perfectionnement de l’interface de ce 4 jouent, mais le challenge est parfois atténuable par des ressorts intégrés au scénario, persos non  joueurs qui vous accompagnent en sus de vos cinq membres permanents, conditions de terrain du combat qui peuvent tournés à votre avantage avec des petits mécanismes ou énigmes. Cela renforce la profondeur de l’exploration, mais certains boss en pâtissent parfois niveau adversité. Les dragons guest stars, et présents depuis le premier épisode, sont beaucoup plus accessibles (et généreux de leur drop rare).

Ces drops rares, grand spécialité des Sekaiju no meikyuu, sont aussi grandement facilités par l’objet formaldehyde : utilisable au round de la mort de n’importe quel ennemi, vous touchez tous les drops, rares ou pas.

Et même sans cet expédiant (qui n’est pas une ressource limitée, un drop de F.O.E. de la fin du jeu certes, mais non rare), la skill d’équipe analyze permet de voir ce drop qui vous échappe, cet objet au nom si évocateur qu’il vous indiquera alors souvent comment l’obtenir, ces fameuses golden conditions : mort instantanée, des liens, un status effect, un élément, etc…

Sans tourner à la promenade, terminer le compendium d’équipement est largement plus accessible à qui lit l’anglais et pense deux secondes avec cette skill équipée. Par contre, cette facilité relative est compensée par quelques contres-mesures bienvenues, les armes et amures débloqués souvent ultimes, le seront quand tous les éléments de la dite recette seront accessibles (comprendre quand les heures des derniers donjons seront en vue).
Dans le 1, toucher un golden drop, même sur un malentendu, pouvait doter d’un équipement qui rendait souvent obsolète la progression de propositions en boutique. Là, c’est plus progressif, et les équipements ultimes tombent à point nommé et ne tuent pas la progression (dans le premier Etrian, niveau arc, je n’ai du en utiliser que 3 pour tout le jeu), et même à ce bon moment, pour les armes, un système de slot à forger vous obligera à récupérer autant d’éléments rares que d’emplacements dispos pour réellement développer le potentiel final de l’objet rare, et ce avec une liberté rare, effet de bind, d’ailment, boost de caracs, de quoi peaufiner son équipement en fonction de son build.

Dans le genre des autres agréments pour renouveler la franchise, les fameux F.O.E., ces monstres visibles déambulant sur les cartes ne sont plus d’anonymes boules nébuleuses, mais sont représentés, ce qui gâche un peu la surprise de certaines rencontres peu assurées du premier épisode (et les morts subites ou fuites honteuse qui s’en suivaient). Et si encore, votre capacité d’analyse visuelle et vos souvenirs des têtes des monstres à éviter était embués, sur la carte un halo de couleur codé signale le niveau de dangerosité par rapport au niveau de votre équipe, ce qui permet de jauger le moment ou aller agresser la sale bête qui rode sans qu’elle sache qu’elle est  déjà dépassée par les futurs événements, sa mise à mort, son pillage de dépouille etc… Ceci de façon théorique bien sûr, on n’est jamais à l’abri de surprises, mais du coup, on est donc loin  de la règle de base d’Etrian Odyssey 1, à savoir, détecter un F.O.E. équivaut à l’éviter tant qu’on est pas forcé de passer par son territoire.

Etrian Odyssey 4

Etrian Odyssey 4, un petit FOE en balade © Atlus – Index digital media inc.

Certains de ces F.O.E. peuplent aussi la carte des cieux que vous arpenterez, et sont encore plus facilement bernables que leur collègues de labyrinthes. De la nourriture à récupérer sur le terrain vous permet de vous booster pour l’exploration, et en étant balancée à terre, elle sert aussi d’appât pour ces bestiaux, vous donnant souvent l’avantage d’une attaque dans le dos, ou un passage discret selon les préférences.

La balade dans les cieux se révèle alors plutôt aisée, mais vu que c’est la zone d’accès aux divers dungeons, on peut comprendre que ce ne soit pas l’enfer non plus.

Au niveau nouveauté du système, il y a le biclassage qui vient relativement vite. Les plus puristes me diront que cela existait déjà dans le 3, mais là avec une limitation heureuse qui freinera les égarements. En effet, ce système permet d’adjoindre une classe secondaire à votre classe principale, avec cinq points de skills cadeaux à repartir, et la possibilité d’équiper les spécialités de ce métier (le bouclier de la fortress par exemple) et surtout de bénéficier en majeure partie du skill tree de la 2ème classe, mais à moitié de niveaux de ces skills.
Nous n’aurons donc pas toutes ces génération d’Etrian Odyssey 3 de ninja princesse, ninja pirate, ninja tout autre chose. Cette limitation bienvenue pousse à tester toutes les classes et pour se spécialiser à bien choisir sa classe dominante (medic, c’est de la classe primaire, en deuxième classe je vois moins l’intérêt).

Prinjasse

Un ninja princesse ? vu par Globo

Ceci aura pour effet, outre le cosmétique de l’écueil « ninja à tout va » (qui de toute façon n’est présent ni dans le 1, ni dans le 4), de ne pas déséquilibrer les classes entres elles, et vous fournira des heures de construction ou de reconstruction. Car le remise à zéro de skill ou de classe secondaire est possible, avec un coût en xp, pas de 10, pas de 5, pas de 3, non ma bonne dame, uniquement de 2 levels à sacrifier pour reseter son perso, un vrai cadeau hors taxe pour un Etrian Odyssey (10 niveaux c’est le coût du reset du 1, sans golden monsters ou boost d’xp d’équipe tout ça).

Ça ne tue pas l’expérience, ça la rend plus flexible dans les faits, là ou pour le premier épisode, une étude prospective théorique était souvent préalable au claquage de ses points de skills, là on peut s’aventurer, se gourer et repartir sur de meilleurs bases après ses erreurs (ou après avoir débloqué de nouvelles classes).

Mode casual ou pas alors ?

Bref, tous ces aménagements et modernisations par rapport au 1 ne sont pas à condamner, certains facilitent, d’autres rééquilibrent, rendent encore plus profonde l’expérience. Le niveau de difficulté est à mon avis un peu moins élevé, mais ne vous y trompez pas, certains boss vont vous prendre quelques dizaines de tours parce que vous ne pourrez pas faire autrement, et les conseils de niveaux pour l’ultime challenge tournent sur le net entre level 90 et 99.
Bref, ce ne sera pas la balade de santé que vous voyiez peut être se dessiner dans les quelques amendements que je formule ici. Voyez le plutôt comme le détail des petites facilités à mettre sur le compte de l’air du temps, de la modernité, de l’évolution, et du changement d’une équipe qui n’a pas démérité pour nous fournir un Etrian Odyssey 4 superbe, captivant et chronophage.

Et préparez vous à l’exploration, à cartographier au stylet avec encore plus d’options, à mener des combats épiques avec vos multiples équipes, à chercher les moindres parcelles de secrets cachés dans ces labyrinthes infinis et mystérieux de la glorieuse saga Etrian Odyssey.

Super Metroid – Super Nintendo

Avec toutes ces annonces pas forcément enthousiasmante de nouvelles consoles, j’avais besoin de me ressourcer. J’ai ressorti mes vieilles consoles et cartouches, constaté que mon Super Mario Kart japonais ne fonctionnait plus, pleuré un coup, et puis j’ai lancé rapidement Metroid 3, qu’on connait sous le nom Super Metroid.

Je me suis ensuite rappelé que le jeu était en promo sur l’eShop de la Wii U pour seulement 30 centimes, et dans ce moment de désespoir profond, oui, j’ai craqué, et j’ai donc acheté un jeu dématérialisé, alors que je l’avais déjà en cartouche…
Mais bizarrement, je n’ai pas trop honte parce que 30 centimes c’est pas la mort, et puis j’ai pu me le finir tranquillement dans des conditions tout à fait acceptables en jouant sur le Gamepad.

Super_Metroid_00Metroidvania

Il y a des jeux qui donnent pendant un temps leur nom à un genre. On parle donc souvent de Metroidvania, on pourrait plus simplement parler de Metroid-like, mais on a ajouté « vania », ce n’est pas parce que c’est la marque de serviette hygiénique utilisée par Samus l’héroïne de Metroid, mais pour que ce genre concerne aussi bien Metroid que Castlevania, et plus précisément Castlvenia Symphone of the Night, un jeu emblématique.

Un Metroidvania, c’est un jeu d’action-plateforme, et d’aventure. Vous incarnerez un personnage qui pourra évoluer avec des équipements, vous aurez plusieurs niveaux sur une ou plusieurs cartes de jeu que vous pourrez consulter et qui se dessineront au fur et à mesure de votre exploration.

Le premier Metroid date de 1986 sur NES, quelques temps plus tard un jeu que j’aime particulièrement sortira, il s’appelle Maze of Galious, je l’avais évoqué chez nos amis de Bad Neighbor, on l’oubli souvent, et pourtant il reste pour moi un des meilleurs du genre, et c’est d’ailleurs le premier auquel j’ai joué, je n’ai eu le premier Metroid que quelques années plus tard.
Quand à Castlevania Symphony of the Night, il est sorti en 1997, plus de 10 ans plus tard.
Super Metroid dont il est question ici date de 1994.

The last metroid is in captivity. The galaxy is at peace…

Le scénario de Super Metroid commence directement après Metroid 2 : Return of Samus sorti sur Gameboy en 1991, donc désolé pour le Spoil…

Il ne reste qu’une jeune larve de Metroid, sauvée par Samus Aran, et gardée en captivité dans un laboratoire sur la station orbital Ceres.

Tout devrait aller pour le mieux, mais vu que c’est l’intro du jeu, on se doute que ça ne va pas durer, et en effet, à peine partie Samus voit que la station se fait attaquer, elle tente d’intervenir mais arrive trop tard, ce bon vieux Ridley qu’on pensait mort est venu récupérer la larve, et s’enfuit sur la planète Zébes, la planète ou se déroulait le premier Metroid. Samus décide alors de partir à sa poursuite.

