Xbox 720, Playstation 4, Wii U… Que nous réserve la prochaine génération ?

Fin 2005, la Xbox 360 était déjà sortie, et on en savait plus sur la Playstation 3 et la Wii, en tout cas suffisamment pour commencer à faire les Nostracarlus (ce n’est pas une faute de frappe, mais bel et bien une référence à une chanson de Carlos), et tenter d’anticiper ce qui allait se passer.

J’en était arrivé à me dire que la 360 allait se vendre bien mieux que sa grande sœur, et que Microsoft allait imposer plus facilement sa console, la Playstation 3 comme la Playstation 2 était parti pour galérer 1 an et demi et peut-être plus avant de commencer à se vendre et de remporter la bataille, et la Wii allait faire un gros boum et puis s’essouffler en deux ans voire moins parce que y aurait un clash technique trop violent.
On s’était à peine complètement planté… La Xbox 360 est encore devant la Playstation 3 au moment ou j’écris cet article, même si ça ne devrait plus être le cas à la fin de l’année, et la Wii a tenu le coup un peu plus que ce qu’on pensait, puisque finalement, elle a atomisée les deux autres en terme de vente.

Aujourd’hui on ne se retrouve pas tout à fait dans la même configuration, une de ces trois console est déjà sortie, mais on sait assez peu de choses sur les deux autres. L’histoire va-t-elle se répéter ? Est-ce que je vais encore prédire n’importe quoi ?
Oui… Il y a des chances… Mais j’ai envie quand même !

Casual gaming, hardcore gaming, vrais et faux jeux et puis quoi encore ?

C’est en 2007 que l’utilisation du terme « casual » a explosé sur les forums de jeux vidéos. Employé à tort et à travers, pour souvent désigné de manière péjorative des jeux avec des concept de gameplay différents.
Plus récemment on a commencé à lire des commentaires qui parlent de vrais et de faux jeux, ou encore de low gaming, no gaming, et autres appellations douteuses…
Ces termes sont rentrés dans le langage des gamers, et je dis l’avouer me gonflent à chaque fois que je les croise.

Le casual gamer

Le casual gamer est un joueur qui joue de manière occasionnelle, a des jeux pas forcément compliqués, et qui ne fait pas forcément de grandes sessions de jeu, on le met souvent en opposition avec le hardcore gamer qui est censé passer tout son temps sur des jeux très compliqués.

Jusqu’ici pas de problème, je pense être un casual hardcore gamer, je joue bien moins que quand j’étais un collégien, pas de doute, mais je joue aussi à tout type de jeu, compliqués ou non.

Là ou plus rien ne va, c’est quand on utilise ce terme désigner des jeux, les « Casual Games ».
Comment un jeu pourrait-il être intrinsèquement « casual » ? Son système nous forcerait à y jouer occasionnellement, et pas trop longtemps ?

Il y a bien des jeux pensés pour faire de courtes parties, des jeux à énigmes comme les Professeur Layton, des jeux ou on peut faire facilement des sauvegardes à tout moment, les puzzles games, mais rien ne nous empêcher de recommencer une partie, voire de les finir en une partie bien hardcore de plusieurs heures… On pourrait aussi parler des shoot’em up avec des durées de vie parfois très courtes, et pourtant personne n’oserait dire qu’un manic shooter fini en 12 minutes et un jeu casual !

Prenons un genre considéré comme cusual, dans pas mal de social games on nous donne un nombre de points pour faire des actions, quand le compteur tombe à zéro, il faut attendre qu’il se remplisse à raison d’un point toutes les 5 ou 10 minutes. Une fois le compteur vide, on devrait s’arrêter, et revenir plus tard, quand le compteur sera rempli, on pourrait se dire que le système semble forcer les joueurs à faire de courtes sessions. Mais si on regarde de plus près, le jeu propose tout un tas de possibilités pour regagner des points d’actions, comme aider des amis, passer des niveaux, ou dans les cas vraiment désespérés en acheter avec du véritable argent.
Et si on regarde le comportement des joueurs, certains sont capable de jouer tous les jours, et plusieurs fois par jour. On ira pas jusqu’à parler de hardcore social gamers, mais on est quand même loin de la petite session de jeu occasionnelle dont on parlait plus haut.