Super_Metroid_02Run and gun and shoot and jump and search and…

Le premier Metroid se présentait au départ comme un Run and gun, à la manière de Green Beret sorti un an plus tôt en arcade, mais on se rend vite compte qu’il va beaucoup plus loin, proposant un déroulement non linéaire avec de l’exploration, et une évolution du personnage au fur et à mesure du jeu.

Super Metroid reprend cette recette parfaite. Vous commencez avec votre petit laser de base, et très rapidement vous trouverez un équipement pour vous transformer en boule pour passer dans des couloirs étroits, vous aurez ensuite la possibilité de poser de petites bombes pour faire sauter les murs les plus fragiles, et ainsi de suite.
Tout ces nouveaux équipements vous rendent plus fort, plus résistant, et vous permettent d’aller plus loin dans l’exploration, à la manière d’un Zelda sorti la même année.
Je vous laisse découvrir tout ça.

Super_Metroid_01Il vous faudra parfois battre des boss pour trouver ces équipements, ils sont la plupart du temps assez facile et rapide à tuer, seul Draygon prend un peu plus de temps, sauf quand on connait une technique un peu scandaleuse… Et je vous interdis de cliquer sur ce lien si vous n’avez jamais fait le jeu !

Même quand on joue pour la première fois , le rythme de progression est assez rapide, et du coup on en lâche pas facilement le pad. C’est typiquement ce genre de jeu ou tout semble bien construit et fluide.

Mais en dehors de la progression principale du jeu, il y aura pas mal d’exploration, et c’est un des grand plaisir du jeu !
On peut facilement se perdre malgré la carte, tout ça pour retrouver une plateforme qu’on pense accessible avec une nouvelle compétence !

Challenge ? Replay value ?

Globalement, le jeu est assez simple, le point qui m’a bloqué presque… hum… deux minutes maximum, c’était une porte bloquée par deux ennemis insensibles aux tirs, j’ai essayé toutes les armes avant de constater que dans un cas précis il changeait de couleur, et bien sûr c’est là qu’il fallait les avoiner copieusement. Bref, le challenge n’est pas très relevé. Ou alors je suis bon ? Non je suis nul, donc c’est le jeu qui est simple.

Le vrai challenge du jeu c’est peut-être dans la recherche du 100% d’objets trouvé, car certains sont vraiment bien cachés, avec des murs à travers lesquels on peut passer sans avoir à les détruire, et du coup qu’on ne repère pas si facilement.

Et c’est aussi un jeu qui pousse au speedrun, puisqu’il y a trois animation de fin possible en fonction du temps qu’on a pris pour finir le jeu. Si la première fois il vous faudra peut-être plus de 10 heures, il faut savoir qu’il y a des fins différentes entre 3 et 10 heures et en dessous de 3 heures.

Super_Metroid_03Il y a aussi un petit quelque chose qu’on peut faire ou non dans les dernières secondes du jeu, et qui change un peu l’animation de fin…

J’ai fini le jeu sur Wii U en 8 heures, je ne me rappelais pas de tout, et je jouais vraiment en mode plaisir. Je l’avais déjà fait au moins trois fois à l’époque, je viens de le terminé sur Wii U, et j’ai déjà envie de le faire une nouvelle fois.

Un must have !

C’est un jeu que je considère comme indispensable quand on a une Super Nintendo.
Si vous ne devez faire qu’un seul Metroid dans votre vie, c’est celui là.

La production est vraiment bonne, avec une bonne durée de vie pour l’époque, on ne s’ennuie pas une seule seconde, et on peut le recommencer avec plaisir.

Pour les fans d’Alien, vous verrez très rapidement que Metroid s’est inspiré de cette série de films sur plusieurs points, l’ambiance est là, la mise en scène et les musiques contribuent grandement à l’ambiance du jeu.

Et pour finir, si vous avez une Wii U, la promo fini le 14 juin, il vous reste donc quelques jours pour craquer, et à 30 centimes, si vous n’avez jamais fait ce jeu, ça vaut vraiment le coup.

Vous pouvez consulter la fiche du jeu sur le site officiel de Nintendo.

Persona 4 arena – Playstation 3

Persona 4 arena ou P4 The Ultimate in Mayonaka Arena est enfin arrivé sur X-box 360 et Ps 3 (portage du jeu d’arcade du même nom), et derechef je suis encore à la bourre, comme le jeu a tourné en boucle chez moi depuis son arrivée sur notre sol il y a un mois en gros. Cette sortie n’a pas aidé à la naissance de ce petit billet… ça plus quelques à-cotés, et notamment une attaque de consternation suivant la conf X-box one…

I am Thou…

Tout d’abord avant d’aborder le vif de ce jeu de baston à l’ancienne édité par Arc System Works et Atlus, autorisons nous un poil de présentation de Persona.

Megami Tensei Persona est une des excellentes séries spin off de la saga Megami et Shin Megami Tensei (S.M.T. pour les intimes comme moi qui attendent déjà leur S.M.T. 4 3DS U.S. en pré-commande), des RPG initiés par le bon et beau Koji Okada que j’ai eu la chance de croiser. Une œuvre dont diverses versions ont émergé sur tout un tas de supports principalement console. La Ps 2 notamment a vu pas mal de RPG Atlus égayer son exploitation et même après le départ d’Okada, la série a connu un tournant de la franchise Persona au niveau du design, du gameplay et de la direction artistique.
Globalement, comme les anciens Persona ou Shin Megami Tensei If, les opus 3 et 4 respectent une mise en place lycéenne ou estudiantine de ces rpgs de l’occulte, mais modernisée et lorgnant vers le dungeon RPG à la japonaise (avec génération aléatoire), mixé avec une simulation de vie sociale très chargée de lycéen nippon, apportant son lot de joies et ses contraintes. Revivre le lycée et sauver le monde ou résoudre une enquête, un vrai cauchemar pour les plus flemmards d’entre nous, mais au final un régal léger et original qui mérite un 5ème opus, je l’espère.

Persona 4 Arena

Box art Persona 4 Arena © Atlus – Index digital media inc. / Arc System Works

Du coup, comme cette suite se faisait attendre, Atlus et Arc ont fait un pari (ou en ont perdu un qui sait), lancer un cross over de baston / RPG avec un cast de persos issus des épisodes 3 et 4 logiquement, ceux de la nouvelle veine avec cette identité visuelle et musicale forte, plus colorée et légère que ces prédécesseurs où le design sombre et maladif de Kazuma Kaneko étendait encore son ombre avec génie toutefois.

Pour un défenseur apparent du retro, je ne nierai pas l’excellence des anciens opus, surtout le 2, Innocent Sin + Eternal Punishment, mais j’avoue aussi avoir goûté et salué la modernisation, ou en tout cas le changement, un plaisir différent tout en étant respectueux et agréable à jouer.

Il n’était donc pas sacrilège de réunir ce cast plus récent et qui a du connaître plus de succès en occident que la veine originale. C’était il y a pas mal de temps au Japon…

Car le temps que ça sorte dans notre pays, nous avons pu pester tout notre saoul contre un des rares jeux à être zoné sur Ps 3.

And Thou art I…

Et enfin, il arriva, le meilleur Arc System, oui, je casse le suspense d’entrée avec du trollisme, je kiffe ce jeu de ston-ba comme aucun autre à mon avis.

Déjà par pure subjectivité de cultiste militant de la déesse métempsycose, mais aussi en tant qu’amateur des Arc System depuis le premier Guilty Gear et ses ziques endiablées. Les jeux Hokuto no Ken, Battle Fantasia ou encore BlazBlue n’ayant pas réussi à renouer en moi ce tissu d’émotions et de plaisirs d’époque, l’achat de ce croisement se révélait indispensable mais pas dispensé de critiques.

Ce portage du RPG stylish et lycéen est, comme à l’habitude du genre, à plusieurs lectures, on peut faire du beau et du vif avec la chance du débutant, c’est fun, beau, bien animé, mais l’intervention des personas (sortes de stands jungiens à la Jojo pour les noobs) rajoute un degré très intéressant dans la gestion des distances, des combos, un peu comme un Basara de Samurai Shodown 4 et ses intervention depuis les ombres. Ce n’est pas aussi immédiat que des hadokens / shoryukens à pratiquer mais c’est fichtrement plaisant et ça varie les plaisirs, les aptitudes même basiques des personas sont assez diversifiés selon les persos.

Persona 4 Arena

Persona 4 Arena arcade version © Atlus – Index digital media inc. / Arc System Works

Ces avatars intérieurs et mythologiques des persos jouables ont aussi de la vie à gérer et à défendre pour pouvoir continuer à intervenir, à vous assister à la Capcom en soutien ou carrément faire le gros du taff pour jongler avec votre adversaire.

Le tout est nerveux et se gère avec 4 boutons et leurs combinaisons, mais reste complet, permettant foultitude d’enchaînements de combos différents et esthétiques pour chaque persos. En plus de fournir une expérience de claque déjà bien mix avec ce concept de persona, Arc et Atlus ont versé dans le style hommage RPG avec même les buffs, soins, magies maison S.M.T., death spells, status ailments assez bien implémentés pour un baston 2D like.

Les pouvoirs sont à gérer avec un barre de spirit points, il y a des supers, des finish, un burst de move un peu spécial, un break « one more » pour briser un enchaînement auto et recoller à la main une attaque gratos qui ouvrira sur d’autres combos, un awaken qui ouvre sur des pouvoirs spécifiques, des esquives, la « all out attack » très cartoonesque et Persona style qui ouvre aussi des perspectives de combos autres que pur fan service, du classique et du moins classique, le tout pour un cocktail à la fois évident et fouillé, riche et délectable.
Ça peut rebouter les plus feignasses cette profusion aux mécaniques pourtant simple, on est pas dans le matraquage de boutons (un Soul calibur fini en story avec uniquement le bouton triangle et pas de directions, c’est faisable, par expérience^^). Là c’est de la bonne baston complète à l’ancienne et qui nécessitera de faire le tuto ou lire la notice un poil, mais qui blaste même sans ça, si les deux adversaires sont débutants cela restera un beau et fun clash .