En fait, casual ne veut pas seulement dire jeu occasionnel, si on cherche des définitions sur internet, on peut lire qu’un casual game peut être un jeu avec des règles simples, un jeu avec une difficulté assez réduite.
Le problème c’est qu’on peut appliquer ce genre de définition à tellement de jeux… Un FPS peut avoir des règles assez simples, et la difficulté est parfois particulièrement réduite, le joueur est pris par la main, on a les continus infinis, et il n’est pas rare d’avoir un découpage du scénario avec des milliers de check point permettant de faire de courtes sessions,  et si on prend un cas extrême comme Call of Duty : Black Ops Declassified, la durée de vie du mode solo n’excède pas 45 minutes d’après les tests… Ce type de jeu est avant tout pensé pour le multi « hardcore », mais on lui ajoute un mode solo « casual » alors ?

En fait ce terme casual, c’est surtout utilisé pour dénigrer certains jeux ou certaines machines, et par la même occasion les joueurs.

La Wii en a particulièrement fait les frais, mais globalement les supports « non classique » de jeux comme les tablettes tactiles, Kinect, le PSMove (le quoi ?), ou autre, ont souvent été pointés du doigts pour être fait pour les casuals.

La Wiimote proposait de nouvelles possibilités intéressantes, et des concepts de jeux à plusieurs qui ont attiré le grand public, une bande de curieux qui avait envie de jouer, et qu’on a vite appelé les « casual gamers ». Le parc de consoles installés grandissant, de nouveaux éditeurs mais également les anciens qui n’ont aucun scrupule, ont commencé à fournir des jeux de piètre qualité, visant ce nouveau public près à se faire plumer pour tester avec ses potes un jeu qui sera une bonne grosse bouse.
L’AppStore d’Apple est un formidable fournisseur de jeu qu’on appelle casual, parce qu’on y joue pas longtemps, mais pourquoi les appeler casual ? Parce qu’en fait ils sont mauvais, on y joue pas occasionnellement, on y joue une fois, et puis plus jamais après.

Les casual gamers se retrouvent donc à jouer régulièrement à des jeux mauvais, qu’on a commencé à appelé casual game, alors qu’au départ on ne parlait que du comportement des joueurs…

En dénigrant les jeux et les machines, ce qu’on cherche c’est dénigrer les personnes qui y jouent, plutôt que de les aider à découvrir les vrais bons jeux. Si un joueur se fait trop avoir, soit il apprendra à choisir ses jeux, soit il lâchera l’affaire et ira se trouver une autre passion, c’est dommage ça fera moins d’argent pour cette industrie…

Les vrais et les faux jeux, bienvenue dans un univers différent

Et donc là on rentre dans le surréaliste.
Quand on tombe sur un type qui parle de « vrai jeu », bon au départ on laisse couler, il parle d’un jeu pour hardcore gamers, ou qu’il considère plus dignes que d’autres pour des raisons complètement subjectives, mais quand un gars commence à parler de faux jeu, c’est quoi le concept ? C’est tiré d’un bouquin de Philip K. Dick ?
Tu commences une partie en appuyant sur start, tu arrives face au premier boss, et puis d’un coup tu te rends compte que la télé n’est pas allumée, qu’il n’y a pas de console, et que tu as appuyé sur un bouton de ton autoradio parce qu’en fait t’es dans ta voiture ?

Quand on demande la définition d’un faux jeu, on tombe pas loin du casual game, mais on peut aussi lire en vrac que c’est un jeu qui ne se joue pas avec une manette, donc si vous jouez avec un clavier et une souris vous jouez pas en fait, un jeu de flingue pareil…
Vous jouez à Sin and Punishment avec la Wiimote ? Désolé les gars, vous jouez pas ! Par contre, vous branchez la manette classique le jeu est moins jouable ok, mais au moins là c’est un vrai jeu…
Je parle même pas de Kinect, les gars rien dans les mains vous êtes dans une illusion totale, un rêve, mais clairement pas une partie de vrai jeu vidéo.