Non, vraiment, à part le nom du jeu, les mécaniques sont vraiment bien gaulées et m’ont fait vraiment kiffer plus qu’un Street 4, ou un Marvel vs Capcom 3 dont j’adore pourtant une partie du cast Capcom.

Le cast justement, parlons en, trop court dirons les chagrins, 13 persos, presque tous sortis des jeux originaux. Un Arc System avec un bon cast, c’est le minimum, Guilty Gear proposait vraiment un bon panel mais comportait quand même des déchets pour mon goût, le roster de BlazBlue lui n’avait pas autant de force que le line up des Chipp, Johnny, Dizzy, Ino, Zato, Justice etc… Je ne parlerai même pas des mecs en kimonos qui croisent des brésiliens en shorts atteint de jaunisse pour pas tirer la notion de roster jeu de baston vers le bas.

Là j’ai vraiment envie de jouer tous les persos, peut être parce que j’ai fait les RPGs, mais aussi car les expériences sont vraiment différentes, des contacteurs, des magos, des utilisateurs d’armes à feu (avec ou sans gestion des munitions), le nombre des manips varie vraiment d’un perso à l’autre et n’enlève rien au plaisir de jeu.

Persona 4 Arena

Persona 4 Arena arcade version – © Atlus – Index digital media inc. / Arc System Works

C’est du Persona new generation comme le 3 et 4 , frais et fun, avec des lycéens (même si ça ne « pecho » pas dans ce baston contrairement au RPG) et les designs de Shigenori Soejima sont respectés, colorés et excentriques pour les personas, l’adaptation au mode baston 2d est même fidèle aux modèles des RPGs dans leurs spécialités respectives (plutôt mage de feu que contacteuse pour Yukiko par exemple).

Du respect de l’œuvre dans ce qu’on aurait pu considérer comme juste un coup commercial, que demander de plus ?

From the sea of thy soul…

Ah, et voilà, la passion m’entraînant, j’ai rompu avec toute méthode et j’ai parlé du principal et du particulier avant d’évoquer le général et la forme.

Cette forme est elle aussi fidèle, colorée, légère avec la charte graphique Persona 4, visuellement et niveau anim in game, c’est aussi du respect et du talent qui caractérisent le titre.

Et niveau zique, si Arc avec ces derniers jeux n’avait pas réitéré l’exploit de coller dans l’oreille du joueur les hymnes légendaires de Guilty Gear, là de l’interface au jeu lui même, il y a foule de reprises de Persona, de réarrangement et de tracks variées jazzyfunkouille hip pop techno rock ou pop djeun, il y a même de la track rock avec du son de gratte Megami tensei-esque pur à la S.M.T. 3. Oui, on sent le Shoji Meguro entre autres, quel plaisir de voir le thème de la velvet room assaisonné en mode combat pour ambiancer Elizabeth. Les thèmes collent bien aux persos, sont entraînants et dans styles divers, et cerises sur le gâteau, un sound test (malheureusement un poil incomplet, manquent des tracks du story mode) et un petit Cd de remix offert avec le jeu viennent parfaire la classe sonore du titre.

Pour les modes de jeux outre le versus local et le online désormais indispensable pour le genre, en action pure et solo, sans blablas ni chichis, il y a l’arcade mode. Les story modes sont plus conceptuels, comme une sorte de visual text novel pour chaque perso, plus complet pour expliciter cette histoire à part se déroulant un an après le P4 (avec quelques choix à faire et parfois du gag ending). C’est un poil « spoil-atif » de la série Persona quand on n’a pas fait les RPGs, mais pas tant que ça, on note une certaine délicatesse qui laisse assez de flou pour ceux qui veulent se rattraper et découvrir la série.

Quand les différentes story à lire (avec seulement 6 à 7 round de fight du coup, ou moins) se recoupent et mettent en scène la rencontre des deux mondes de Persona 3 et Persona 4, ça donne une même histoire avec divers point de vue, mais aussi divers éléments de scénario perçu ou pas. Déjà l’effort et sympa, pour tout fan de Persona, mais en plus cette intrigue courte et ce retour à la mayonaka tv ouvrent des choses, peut être vers du Persona 5 ou du Persona 4 Arena 2.

Ces historiettes font un peu le service après vente de la story line 3 ans après les événements de P3 déjà, ce qui permet de retrouver des anciens de la saga, avec leur évolution.

Mitsuru Kirijo dans Persona 4 Arena - © Atlus - Index digital media inc. / Arc System Works

Mitsuru Kirijo dans Persona 4 Arena – © Atlus – Index digital media inc. / Arc System Works

On peut comparer les états d’esprit des persos d’ailleurs, ceux de P4 plus jeunes et encore au bahut sont encore un peu dans leur problèmes d’ados, et ceux du P3 sont limites vétérans et des pjs qui en ont terminés avec ces âges ingrats, passés pros pour certains et toujours dans la course à la trame générale de Persona, même jeune adultes (ceux du 4 sont des lycéens de campagne à coté, sans métaphore). Il n’y qu’a voir comment les vrais se confrontent au scenar et à l’enquête par rapport aux jeunes branleurs d’Inaba ^^, il n’y a pas photos. Bref, ça reste du lire / écouter et avancer le texte, avec des graphs, et quelques combats mais mine de rien, c’est appréciable pour ceux qui suivent la série, et ancre bien ce baston dans la continuité, cela fait même le pont entre le passé et ouvre le futur.

I come…

En conclusion, ce jeu déchire grave sa race, un must pour les fans de Arc et Guilty ou les fans de Persona (et pour ceux qui réunissent les deux conditions, un orgasme en rondelle plastifiée).

Tout est bon dans ce Persona 4 Arena, si je devais trouver des reproches, je dirais que ça vous recolle l’envie de refaire P3 et P4 (sur portable par exemple, ce que je fais du coup) et grève votre temps imparti au social link « écriture sur gamedaba ».

Plus technique et accessoire, un poil pointu, en tant que connaisseur, on pourrait peut être regretter que le pouvoir de la wild card de Yu Narukami, le héros, soit absent de son gameplay, le fameux pouvoir de changer de persona. A mon avis, Izanagi est très bien codé comme persona, mais en addition au gameplay de Yu, je pense qu’un « persona change » avec un petit roster de persona supplémentaire et un poil aléatoire (comme peut l’être un des pouvoirs de Teddie) aurait pu être bienvenu, comme des stances à changer en combat, avec la chance ou pas de tomber sur la persona adaptée. En plus d’Izanagi, j’aurais bien vu une petite Pixie et un Jack Frost, emblématiques tous deux de S.M.T., pas puissant mais en complément d’un Izanagi nerfé, mais uniquement pour coller encore au plus prés de l’original.

Jack Frost

Jack Frost – © Atlus – Index digital media inc.

Toujours dans l’exigence de fan, on pourrait regretter l’absence de costumes alternatifs comme dans le rpg qui fait dans le varié avec tenues d’hiver, d’été, uniformes de lycée ou vêtement de loisir, armures ou cosplay (jusqu’à la célèbre et dénudée high cut armor^^). Le modèle baston 2d est certes pas l’idéal pour se permettre ce genre de changement de skin, on a juste un changement de couleur à l’ancienne (et des couleurs en plus en DLC payant) très accessoire, le vrai gamer taliban que je suis ne changeant jamais l’original d’un perso Atlus. L’autre DLC dispensable mais plus sympa niveau mise en place à mon avis, ce sont les lunettes pour la midnight channel, c’est tout bête et payant, mais c’est plus logique pour la série. Dommage que celui ci ne soit pas gratuit, accessoire, inutile, cosmétique : je l’aurais bien utilisé ^^.

C’est certainement du chipotage de dernière minute, mais histoire de prouver que je peux proposer aussi et pas seulement m’opposer ^^, si un game designer d’Arc ou d’Atlus passe ici, sait-on jamais… Depuis que j’ai vu « Cozy » Okada en vrai, tout est possible dans cette réalité…

Of Orcs and Men

Of orcs and tokens

arkhail

Nous sommes quelques mois après Game of Throne, RPG (enfin ça se discute) au très faible succès critique et Cyanide, petit studio français, sort dans un univers cette fois original, un jeu avec un système “amélioré”.

Sauf que cette fois, on joue cet orc qui, dans tout les autres jeux, fait généralement office de premier ou second mid-boss de chapitre. Vous savez ? Cette brute sans cervelle qui passe en mode berzerk pour avoir une chance d’être crédible ?

Sauf que cette fois, on joue ce gobelin qui d’habitude se mêle à plein de ses congénères pour vous faire tomber dans le premier piège du jeu.

Ça ne vous avait jamais démangé de vous mettre à leur place ? Ben moi si…

Le chagrin des paladins, l’assassin des magiciens …

Emmené par un “Alexandre le grand” local nommé Damoclès, les humains du continent Isérien (tiens c’est drôle, le studio cyanide est localisé pas loin de l’ Isère) sont pris d’une soif d’extension de leur empire qui les amènent à déborder sur les terres du sud.

Les orcs habitant ces terres avaient beaux être de joli bestiaux de 2-3m de haut tout en muscle et en nerfs, ils ne tardent pas à plier sous le nombre et la meilleure organisation.

S’en suivent les classiques massacres, esclavages et déni d’intelligence ou de culture.

Notre héros Orc, Arkail , est un bloodjaw, un membre d’un commando d’élite orc, s’apercevant que la résistance seule ne va pas suffire a maintenir leur race en vie. Sa mission sera donc simple, passer un mur géant érigé pour les hommes par des esclaves orcs, voyager vers une île ou l’empereur Damoclès doit rencontrer des dignitaire elfes et nains, puis l’exécuter. Tout en espérant de son successeur qu’il sera moins violent.