J’ai aussi pu lire qu’on traitait de « faux jeu », un jeu ou il n’y a pas de fin… Un jeu ou on joue pour le score… Comme Space Invader entre autre ?

Ouais je sais, ça fout un coup.

Plus sérieusement, si je devais trouver un sens à tout ça, je pense que je ferais comme pour « casual », qui pour moi ne parle que d’un type de joueur et pas de jeu, et donc je parlerais de vrais et de faux joueurs, ceux qui s’amusent, et ceux qui farm par exemple. Mais là encore, il y a des joueurs qui s’amusent à farmer pendant des heures…

Non vraiment, tous ces termes sont ridicules… Faut arrêter avec le bullshiting !

Les MMORPG de demain seront-ils aussi nuls qu’on le craint ?

Les jeux de rôle en ligne massivement multijoueur, qu’on réduit avec l’acronyme anglais MMORPG histoire d’économiser son clavier, c’est vraiment le sujet qui fait parler dans l’industrie depuis plus d’une décennie maintenant, et franchement c’est pas près de s’arrêter.

Cela fait un moment que je veux écrire quelque chose sur le sujet, et c’est vraiment très compliqué. A vrai dire j’ai fait plusieurs brouillon et je partais dans tous les sens.
Bon, c’est vrai, je pars toujours dans tous les sens, mais là c’était pire que tout.

Le MMORPG c’était mieux avant ?

Le MMORPG et surtout ses joueurs ont énormément évolué ces 6 dernières années, et d’ailleurs comme le souligne Fistounet dans son article sur le sujet : « Certains se demandent même si il ne faudrait pas modifier le nom en MMOSPG, le « S » pour « solo » (Oh con, GG ça ! )« , je suis assez d’accord, d’après moi on peut parfois carrément supprimer RP en effet, on parlera de MMOG, à une lettre près ça plaira au fans de Final Fantasy.

Le sujet est vaste, beaucoup de choses ont été dites, et il faut l’admettre je ne suis franchement pas le mieux placé pour en parler, et tant donné que je ne pratique aucun de ces jeux aujourd’hui.
J’ai tâté un peu d’Ultima Online en fan de la franchise, j’ai testé quelques temps Lineage lorsque j’ai eu une connexion digne de ce nom chez moi, j’ai vite fait essayé Everquest juste le temps de vomir, et j’ai même été tenté de jouer en ligne à Phantasy Star Online parce que j’avais envie de croire que je m’éclaterais bien plus en ligne, mais avec une Dreamcast et son modem 33k c’était quand même une épreuve, alors je m’y suis résigné, et entre nous j’ai bien fait.

On peut pas dire que j’ai pas essayé, souvent avec des offres d’essai, distribués comme le ferait un dealer « la première dose est gratuite, et après si ça te plait tu payes… », sauf que je suis jamais devenu accroc.
J’ai même assisté à des parties de joueurs en noyant ma détresse dans l’alcool.
Et pour finir, on m’a tellement bien vendu World of Warcraft que je me suis engagé très solennellement à ne jamais y toucher.

Bref, je suis pas un joueur de MMORPG, je peux pas dire que c’était mieux avant, car je trouvais déjà ça chiant, mais comme le genre touche même des licences que j’apprécie à mon grand désespoir, et qu’il prend une place énorme dans cette industrie, je m’y intéresse quand même, et je regarde son évolution de temps en temps.

Le MMORPG c’est avant tout une histoire de pognon

Pendant longtemps ces jeux ont été considérés comme « cher » car il fallait en plus du jeu payer un abonnement, pour un seul jeu oui c’est cher, mais comme me le disait des joueurs acharnés « Je ne joue qu’à ce jeu, alors mon budget annuel jeu vidéo, c’est 150 euros », et de ce point de vu la, rien à dire, mon budget à moi est bien plus grand, et je joue beaucoup moins que lui. Chacun joue comme il veut.
Là ou ça devient intéressant, c’est de voir que ce même joueur est aujourd’hui désespéré de voir les jeux devenir « Free to Play ».

Le Free to Play (que j’écrirais F2P à partir de maintenant), c’est l’avenir des jeux vidéos en ligne, en fait, c’est même carrément le présent. C’est comme ça que ça marche déjà, et que ça va marcher désormais.
Les jeux en ligne sont gratuits, mais il a des petits diables dedans, des gars qui bougent autour de vous, en vous disant « Des difficultés à passer cette mission ? Achetez l’arme machin pour 15 dollars, et faites taire ce maudit Dragon tabernacle ! » (salut à toi internaute Québecois). Eh ouais, la boutique ou on achète les objets avec du vrai argent, des objets utiles mais aussi inutiles, parce que y aura toujours un con pour acheter des oreilles de chat trop mignonne pour son guerrier level 50. Et puis on peut aussi acheter des points d’expérience, pour passer des levels plus vite.

Donc, je disais, le gars il va plus payer d’abonnement, et pourtant il est désespéré ?
Il a raison, parce que ce système va niveler par le bas la qualité des joueurs, et donc des parties.
Loin de moi l’idée de parler d’une élite ou autre connerie, mais il faut reconnaitre que si les joueurs obtiennent tout sans se donner un peu de mal, juste parce qu’ils peuvent se payer les armes, ou sera le plaisir ? On va avoir des mecs blasés qui se baladent un peu partout san buts…
– « Ah toi aussi t’as l’arme ultime du jeu !? T’as butté le grand dragon sacré ? »
– « Non, j’ai profité des soldes hier, et attends ! T’as pas vu ma nouvelle petite veste à paillette avec une tête de mort ! »

Les MMORPG de demain marcheront comme les jeux de Zynga et autre, tous les codes du social gaming que tout le monde annonce comme « mort » sont là, Zynga se vautre en bourse parce que les gars ont géré ça n’importe comment, mais la vérité c’est que le social gaming ça rapporte du blé d’une manière lamentable, mais efficace, et c’est pas près de disparaitre.
Sim City Social, Metal Gear Solid Social Ops, et Warcraft Ville dans ta face dès demain, c’est ça qu’on va manger.

Retrogaming – À quel moment un jeu devient-il rétro ?

Lorsque j’ai commencé à installer ce blog, je voulais une catégorie retro, pour pouvoir parler de vieux jeux, et de vieilles machines.
Et au moment ou j’ai voulu créer cette rubrique je me suis demandé : « Mais à partir de quel moment peut-on parler de retrogaming ? ».
Avant de tenter de répondre à cette question, il faut déjà se demander qu’est ce que le retrogaming, qui sont les retrogamers, et qu’est ce qu’un jeu retro.

Le retrogaming c’est quoi ?

On présente souvent le retrogaming comme le simple fait de jouer à de vieux jeux. On parle aussi de old school gaming, et de classic gaming. Ce terme englobe également le fait de collectionner les jeux, les machines, les bornes d’arcades…

Dire qu’on joue à des « vieux jeux » suffit généralement à se faire comprendre, mais c’est tout aussi vague que dire « je fais du sport », ou « je joue aux jeux vidéo », effectivement un type qui fait des soirées FIFA ou PES avec ses potes n’a pas grand chose à voir avec un accroc aux SIMS.

On pourra trouver chez les retrogamers des spécialistes de certaines époques, ou certaines machines, mais aussi des gens qui n’aiment qu’un seul genre.

Pour définir le retrogaming, il faut s’intéresser aux retrogamers, et bien comprendre ce qu’on peut appeler un jeu retro.

Le nostalgique, le bidouilleurs, l’archéologue, le monomaniaque, le casual gamer…

Je pense qu’une grande partie des retrogamers sont des nostalgiques, ils aiment rejouer aux jeux de leur enfance, retrouver les sensations, et parfois pouvoir réaliser leurs rêves en achetant enfin les jeux et machines qu’ils n’avaient pu voir qu’en magasin ou dans des magazines.
Parmi cette catégorie on retrouve aussi ceux qui sont fans d’une génération, d’une seule marque voire un seul modèle de micro ou de console.