Mais contrairement à ses camarades, Arkail va bénéficier des services d’un passeur pour le mur : Styx.

Notre héros Gobelin, Styx, se défini lui même comme un survivant. Les autres gobelins savent a peine tenir une arme. Ils sont stupides, instinctifs et sont incapable comme lui, de lire, ou d’avoir une conversation savoureuse (ce qui est sincèrement la première qualité des héros).

Selon lui, c’est son âge, plus d’une centaine d’années, ajouté à sa capacité de survie; qui lui auraient permis d’accumuler autant de fourberie.

couloir02

Jeux Trolls, règles avancées…

Ce n’est pas pour rien que Cyanide fut le studio qui adapta BloodBall (jeu de plateau de gamesworkshop) sur nos petits écrans.

Là où beaucoup voient un action RPG assorti de pauses tactiques, moi je perçois plutôt une adaptation des jeux d’escarmouches tels de Mordheim (gamesworkshop) ou Cadwallon (Rackham). En effet ces jeux permettent de jouer de petites escouades (1 à 10 figurines), pour finir de petits enchaînements de scenarii .

Bref, par défaut vos héros vont exécuter des attaques basiques sur la cible la plus proche jusqu’à ce qu’elle décède, passant ensuite à la cible suivante. On peut donc poser le pad et se rendre compte que si on les laisse faire, nos deux compères vont réussir à se faire tuer par un couple de bandits tuberculisés.

Il va donc être nécessaire de faire des pause de temps à autres pour leur donner des ordres via trois disques de compétences par personnage. Il est ainsi possible d’empiler 4 ordres par personnage sachant que ces derniers vont respecter la succession avec laquelle vous les avez donné (en prenant en compte les animations et l’attente de l’autre pour les actions communes).

Ces disques sont pour Arkail :

  • l’offensif : où tout les coup font très mal, mais font augmenter la rage d’arkail.
  • l’équipe : où sont disposés les actions à deux (+ les actions spéciales).
  • le défensif : où les coups permettent de contrôler les assaillants, et ne génèrent pas de rage.

Il faut préciser qu’au début du combat, la jauge de rage est vide, et va se remplir au fur des dommages encaissé et des attaques offensive. Si jamais cette jauge devient pleine : Arkail s’enrage, augmentant sa vitesse d’attaque et sa force MAIS devient complètement incontrôlable et capable de grosses bêtises comme tuer Styx par exemple. Après cet accès de rage, il se retrouve hébété pour une bonne dizaine de secondes, ce qui généralement provoque sa mort.

Ces disques sont pour Styx :

  • le contact : où se côtoient les buffs, débuff et attaques sournoises (oui, la mort est un gros débuff).
  • l’équipe (ben les mêmes qu’Arkail + furtivité).
  • la distance : où on va trouver des options de contrôle pour sécuriser les combats.

Styx, lui, consomme de la “concentration” pour exécuter ses dons. Sa jauge de concentration se rempli en fonction de sa caractéristique d’esprit, qui de fait devient la plus importante.

La furtivité de Styx lui permet, tel un petit Snake, d’élaguer les troupes adverses en assassinant dans chaque groupe du jeu les quelques étourdis que se seraient séparés des autres. C’est un bonus à ne pas négliger qui fait la différence entre un combat interminable et une victoire facile.

Le “lancer de gobelin” et le “réveil”.

Chacun des héros peut, en lui criant dessus, “réveiller” son compagnon tombé dans les pommes. Donc l’erreur de stratégie n’est pas pas éliminatoire, à condition de savoir très vite en changer.
Le lancer de gobelin, c’est une attaque lourde à distance qui a pour principal avantage d’envoyer Styx en des lieux inaccessibles autrement; là ou il peut être VRAIMENT une plaie pour vos adversaires.

Et un schtroumpf ça vaut combien d’xp ?

styx

La montée de niveau se fait très régulièrement, octroyant à chaque fois un point de caractéristique (force=dommages, agilité=critique et esquive, endurance=HP, Esprit=regen de concentration pour Styx et ralenti la montée de rage pour Arkail) et un point de compétence (chaque compétence déjà achetée pour 1 point peut s’améliorer pour 1 autre point).

Au début ça fait un peu mal…

Dans un premier temps, le joueur va se retrouver perdu, ne comprenant pas vraiment quand faire sa pause tactique. La confusion va même lui faire faire des erreurs comme se concentrer sur les attaques de zones, pensant que ça va passer.

Mais en fait, ça passe pas..

Le jeu (dans une difficulté raisonnable) va vous forcer à étendre vos schémas tactiques. Voici quelques questions que vous allez vous poser : Mes ennemis sont-ils fortement armurés ? Lancent-ils des sorts incapacitants ? Peuvent-ils assommer ? Y a-t-il dans le groupe un ennemi en particulier qui doit être contrôlé ? Y a-t-il un meilleur endroit où amener mes opposants ?

Et surtout : J’en fait quoi de mes peaux vertes ? Quelques suggestions (testées par mes soins) :

Classique défensif : le Tank et le Damage Dealer.

L’équipement est orienté réduction de dommage et déviation pour Arkail, caractéristique d’endurance uniquement, provocation et stun-punch contre les ennemis dangereux, désengagement contre les foules. Carapace ver.2 pour optimiser le soin de Rage release.

Équipement orienté dégâts pour styx, carac. Esprit jusqu’à 10pc/sec, puis force jusqu’à la fin du jeu. Focus+poison+atq. déstabilisante+dagues volantes, et on obtient sans doute les meilleurs dommages par seconde du jeu.

Un choix préférentiel pour la difficulté extrême.

L’offensif risqué : le Berzerk et le Soutien à distance.

L’équipement est orienté dégat pour Arkail, caractéristique 1force pour 2endurance, feinte+coup puissant contre les ennemis dangereux, atq.circulaires contre les foules. Le but étant de rentrer en rage le plus vite possible, préparez vous à mourir souvent, mais styx sera là.

Équipement orienté Esquive pour styx, carac. Esprit jusqu’a 10pc/sec, puis Agilité jusqu’à la fin du jeu. Position défensive: coup de pied et bombe assommante sous sharpshooter pour contrôler toute opposition et se donner le temps de relever l’orc.

Le choix pour finir le jeu le plus vite.

L’offensif mesuré : le Shaman et le sorcier.

Un build très long à mettre en place puisqu’il faut utiliser les compétences déblocables au milieu du jeu. Le but est de partir sur du berzerker pour générer beaucoup de rage, puis de la consommer massivement avec les compétences de maîtrise (qui vont lui sauver la vie).

Pour Styx, la voie du Goblombre est un choix facile, ne serait-ce que pour le drain de vie gravement overpowered. L’idée c’est de partir sur le Damage Dealer, puis de bifurquer sur du Full esprit.

Un résultat très offensif, mais avec beaucoup d’options de survie (mais efficace que très tard).

Pas de retour en arrière une fois une compétence choisie, pas de truchement pour réassigner ses points .Il sera donc nécessaire de réfléchir très tôt à son build, sous peine de perdre ces précieux points dans une compétence qu’on utilisera jamais.

danssatete05

La technique et les couloirs..

Si avec le temps, le système de combat gagne en profondeur, il faut bien dire que l’accessibilité est loin d’être immédiate. Beaucoup ont dû passer au mode facile pour vite arriver à la conclusion de l’histoire (que les dialogues et les personnage ont su donner envie de voir), et c’est donc une bonne partie du public qui passera à coté de l’intérêt du système.

Système qui par ailleurs n’est pas exempt de défauts, des pathfindings un peu foireux (que je soupçonne d’être la cause du nombre réduit d’embranchements), une IA capricieuse, portée des attaques difficiles à mesurer et surtout un gros manque dans les descriptions des attaques : “la durée des animations”.

En effet, sur le papier :

la dague volante (v.1) fait : concentration cost 40, damage 50%, 6 blows, 20% damage increase

contre

Furie (v.1) fait : concentration cost 50, damage 50%, 8 blows, Enemy Parry – 25%, Enemy Dodge -25%, damage increased by 50%.

Normalement tel qu’écrit, y’a pas photo. Sauf que la dague volante porte à deux mètre (et peut être portée à travers Arkail), et l’animation dure environ 3 secondes, contre un contact absolu et 15 bonnes secondes pour Furie. Pour le choix entre les deux, ça change tout…

Donc impossible de choisir une compétence uniquement sur sa description, il faut tout tester. Une description plus imagée aurait donc été préférable, indiquant plus facilement au joueur qu’il doit s’investir.

Le point qui va rebuter la majorité d’entre nous, c’est l’absence presque totale d’exploration. Le couloir est la raison principale du refus général de Final fantasy 13. Et je pourrais bien mettre en avant la sympathie immédiate inspirée par l’orc et le gob, niveau contenu, c’est sûr que le titre le tient pas la comparaison.

C’est pourquoi je parlais plus tôt de jeu d’escarmouche, le coté RPG y étant finalement assez peu développé. Une petite histoire assez bien écrite (là dessus au moins tout les testeurs sont d’accord) où on sera souvent surpris par des passages comme celui du traitre orc qui vous expliquera à quel point la lutte d’Arkail est vaine tandis que lui-même tente de faire survivre la communauté orc au sein des humains.

Le tout servit par un bon doublage, ce qui n’est vraiment pas la norme.

Bien sûr il y a les bugs, des collisions pas toujours parfaites, les niveaux allant en se rétrécissant (comme pour Darksiders 2), marques d’une réalisation dans la difficulté et cette impression continue que si le jeu avais été fait avec un an de plus, il aurait été bien meilleur.

La formule du jeu en elle même est sans doute à revoir, pas assez de contenu pour les amateurs de RPG, des cartes trop légères pour les joueurs de tacticals, pas assez de possibilités pour les spécialistes de l’infiltration.

Reste que l’essentiel de ce jeu, c’est avancer dans une jolie histoire bien racontée, en n’ayant pas l’impression que les héros puissent se passer de vous, et selon moi, ça suffit à mériter le coup d’œil.

Castlevania : Lords of Shadow – Mirror of Fate – Nintendo 3DS

La démo de Castlevania : Lords of Shadow – Mirror of Fate pour Nintendo 3DS est disponible depuis le 25 février sur l’eShop. N’étant pas particulièrement convaincu par Lords of Shadow, je me suis quand même décidé à la récupérer, j’avais quelques craintes mais en même temps un tout petit peu d’espoir parce que le discours de Mercury Steam se voulait rassurant…

La jaquette du jeu © Nintendo

© Nintendo & Konami

Le reboot de Castlevania

En informatique redémarrer son OS pour finir l’installation d’un logiciel, c’est vraiment has been, par contre redémarrer une série de jeux, ou une série de film, ça c’est à la mode.

Fin 2010 c’est ce qui est arrivé à Castlevania. Konami a confié le développement du jeu au studio espagnol MercurySteam Entertainement, le projet a également été chapeauté de loin par Kojima Production.

Ce reboot donnera donc Castlevania : Lords of Shadow, le plus gros succès commercial de la licence à ce jour, de ce point de vue, c’est une réussite.

Encensé par beaucoup, à commencer par la presse, Lords of Shadow est beau, la réalisation plutôt bonne, le système efficace, mais le jeu est tout de même critiqués par une partie des fans, ne voyant dans ce jeu qu’un God of War like et pas un Castlevania.

Annoncé pour 2013, Castlevania : Lords of Shadow 2 devrait conclure l’histoire, sur PS3 et Xbox 360, mais pas sur Wii U contrairement à quelques rumeurs, cela a été dit l’été dernier et confirmé à plusieurs reprises par la suite, le portage nécessiterait d’engager du personnel, et serait probablement trop couteux, et probablement aussi peu rentable.

Mirror of Fate dont il est question dans cet article permet lui de faire le lien entre les deux Lords of Shadow, le jeu ne sort que sur Nintendo 3DS, mais quelques rumeurs ont déjà parlé d’un portage HD, si c’est techniquement envisageable, ce n’est pas prévu pour le moment d’après les dernières déclarations.

Reboot, remake, on tout simplement nouvel épisode ?

Le terme reboot est un peu utilisé à tort et à travers. Si on prend un exemple récent, le dernier Tomb Raider est présenté comme un reboot. Je n’ai pas le jeu, mais j’ai lu qu’il raconte les jeunes années de Lara Croft, est-ce que ce n’est pas plutôt une préquelle ?

En fait, il faudrait parler de remake quand le scénario original est complètement réutilisé, et de reboot quand l’histoire est réécrite, en se permettant pas mal de liberté.

Et c’est le cas des Castlevania développés par MercurySteam, qui s’inspirent grandement de l’univers existant, et des personnages, sans tenir compte de la timeline principale et de tous les épisodes de la série.

Même si je m’en méfie la plupart du temps, surtout quand j’ai été fan de l’original, je ne suis pas forcément contre les remakes ou les reboots, tant qu’ils sont fait dans le respect de la série, Super Castlevania IV par exemple est un remake du premier Castlevania, il s’appelle d’ailleurs simplement Akumajo Dracula au Japon, et je le considère comme le meilleur épisode action classique.

C’est sur ce point précis, le respect de la série, que je rejoints les joueurs qui ont critiqué Lords of Shadow…

Retrouver l’esprit Castlevania

David Cox (Dave pour les intimes), le producteur du jeu, se présente comme un grand fan de la série Castlevania, et déclarait même dans une interview que Castlevania III : Dracula’s Curse et Super Castlevania IV lui avaient donné envie de faire des jeux.
Le premier jeu sur lequel il aurait travaillé chez Konami serait Symphony of the Night (je parle au conditionnel parce que je n’ai pas vérifié), « c’était le destin« …

A quelques jours de son lancement, Dave Cox déclarait avoir été particulièrement à l’écoute des fans, et vouloir reprendre l’esprit de Castlevania III : Dracula’s Curse, et aussi l’esprit des épisodes qu’on appelle MetroidVania, ces épisodes action-aventure comme le très connu Symphony of the Night, avec un environnement assez vaste à explorer, à la manière d’un Metroïd, et une carte qui se dessinait au fur et à mesure du jeu.

Alors on retrouve effectivement des éléments. Une carte se dessine sur les courts trajets, mais ce sont des cartes de zones, et non une carte globale, j’ai même eu l’impression à un moment donné être dans une zone juste à côté d’une autre que j’avais déjà visité, et les cartes ne semblaient pas reliées, je me suis peut-être trompé, mais c’est assez troublant, et surtout assez loin de l’esprit MetroidVania.

Pour ce qui est de Dracula’s Curse, dans la version finale du jeu, on retrouvera le fait de pouvoir jouer plusieurs personnages, Simon Belmont, Trevor Belmont, et Alucard… Voila, c’est tout.

C’est un peu léger.

Code of Princess – Nintendo 3DS

Code of Princess est un beat’em up 2D sur Nintendo 3DS, développé par Agatsuma Entertainement et disponible en cartouche depuis le 19 avril 2012 au Japon, et le 9 octobre 2012 en Amérique du Nord.
Le jeu avait eu droit à une version sous boîtier carton, accompagnée d’un mini artbook, et d’un CD 8 titre reprenant les thèmes du jeu.

Code of Princess box USA

La version américaine de Code of Princess © Atlus

Sa sortie en Europe, uniquement en dématérialisé sur l’eShop, à été annoncée hier, c’est l’occasion pour moi d’en faire une rapide review…

Un petit gout de Guardian Heroes

Si vous avez eu une Sega Saturn, vous vous souvenez très probablement de l’excellent Guardian Heroes de Treasure, ce beat’em up culte dont la pratique assidue aurait permis à un membre de Gamedaba d’obtenir son DEA informatique…

Guardian Heroes cover

Guardian Heroes version Japonaise © Sega & Treasure

Il suffit de voir quelques captures d’écrans, ou vidéos de Code of Princess pour penser directement à Guardian Heros, et ce n’est pas un hasard puisque Tetsuhiko Kikuchi dit « Han » et Masaki Ukyo ont travaillé sur les deux jeux.

Menu Royal DeLuxcalibur

Au moment ou le royaume de DeLuxia se fait attaquer par l’armée de Distron, l’héroïne du jeu, la princesse Solange Blanchefleur De Lux, est contrainte à fuir en emportant au passage l’épée sacré DeLuxcalibur, elle cherchera ensuite à comprendre pourquoi cette attaque a eu lieu, et qui se cache derrière tout ça.
Solange sera rapidement rejointe par tout un tas de nouveaux personnages, la voleuse Ali Baba, la nécromancienne Lady Zozo, le barde Allegro, et beaucoup d’autres pour finir par constituer une fine équipe de combattants avec des styles bien différents.

Le scénario principal est donc assez classique, les différentes phases de discussions pas forcément toutes passionnantes, mais heureusement elles sont assez courtes, et quand on recommence une mission on peut accélérer et skipper tout ça.
Certains personnages sont rapidement attachants comme la nécromancienne, d’autre beaucoup plus pénibles, mais c’est un peu le lot de tout les jeux d’aventure Japonais…

Du beat’em up taillé pour une console portable

Code of Princess est donc un beat’em up aventure, votre personnage gagne de l’expérience, et peut être équipé avec de nouvelles armes, armures et objets trouvés tout au long du jeu.

Le jeu est découpé en missions, les missions principales avec le scénario, plus des missions bonus un peu plus difficiles, toutes rejouables à l’infini pour monter en niveau, ou trouver de nouveaux objets.
Les zones de combats sont assez petites, et les missions clairement conçu pour de courtes sessions de jeu, entre deux changements de métro ou de bus.
C’est assez fréquent d’avoir des jeux découpés de la sorte sur portable, ce n’est pas vraiment un gros problème, mais c’est parfois gênant, on aurait aimé pouvoir tout enchainer plus facilement, comme dans un beat’em up arcade classique.

Tout au long de l’aventure, vous débloquerez de nouveaux personnages, tous jouables avec des styles bien différents qui seront plus ou moins efficace en fonction des ennemis à combattre.
Vous pourrez faire la quête principale avec chacun d’entre eux, avec quelques différences dans le scénario, puisque vous n’aurez que le début de leur histoire, juste avant leur rencontre avec Solange.

Notez bien que votre inventaire et vos niveaux sont sauvegardés, et donc si vraiment vous n’arrivez pas à terminer une mission, vous pouvez faire du level dans des missions plus faciles, ce qui est un peu honteux certes, mais pratique quand on voit la faiblesse de certains personnages.

Vous débloquerez également tous les ennemis, qui ne seront jouables qu’en mode versus, jusqu’à 4 joueurs, en local ou en ligne.

Ça a le gout de Guardian Heroes, mais ça n’est pas Guardian Heroes !

La comparaison est inévitable, Guardian Heroes à l’époque était particulièrement jouissif, construit comme un beat’em up qui se fait d’une traite, avec un système d’embranchement permettant de vivre une aventure différente à chaque partie, l’Undead qu’on pouvait désactiver, et que quelqu’un réactivait toujours par erreur, et une gestion de la progression de son personnage qui repart de zéro au début de l’aventure.
Et puis avec la version Saturn on avait le sextupleur pour plus de plaisir – et de bordel – en mode versus, ce que le portage du jeu sur Xbox Live Arcade ne propose pas d’ailleurs, limitant le versus à 4 joueurs.

Code of Princess lui est bien moins fluide à cause de son système de mission, et c’est peut-être son principal défaut, car en dehors de ça le jeu m’a bien plus accroché qu’un Advance Guardian Heroes par exemple, on peut se permettre d’enchainer les missions sans s’ennuyer, et on a vite envie de connaitre la suite du scénario, et d’en voir le bout.

Le jeu est plutôt bien réalisé, même si les décors en 3D ne sont pas terrible et l’effet 3D vraiment pas intéressant, le character design lui est soigné, les animés signés Bones sont de qualité, et la bande son pas inoubliable reste agréable.