Il y a ensuite les bidouilleurs, les fans de cartes d’arcades ou de machines exotiques, passionnés par le fait de pouvoir faire marcher des jeux vraiment particuliers, nécessitant des branchements spéciaux, et parfois même des réparations.

L’archéologue ou l’historien aime fouiller les magasins, les brocantes, pour dénicher de vieilles choses rares, et parfois précieuses.
Le nez dans le dictionnaire, il passera ses nuits à traduire d’obscures articles sur des sites étrangers, pour obtenir toutes les informations possibles, connaitre tous les jeux d’un studio, tous les épisodes d’une saga, ou encore tous les projets sur lequel son compositeur favoris à fait des musiques.
Il aimera également pouvoir analyser l’évolution d’un genre, en testant des titres phares de certaines époques…

Le monomaniaque lui se concentrera vraiment sur un genre, par exemple les shoot them up, il pourra chercher à finir tous les jeux existant dans ce genre, parfois pour trouver « le meilleur », son profil se rapprochera d’ailleurs quelque peu de celui d’un historien.

Enfin, il y a ce qu’on pourrait potentiellement appeler le casual gamer (terme sur lequel je reviendrais dans un prochain dossier), celui qui aime tout simplement jouer et qui pourra autant s’amuser avec un jeu récent ou ancien, car il ne cherche pas la technique, mais le divertissement.
Il trouvera son bonheur avec des jeux anciens qui permettent de courtes sessions, avec des commandes simples qu’on n’a pas besoin d’apprendre avec un long tutorial, et un plaisir de jeu immédiat.

Il y a surement moyen de lister d’autres profils…

Je pense qu’un retrogamer c’est un peu tout ça à la fois, on a juste des tendances plus fortes que d’autre. Je me qualifie comme un retrogamer principalement nostalgique, mais aussi un peu historien, un peu monomaniaque, un peu casual gamer…

Le point commun de tous ces profils de retrogamers, c’est qu’ils se retrouvent tous à un moment donné à jouer, et bien entendu, jouer à des jeux rétro.

Le retro peut-il être considéré comme un genre de jeu ?

Non, les jeux retro sont avant tout des jeux anciens, il y a ensuite plusieurs genres de jeux.

Le problème, c’est que certains parlent de jeux en les qualifiant de rétro, ou de néo-rétro, et se contentant de les présenter ainsi, sans plus de détails, ce qui conduit parfois certains à penser que le retro est un « genre » de jeu.

Quand peut-on qualifier un jeu de retro ?

Considérant les jeux vidéo comme une forme d’art (là aussi, cela fera l’objet d’un prochain dossier), je situe la création dans le temps, et si un genre peut être représentatif d’une époque, il n’y a rien qui le condamne à disparaitre, on peut pour illustrer ces propos prendre l’exemple du cinéma muet, qui a surtout eu du succès au début du XXe siècle, ça n’a pas empêché Michel Hazanavicius de réaliser en 2011 The Artist.

Un jeu réalisé il y a plus de 20 ans est en quelque sorte un témoignage de son époque, on pourra vraiment parler de « retro » ou « vintage », alors qu’un nouveau jeu avec les mêmes mécanismes qu’il y a 20 ans reste un nouveau jeu.
Le créateur aura malgré lui subit les influences des années passées, même si il utilise des technologie anciennes, et qu’il tente de s’inspirer au maximum d’une époque, il créé quelque chose de nouveau.

Prenons le cas de Megaman 9 et 10, ils ont été développés en respectant à peu près les contraintes d’un vieux support, la NES, qui fêtera ses 30 ans en 2013, mais ce sont bien deux nouveaux épisodes, qui font suite à Megaman 8.

A l’inverse, je considèrerais un remake d’un vieux jeu comme du retrogaming, car même si il y  a une amélioration graphique ou autre, le jeu a été conçu il y a longtemps, et son gameplay date de cette époque.

Je reviens enfin sur ce terme de néo-rétro, qui même si il permet quelque part de différencier un vieux jeu d’un nouveau, reste assez vague. Sans l’appuie de screenshots on ne sait pas vraiment pourquoi le jeu est néo-rétro, est-ce que c’est au niveau des graphismes, de la musiques, du gameplay ? Je préfèrerais éviter autant que possible ce terme en ce qui me concerne.