Le mode versus est jouable à 4, ce qui est déjà suffisant pour que ce soit le boxon, et vu la variété de personnages, on a moyen d’équilibrer le tout en forçant un joueur un peu trop fort à prendre un personnage bien faible, et s’acharner lâchement à trois sur lui, comme il le mérite.

De plus on ne peut pas dire que le genre soit surreprésenté ces derniers temps, alors ce serait dommage de passer à côté, en espérant que le prix sur l’eShop ne sera pas trop élevé, comme aux USA ou le jeu coute quand même 39,99 dollars, c’est à dire le même prix que la version en boîte…

MAJ 22/03/2013 : La date de sortie est désormais connue, ce sera le jeudi 28 mars 2013, et pour 29,99 euros.

Wii U : La revi U ! Tout ce qu’il faut savoir sur la Wii U

Après l’avoir réservée quelques semaines plus tôt, j’ai donc récupéré la Wii U lors d’une soirée la veille de sa sortie officielle chez Virgin, en version Pack Premium avec l’offre New Super Mario Bros. U pour 1 euro de plus, avec en plus quelques avantages fidélités plutôt sympa.
Quels sont ses défauts ? Est-ce qu’elle vaut le coup ?
Après quelques heures de tests, je vais essayer de vous éclairer un maximum sur cette nouvelle console de Nintendo, une fois de plus dans un de ces articles interminables dont j’ai le secret.

La Wii U c’est la nouvelle console portable de Nintendo ?

Ne rigolez pas, un type racontait sur un forum qu’il avait entendu un vendeur dire ça à un client !
Il semble qu’une partie des gens ne comprenne pas du tout ce qu’est la Wii U, ça pourrait faire rire quand on s’y connait un peu, mais il faut quand même se souvenir que lors de la conférence sur la console à l’E3 2011, certains ont cru qu’il s’agissait d’un accessoire pour la Wii, je lisais les commentaires de spéctateurs regardant en live la conférence, et j’en revenais pas, même sur les forums de sites spécialisés, on voyait l’incompréhension la plus totale au sujet de cette nouvelle console.

La Wii U c’est bien une nouvelle console de salon, comparable à une Playstation 3 ou une Xbox 360, et avec une manette principale appelée gamepad et équipée d’un écran tactile, qui permet de nouvelles possibilités de gameplay, mais aussi – et ce surement de là que vient cette confusion – de continuer avec certains jeux sa partie sur la manette pour libérer l’écran de télévision, la console restant allumée. Le gamepad est donc un contrôleur, et un « écran » portable, pas une « console portable ».

Le gamepad : jeu multi écran, jeu asymétrique, et « cloud gaming » en local

Il est important de bien comprendre à quoi peut servir le gamepad, parce que ce n’est pas forcément évident au départ, et pourtant c’est vraiment la différence qu’offre Nintendo avec cette console en plus des fonctionnalités traditionnelles.

Le jeu multi écran, on connait déjà – ne serait-ce qu’avec la Nintendo DS – avec le gamepad la Wii U peut potentiellement proposer tout ce que la Nintendo DS propose en terme d’interactivité, avec deux écrans, la télévision, et celui du gamepad.
Avec son écran tactile le gamepad permet d’avoir des contrôles en plus que ceux qui sont offert avec les boutons traditionnels, et aussi d’intéragir avec l’autre écran, comme en faisant un mouvement de lancé avec un Shuriken vers l’écran TV qui affiche des cibles, comme dans le jeu Takamaru’s Ninja Castle proposé dans la compilation Nintendo Land.

Nintendo Land - Takamaru's Ninja Castle

Nintendo Land – Takamaru’s Ninja Castle

Le jeu asymétrique, c’est simplement un jeu ou les différents joueurs n’ont pas les mêmes possibilités de jeux, du fait qu’ils n’utilisent pas le même contrôleur.
Pour illustrer ça simplement, il faut imaginer un jeu, ou le premier joueur a un gamepad et doit lancer une balle à l’aide de son écran tactile, le deuxième doit la taper à l’aide d’une Wiimote, et le troisième doit courir et la rattraper avec un contrôleur pro.
Plusieurs contrôleurs, plusieurs règles, plusieurs objectifs. Tout le monde joue, mais pas de la même façon.
A l’instar d’un Natural Selection 2 sur PC qui mélange un gameplay STR et FPS, on pourrait imaginer dans l’avenir du jeu asymétrique des MMO ou un ou plusieurs joueur seraient chargés de gérer une base, la création de bâtiment, et de troupes, avec des règles proches d’un STR, et les troupes créés et autres véhicules seraient contrôlées par d’autres joueurs à la manière d’un FPS, à chaque mort d’un soldat ou perte d’un véhicule, le joueur récupérerait le soldat suivant si il en reste dans les troupes envoyés au combat… Bref, y a moyen de mélanger les genres pour obtenir du jeu franchement très fun. Mais comme on dit : « Faut qu’c’est bien fait !« , et je vois plus un jeu de ce type arriver sur PC que sur Wii U, mais on ne sait jamais !

Pour finir, le gamepad propose ce que j’appellerais du cloud gaming en local, c’est une fonction mise en avant avec New Super Mario Bros. U par exemple, vous commencez votre partie sur votre téléviseur, puis viens l’heure d’un programme en direct immanquable pour quelqu’un qui vit avec vous (parents, conjoint, chat…), pas de problème, vous pouvez continuer votre partie sur le gamepad dans votre coin, comme avec une console portable, à la différence que le gamepad ne calcule pas le jeu, c’est la Wii U toujours allumée qui calcule le jeu, et l’envoi en vidéo compressée sur le gamepad.

Ce dernier point est fondamental pour comprendre ce que fait le gamepad. Il ne calcule rien du jeu, il reçoit toujours quelque chose de calculé par la Wii U, ce que vous voyez est toujours de la vidéo, que ce soit le jeu, ou les menus d’un jeu ou de la console.
On peut aisément s’en rendre compte en voyant Mario et sa casquette rouge un peu pixelisée, même si c’est très léger, et que ça ne gène en rien pour jouer, c’est le signe d’une compression, le rouge ça bave toujours un peu.

Le gamepad décompresse donc de la vidéo qu’il reçoit de la Wii U, et peut également compresser et envoyer la vidéo prise par la web cam.

XCOM: Enemy Unknown – Xbox 360

En 1994 sortait sur PC et Amiga UFO: Enemy Unknown, un jeu de gestion et de stratégie au tour par tour, dans lequel vous dirigez une organisation lutant contre des envahisseurs. Le jeu est également sorti en 1995 sur [NOW LOADING] Playstation.

Rapidement devenu culte, la série rebaptisée XCOM a connu plusieurs suites, et quelques clones ou jeux inspirés comme UFO: Extraterrestrials, des jeux gratuits comme UFO: Alien Invasion, ou encore des versions multijoueurs comme UFO 2000.
Et cette année, un remake plutôt attendu développé par Firaxis et édité par 2K Games est enfin sorti sur PC, Xbox 360 et Playstation 3 : XCOM: Enemy Unknown.

Remake ? Reboot ? Adaptation ?

Grand fan du premier jeu, j’avais quelques craintes en ce qui concerne ce remake, et globalement elles étaient fondées, même si malgré tout le jeu reste assez bon.

Ce XCOM est bien différent de l’original, on ne peut pas vraiment parler de refonte, mais peut-être de remake, de reboot puisque le terme est à la mode, ou pour parler français d’adaptation.

Graphiquement la refonte est réussie, ce n’est pas une claque graphique, et les personnages ne sont pas particulièrement charismatiques, mais pour ce genre de jeu, ça passe très bien.
C’est au niveau du fonctionnement du jeu que ça passe moins, beaucoup d’éléments – trop diront certains – ont changé, et c’est vrai qu’on peut se demander un peu pourquoi.

Globalement la gestion de la base a été outrageusement simplifié, j’éviterais de dire « casualisé » car je trouve ce terme un peu galvaudé, mais je reprendrais l’expression « XCOM pour les nuls » que m’a sorti Philippe Dubois, président d’MO5.COM, car elle convient très bien.

Pour lister quelques différences importantes que j’ai noté, ou qu’on m’a rappelé au cours de diverses discussions autour du jeu :

  • Vous n’aurez qu’une seule base, et sa gestion des sera vraiment simplifiée
  • Pas besoin de gérer les salaires du personnel ou les quartiers d’habitation
  • On ne peut recruter que des soldats, pas des ingénieurs ou des scientifiques
  • On ne peut faire qu’une seule recherche
  • Les ingénieurs peuvent parfois produire instantanément des dizaines d’équipements ou d’armes, seul la production de vaisseau prendra du temps
  • Une seule base Alien dans tout le jeu, et une fin différente
  • Pas de patrouilles avec les intercepteurs
  • Très peu de contrôle lors des combats aérien
  • Seulement 6 soldats maximum lors des missions
  • Plus de barre d’action, avec des points utilisables comme on veut. On a des actions qui peuvent terminer automatiquement un tour, comme recharger ou tirer, en fonction des spécialités développés pour vos soldats vous pourrez tirer deux fois, ou vous déplacer après un premier tir, mais ça limite pas mal quand même.
  • 1 seul slot (deux suivant la spécialisation) pour l’équipement des soldats
  • On ne récupère pas d’armes extra terrestre sauf quand on les capture, même une attaque psy détruira une arme en fragments

Je ne suis pas contre les changements, mais quand même, on est en droit de se demander pourquoi avoir changé et simplifié autant de choses…
Sur pas mal de points, on a l’impression que le jeu a été prévu pour être plus accessible.

Une gestion simplifiée, mais un peu lourde

La gestion de la base globalement simplifié pour se concentrer sur les missions est un bon exemple de cette volonté de rendre le jeu accessible.
Mais, en contre partie d’une gestion avancée, on se retrouve avec un système simple mais un peu lourd d’après moi.

Pour débloquer les recherches ou la possibilité de produire certaines armes ou équipement, il faudra un nombre de scientifique ou d’ingénieur précis, et puisqu’on ne peut pas les recruter, il faudra se lancer dans la construction d’atelier, attendre le rapport du conseil en fin de mois pour obtenir de l’aide de la part des pays soutenant le projet XCOM, et parfois choisir d’intervenir sur un pays plutôt qu’un autre, pour obtenir la récompense la plus intéressante : ingénieurs, scientifiques, ou tout simplement de l’argent.
C’est ce fonctionnement que j’ai eu du mal à digérer qui a fait que l’Egypte m’a lâché au bout de deux ou trois mois, j’avais besoin de scientifiques, et j’ai décidé d’intervenir dans un autre pays plutôt que chez eux… Bon si j’avais su, j’aurais relancé ma sauvegarde jusqu’à ce que la mission en Egypte me propose bien des scientifiques (ça c’est cadeau, je vous le dis, l’oubliez pas, les récompenses sont en random, donc pensez à faire une sauvegarde avant d’aller faire un scan sur la geoscape).

On s’habitue à se fonctionnement, mais le rythme est un peu ralenti, et ça nous fait constater le côté assez linéaire du déroulement d’un mois dans le jeu, on a à peu près le même nombre de missions chaque mois, un OVNI, un enlèvement, une mission du conseil…

Battlefield 3 – X-box 360

Battlefield / C.O.D. même combat ! L’axe du mal ?
Pourquoi le TPS c’est mieux que le FPS ?

Ce n’est plus trop d’actualité comme entrée sur ce blog mais comme DICE, Activision, EA risquent de continuer à tirer en rafale sur le filon des FPS de guerre plus ou moins moderne, je vais me permettre mon arrivée ici avec ce « fleuron » du monde vidéo-ludique moderne.

Plutôt qu’un test, je vais prêter le flanc à la critique et narrer à la place ma tentative « live » quasi médicale d’appréhender ce blockbuster (qui a dit chirurgicale comme les frappes?).

Las, ce fut plutôt court, l’entrée en matière se fit par le lancement du mode solo, car je n’ai pas d’amis, même si en fait c’était avec quelques camarades que nous nous lancions dans Battlefield 3 quelques heure après sa sortie, hasard du calendrier plus que désir morbide d’être dans les premiers à succomber à notre condition homicide pré-déterminée de mâles caucasiens entre 17 et 45 ans.

Apocalypse de maintenant, l’histoire du soldat

Après quelques effets cinématiques, on comprend qu’on a affaire à un scénario de grande classe hollywoodienne de lutte contre le terrorisme, l’axe du mal et autres démons liberticides anti-démocratie etc. et que cette épique lutte va se voir traitée sous la forme d’un FPS.

Pour essayer de continuer de dérouler du général au particulier dans ce récit, il faut déjà faire un arrêt sur ce point et constater qu’aussi bien ce Battlefield que les Call of Duty en général rivalisent d’originalité pour nous vendre un jeu où on tire sur d’autres gars.

A croire que les scénaristes sont des fans du prix Nobel de la paix et actuel président des USA, ou de l’ex-président français pas du tout interventionniste, remettant à l’honneur des destinations touristiques un peu boudées ces derniers temps, l’Afghanistan, l’Irak, la Libye, certaines zones du Pakistan, d’Afrique etc.

Ça sent un peu le va-t-en guerre « engagez vous, engagez vous », et dans les US marines de préférence. A se demander si du point de vues d’autres pays autre qu’occidentaux, on ne pourrait pas se foutre un peu de notre gueule avec des stéréotypes de ce genre digne d’un clip de Katy Perry en plein désamour ?

Les gens de l’Est héros de J.V., ça ne peut exister que dans S.T.A.L.K.E.R. (Et encore parce qu’en face il y a des mutants) ? Et incarner un mec avec un flingue issu du moyen orient, ça changerait aussi.

Bref, j’ose me faire un peu l’arbitre de l’élégance géopolitique, en dénonçant ce zeste propagandiste habituel du genre car j’ai déjà lu des gens s’offusquant qu’en contrepartie on puisse incarner (en multi) les adversaires des vaillantes troupes de la liberté. Ou encore de s’épouvanter quand les productions locales hors monde occidental ont des héros qui sont de notre coté présentés comme les ennemis honnis. Mieux encore, ressortons nos bons vieux jeux Rambo 3 et battons nous contre les méchants soviétiques aux cotés des gentils et valeureux moudjahidins et autres talibans en plein effort de guerre ! Il semblerait donc que le monde soit mal foutu, que la roue tourne et que le jeu vidéo soit aussi teinté que nos politiques extérieures. Monde de merde comme disait l’autre, mais quel plaisir de se replonger dans ces univers si gais et colorés, limites fantaisies.

Ce ne n’est pas moi qui le dit, c’est le chiffre colossal des ventes de ce genre de produit.

Arrivé là, je commence déjà à subir les jets de cailloux des lecteurs me reprochant d’être un troll au minimum, un terroriste antidémocratique au pire, hippie et drogué. Mais au final, c’est plus un goût de joueur, ça me gave de jouer toujours le même type de gros bras « semper fidelis » qui laisse aucun de ses camarades derrière lui parce que.

Le FPS moderne, ceux qui vendent le mieux et orientent le marché, sont en train de sombrer dans le cliché. Pas que le TPS soit exempt de ce même reproche, mais l’autre genre qui marche bien a un peu la décence dans pas mal d’entrées, dont des prestigieuses, d’aller surfer sur des contrées plus fantastiques, tel Gears of war, ou surprise, on ne tire sur aucune engeance communiste ou barbu orientalisant. Mais j’aurais l’occasion dans d’autres posts d’affirmer ma préférence pour le genre ou le dépaysement d’ambiance.

Çà n’empêche pas de le vendre le Gears, et ce n’est pas que pour faire politiquement correct, niveau game play, le fantastique ou la S.F. permet plus de libertés, d’ennemis hors normes, mutants hyper mobiles, robots mesquins avec piles de rechange, zombies putrescents et contagieux, vélociraptor avec des lasers sur la tête, que sais-je encore.

Le FPS ne boude pas le genre et on trouve pas mal de contre-exemples (The Darkness, Bioshock par ex), mais le marché et les acheteurs boudent déjà un peu plus si on voit les volumes des ventes. Et vous voilà, comme nous autour de cette X box, avec les sempiternelles même armes, les sempiternelles même intriques ineptes à dézinguer les cibles mouvantes en face de nous.

Quincaillerie Columbine, le choix des armes

Les plus fétichistes pourront s’attacher à quel type de flingue existant tue mieux qui ou quoi, en paradant sur le coté tellement esthétique de l’arme. Oui, cet outil quoi, comme l’ordi ou la bagnole… Dans la vraie vie, ce qui doit tuer avant de vous faire tuer, dont on demande surtout à ce qu’il marche bien au bon moment, comme ces satanés pc toujours en panne à l’approche des deadlines.

D’ailleurs si on voulait vraiment faire totale simulation de guerre, on inclurait les pannes et autre enrayements, le sang et la poussière dans les yeux, et les petits bouts des chairs et os des potes explosés dans la bouche.

Bref, ces conseil de bricolos sont surtout là pour donner l’illusion au joueur d’avoir un style personnalisé. Mais bon, c’est pas le flingue qui va faire le jeu, tu te mets à couvert, tu repères l’ennemi avec cette vue si limité en périphérie du FPS qui rappelle le champ de vision diminué des alcoolos (à moins d’avoir un jeu qui gère 3 écrans), tu avoines la gueule de ton pote à 2m dans un tango mortel qui exclut au moins les bons vieux straff sautés ridicules et autre rocket jump désuet des anciens temps, le comble du « pas classe » de l’époque, tu head-shot, tu es content et fais la danse de la gloire, ça se résume souvent à ça.

C’est du défouloir, il en faut aussi.

Get ready ! De l’action plein les mirettes

Pour ce battlefield 3 et revenir au sujet, c’est évidemment un couloir que l’on parcoure (surtout le tutorial début dans le train, inutile au possible), bien lisse et graphiquement complet mais moins que sur pc.

Bon, pour avoir un ton un peu comparatif, le TPS aussi est bien linéaire comme genre, mais est plus jeune, il a une excuse signée par ses parents lui. Surtout il offre souvent une campagne solo généralement complète, moins bêtifiantes, avec même des scénars, plus ou moins réussis selon les genres. Le TPS se doit peut être plus que le FPS d’avoir un solo décent car l’accent sur le multi est moins mis en avant on dirait, ou même absent, comme dans Vanquish. J’écrirai mon amour irraisonné de ce genres de titres bientôt si je ne me fait pas péter les jambes par l’amicale Paintball / C.O.D. / N.R.A. du quartier.

Comme argument à charge dans ce dossier du FPS de guerre moderne, les plus vieux rabats-joies d’entre vous pourront arguer que les maps des FPS d’antan, même en solo, sont un poil plus développées que dans nos têtes d’affiches bien connues et redondantes.

Mais revenons au Battlefield, sur un parking d’Irak plus exactement, où de méchants terroristes tapis dans l’ombre arrosent l’unité de quelques tirs de rpg (le lance roquette russe, pas de vieux invendus de final fantasy XIII). Heureusement, Dieu, celui des gentils je suppose n’ayant pas fait mon catéchisme, les encadre d’un halo lumineux bien clignotant pour nous indiquer où tirer et nous apprendre les bases du combat. Si l’un de vous, qui a fait son service, a vu un jour ces halo à l’entrainement, qu’il m’écrive de suite et me dise ce qu’il prenait à l’époque, ça m’intéresse.

Ah, le coté tuto, c’est sympa, mais au bout de 30 jeux du même type, ça commence à faire.

Passons, arrive une fameuse scène de sniper ennemi qui vous ennuie sur un toit, où pour passer, sans pour avoir trop cherché, il faut reproduire les moves imposés du script, sous peine par exemple de voir vos potes ne jamais vous faire un feu de couverture.