Le piège des 100%

La liste des choses qui tentent d’augmenter la durée de vie d’un jeu est longue…
Trouver tous les objets, obtenir tous les trophées, finir toutes les mini quêtes, battre le boss secret qui enlève toute l’énergie en un coup, pour enfin finir le jeu à 100%…
Est-ce que c’est l’ultime piège que nous tend un jeu aujourd’hui ?

Je vais prendre pour exemple les J-RPG, le genre souffre de problèmes récurrents qui mériterait un dossier complet à lui seul, mais ici ce type de jeu me permettra de bien illustrer ce que je veux dire.

15 heures de jeu ou 150 heures d’ennui ?

Il n’y a bientôt une vingtaine d’année, on se contentait sans problème d’un J-RPG fini en 15 ou 20 heures, comme Chrono Trigger, ou Phantasy Star 4.
C’était une autre époque, et 15-20 heures c’était déjà très honorable, mais par rapport au standard d’aujourd’hui un J-RPG qui a une telle durée de vie se fera allumer par les critiques et par les joueurs.

Et pourtant, j’ai fini Chrono Trigger quand je l’ai acheté en 1996, quelques mois plus tard je l’ai recommencé, et puis je l’ai racheté lors de sa réédition sur Nintendo DS, et je me suis bien amusé une fois de plus, pas uniquement par nostalgie, mais parce que le jeu est formidablement bien rythmé.
Aucun besoin de faire du levelling, les différentes péripéties de nos personnages s’enchaînent très bien, on ne s’ennuie pas, et quand on arrive au bout, on est satisfait.

Est-ce que sa durée de vie est vraiment si courte que ça puisque l’envie de rejouer est là ? Je l’ai fait 3 fois, et il est fort probable que je le refasse un jour ou l’autre, si on additionne le temps de jeu, ça commence à être pas mal !

La rejouabilité ainsi que le plaisir pris lors de chaque partie d’un titre est d’après moi bien plus importante que la durée de vie d’une partie complète.

Depuis quand un jeu doit être long pour être bon ?

Une sauvegarde de J-RPG depuis pas mal d’années peut afficher de 50 à 150 heures, mais sur toutes ces heures de jeu est-ce qu’on a vraiment pris du plaisir ? Ce n’est malheureusement pas souvent le cas.

L’exigence en terme de temps de jeu à augmenté avec le temps, pour justifier les sommes qu’on investissait, ou pour tout simplement faire la course à celui qui sera le plus long à finir.

Rajouter du contenu pour offrir une réelle quête de plus de 50 heures prendrait beaucoup de temps en développement, et comme pour une bonne série qui fait la saison de trop, le scénario serait artificiellement allongée, la qualité s’en ressentirait. Alors on allonge le temps de toutes les manières possibles.

Un système de progression des personnages complexe mais surtout très lent obligeant à recommencer une partie pour avoir la progression parfaite et à faire plus de combats, repasser cents fois par les mêmes sentiers, des dialogues parlés impossibles à passer avec une mise en scène lourde, n’oublions pas les tutoriels pour système de combat interminables…

J’ai souvent lâché des jeux avant d’atteindre une dizaine d’heure par ennuie, et quand un jeu m’a pris plus de 50 heures je me dis que je ne le recommencerais jamais, parce que je sais qu’il y a des moments que je n’ai pas envie de refaire.
Pire, il y a des cas ou après une heure de tutoriel mortellement ennuyeux, alors que j’avais enfin le droit de marcher tout seul, je me suis mis à chercher désespérément un point de sauvegarde pour éteindre et rejouer plus tard sans avoir à subir une nouvelle fois tout ça, et finalement je n’ai jamais relancé le jeu tellement ma première impression n’était qu’ennuie et frustration !

Et là on ne parle que de la quête principale !