Bon sang, mais je croyais, après avoir vu le maître de guerre, que la première qualité du marines c’était l’adaptabilité, l’improvisation. C’est Clint Eastwood qui le disait (et traitait aussi les recrues marines de jeunes branleurs d’enfoicouilles) !

Cette scène, dans les previews du jeu avant sa sortie, avait fait grand bruit. Dommage qu’une fois vue, il faille la refaire à l’identique sans trop avoir de possibilité d’opter pour quelque chose de différent ou de jouer un peu aussi. J’ai été témoin des efforts d’un naïf et jeune innocent pour chercher une porte de sortie à cette inexorable chorégraphie, et échouer sa scène maintes fois, jusqu’à la refaire bien tout comme dit… Pavlov vous dit merci et jamais tu n’essaieras plus d’innover en jouant mon fils.

Bon, cette porte ouverte du scriptage à gogo enfoncée, laissons sa chance au produit et arrivons au bas d’un immeuble avec l’escouade, planqués comme des héros derrière une voiture, où mes camarades marines tergiversent en bavardages intéressants au possible pour savoir si il vaut mieux passer à droite ou à droite. Bref, étant un joueur contrariant et n’attendant pas la fin de ces inepties de pucelles guerroyantes, je me suis dis, sous le regard goguenard du civil irakien blasé de voir tant de courage, que j’allais aller voir à gauche si j’y étais.

Que n’ai je fais ? Un panneau de message clignotant en rouge écarlate m’intimait l’ordre de ne pas aller là bas et de rejoindre la zone de couloir, enfin de combat.

Au final, c’est une Fatality…

Là, c’est le moment où j’ai posé le pad en me disant que c’était assez le foutage de gueule, je suis libre et je risque la cour martiale si je veux si ça me permet de jouer. Il n’y a même pas à savoir si il y a plus derrière, même si la déontologie d’un testeur pousserait à finir l’ensemble avant de juger.

Mais là c’est au dessus de mes forces, entre l’I.A. qui ramasse les restes et un contexte qui me laisse froid comme la guerre, le jeu a déjà gaspillé tout son capital vulgarité avec moi avec ces première et longues minutes de souffrances.

Surtout, après des longues années d’exploitation du filon, je suppose que je ne suis pas le seul à avoir remarqué tous ces petits travers du genre en général, et de ces séries en particulier.

Donc pour éviter de vous embêter plus longtemps, il valait mieux que j’écourte mon expérience.

…ou un 3 hit-Combo ?

Alors je vois déjà dans le fond les adeptes du genre me rétorquer que Battlefield ou C.O.D. sont des jeux multi. Ben voyons, à 70 € le truc, avec les frais de dév de ces modes solos tous aussi entachés les uns que les autres des même tares effleurées plus hauts, la débauche de moyens de cinématiques, de doubleurs (Benoit Magimel pour le dernier C.O.D. il me semble), de mise en scène cinématographique (sic), vous le payez ce mode solo.

Cessons radicalement l’imposture du mode solo, ou alors, autre proposition, faites en un pas trop mal (on peut être un utopiste des fois en fin de post).

Si ces jeux n’était que multi, Messieurs les dév, livrez les sans, et à 40 €, complets sans les DLCs à rallonge.

Mieux, pour du multi, préférez Bomberman, ça coute moins cher, le mode story aussi est pas super mais le multi dépote et on a moins l’impression de regarder les infos.

Ou alors pour les acheteurs, allez pratiquez le tir en vrai, pour une bonne partie des joueurs, vous êtres dans un pays ou vous pouvez avoir une arme et aller à la fac ou au ciné avec, presque sans encombres (je parle au public anglo-saxon surtout là).

Call of Duty ou Battlefield, l’intérêt solo me paraît très discutable évidemment, ainsi que la démarche commerciale, à part le drain évident d’argent de la masse de fans. D’autant plus que ces produits proposent un peu le fond du fond de l’originalité ou de la narration, un peu comme certains produits hollywoodiens en pleins manque d’inspiration en ce moment.

Ce nivellement par le bas commence à fatiguer un peu, ce qui a transformé cette rubrique en pamphlet contre le genre FPS (de guerre moderne). Mais rassurez vous, tel Jean-Pierre Raffarin habité par la positive attitude, je livrerai bientôt une vista de trucs qui m’ont fait plus kiffer, en mode TPS et proposant un peu des contre-pieds de ce qui m’a été infligé ce jour là.

Darius Burst – Playstation Portable

Sorti en 2009 sur PSP, Darius Burst de Taito aura pris son temps pour arriver chez moi en juin dernier. J’avais enfin réussi à le trouver à un prix convenable, mais quand même plus cher qu’un Tektonik World Tour en déstockage chez Auchan je vous l’accorde.

Eh ben je dois dire que ça fait du bien de jouer à un bon shoot !
J’aime beaucoup les shoot’em up horizontaux, mais je ne me souviens pas avoir été un grand fan de Darius, je ne les ai d’ailleurs probablement pas tous testés, mais cet épisode m’a donné envie de me replonger dans cette série. En tout cas c’est certainement le Darius qui m’a fait la meilleure impression.

Alors attention, on est pas face à un énième manic shooter, ou une horde de viticulteurs aveugles vous balance des grappes de tirs dans tous les sens que vous vous contentez d’éviter quand c’est possible tout en continuant à tirer sur des ennemis que vous ne voyez même plus, tout ça sur un fond de techno ou de jpop douteuse.
Non, là, c’est Darius, un shoot’em up normal, ou les ennemis vous visent avant de tirer, avec des tirs à plusieurs vitesses, ça vient de partout, il y a même des kamikazes qui vous foncent dessus, et d’autres qui vous tournent autour réduisant au fur et à mesure votre champs d’action, bref là ce sont des ennemis avec des tout petits cerveaux, mais des cerveaux quand même, et ils font mal, pour le coup les musiques c’est Zuntata, et même si ils fait un peu du réchauffé, ça reste du bon.

Le mode arcade propose le classique système d’embranchement, deux premiers niveaux, puis des chemins à choisir. On a un système d’arme qui évolue au fur et à mesure de l’accumulation des bonus, et je crois qu’il n’y a pas de continue (oui je dis je crois, j’ai pas encore perdu toutes mes vies, bon j’ai un peu triché en en mettant le compteur au max, c’est à dire 6 au lieu de 3, je me fais vieux).

En normal on a une difficulté bien dosée, et peut varier suivant le chemin qu’on prend, le haut du parcours étant plus facile que le bas, on tombe sur des niveaux rythmés avec des ennemis pas trop nombreux, mais quand il commence à y avoir en plus des météorites ou de débris de partout ça devient un peu plus compliqué, le niveau « décharge » par exemple est un peu plus relevé.
En fin de parcours on retrouve bien évidément des boss, du poisson pas toujours très frais, le même bosse pour les zones C et D, et pour les zones E, F et G. La aussi la difficulté est progressive, les premiers sont très facile, et ça se corce. Dark Helios notamment qui m’a sortie une deuxième forme avec un gros clin d’oeil à un ancien shoot de Taito (Syvalion), je ne m’y attendais pas vraiment, et j’ai bien du perdre une ou deux vie lors de notre première rencontre. Ils ont tous une panoplie d’attaque qu’ils sortent plus ou moins aléatoirement, et parfois certaines ne sortent pas du tout, il y a par exemple un boss qui ne m’a sorti son gros laser qu’une seule fois en 5 rencontres.

En finissant le jeu dans certaines conditions, on peut débloquer deux vaisseaux, un mode galerie qui permet de revoir les fins par exemple, un mode mission qui propose des défis comme battre un boss sans perdre une vie, et le fameux mode Burst qui donne son nom au jeu.

Dans ce mode, on a directement le système d’armement à fond, ce qui est plutôt cool parce que le jeu est en Hard d’office, les ennemis sont plus nombreux, ils arrivent dans tous les sens, avec une violente envie de nous exploser la face, parce que ça les fait pas rigoler du tout d’imaginer qu’un vaisseau tout seul arrive à anéantir une armée de poissons robots. Et puis d’un coup quand on a le message nous indiquant l’arrivée imminente du premier boss, on remarque un truc en haut, et on chantonne le générique de « plus belle la vie », oui LA vie, on en a qu’une.
C’est un peu le mode qui pourrait être utilisé pour l’émission Super Play sur NoLife.
Bon, je vais pas me la raconter, même si ce mode n’est clairement pas insurmontable, il nécessite quand même un minimum de concentration, lors de mon premier essai, je suis mort assez lamentablement au troisième niveau il me semble, mais j’avais le sourire qui voulait dire « oui encore, tirez moi dessus ! ».

Le jeu est tout en 3D, avec une jouabilité 2D classique, c’est joli, la qualité est là niveau réalisation, même si on constate des ralentissements de temps en temps, mais finalement le ralentissement c’est classique dans les shoots, c’est à se demander si ils le font pas exprès pour nous donner l’impression que la machine arrive pas à suivre et te cri « J’arrive plus à gérer tout ce que je t’envoie dans la face, mais tu finiras par crever ! ».

Le reproche qu’on peut lui faire, c’est qu’il est court. 11 niveaux possibles, et 5 à parcourir pour arriver à un des 4 boss de fins. C’est un peu léger, mais il y a une bonne replay value, et on peut aussi se dire que pour la version PSP, c’est peut-être pas plus mal.

Ce Darius ne tient pas la comparaison avec un Gradius V, ou un Thunderforce V, mais compte tenu de l’offre actuelle, c’est un shoot qui fait vraiment du bien, et qui mérite toute l’attention des fans du genre.
Quand je vois une vieille série bouger encore, et tenter de nous offrir du shoot comme on aime, avec du rythme, quelques surprises, et en évoluant comme il le faut, j’ai envie de dire « merci les gars, ça c’est des suites comme j’aimerais en voir plus souvent ! ».