Désormais, quêtes annexes inintéressantes utilisant les mêmes environnements, les mêmes ennemis, trouver des objets inutiles, battre un boss caché qui débloque une zone bonus rajoutée à l’arrache dans le jeu, et les fameux trophées qu’on affiche comme des médailles sur son compte…

Le pire c’est que certains jeux tournent désormais sur le système des quêtes annexes, le scénario de base ne fera que 20 lignes, et vous passerez 60 heures à aller tuer les 20 mêmes ennemis dans les 4 mêmes décors du jeu pour récolter les ingrédients nécessaires à la construction d’une nouvelle robe pour la vendeuse de potions.

Toutes ces choses sont rajoutées pour qu’on puisse dire « Le jeu est cours, mais le challenge est relevé pour celui qui voudra tout débloquer ! ».

Eh bien non merci. Je préfère recommencer une fois de plus Chrono Trigger que de perdre 20 heures à slasher du zombi pour débloquer une arme en os et un trophée à la con.

Jeux programmables

À peine Notch lance-t-il qu’il travaille sur un nouveau titre que la nouvelle fait le tour des sites d’informations sur le jeu vidéo, le tour des forums. Buzz qui commence le 1er Avril pour se transformer en véritable annonce : Notch travaille sur un Elite like.

Des mots qui font rêver. Notch pour les uns, ne pouvant imaginer être déçus par le bac à sable le plus réussi de ces dernières années, Minecraft. Elite pour d’autres, qui se souviennent des heures passées dans les années 80 à explorer l’espace.

Mais ce qui intrigue finalement le plus, c’est ce petit plus : le vaisseau spatial que pilotera le joueur sera doté d’un véritable ordinateur de bord. Un vrai de vrai, qui se programme.

Sur la page officielle du jeu, c’est la ligne qui semble intéresser le plus de monde : Fully working computer system. Des spécifications sont même disponibles pour cet ordinateur qui est la base du scénario du jeu.

Et un peu plus tard, sur un wiki dédié à 0x10c, nous voilà avec toute une communauté autour de cet ordinateur virtuel. Un émulateur, des applications, des guides de programmation.

Je ne vois qu’une explication à cet engouement : programmer, c’est vraiment fun !

Programmer, c’est fun !

Pour peu que 0x10c ait autant de succès que Minecraft, ce sera toute une génération, voire deux ou trois, de programmeurs qui vont ouvrir de grands yeux derrières leurs indispensables lunettes. Quoi ? Notre hobby, métier ou passion qui nous a fait passer si longtemps pour des ours asociaux deviendrait un truc tendance ?

Après que musiciens et graphistes aient déjà rendu visibles nos codes et notre culture, ça va faire beaucoup.

Pourtant, cela a toujours été une évidence pour moi. Programmer est fun. Lorsque l’on en fait son métier, cela peut présenter certains côtés qui le sont moins, mais tout de même, c’est intrinsèquement fun.

Et maintenant, je pourrai le clamer ! Enfin, si la partie programmation de 0x10c se révèle être au centre du jeu et pas juste un accessoire. Nous verrons.

En attendant, allons voir chez les ancêtres si programmer n’a pas été depuis bien longtemps au coeur de certains jeux vidéo.

Odyssey

La nouvelle de 0x10c m’a immédiatement ramené à la première moitié des années 80, vers un jeu qui m’a marqué et qui me revient souvent en mémoire : Robot Odyssey.

Robot Odyssey

Dans Robot Odyssey, le joueur doit sortir d’un labyrinthe posant des énigmes. Gameplay vieux comme le monde du jeu vidéo, thème vieux comme l’humanité, et toujours d’actualité. L’originalité de celui-ci était que l’on ne pouvait traverser certaines pièces que grâce à un robot qu’il fallait préalablement programmer.

Une fois le robot dans la pièce, plus de moyen d’agir sur lui. Soit le programme est bon, soit il ne l’est pas.

Dans Robot Odyssey, les robots ne sont pas programmés au travers d’un langage de programmation, mais à travers des circuits digitaux. Portes logiques, senseurs et acteurs. Cependant, il s’agit bien là d’un jeu de programmation.

Est-ce que Robot Odyssey est fun ? Assurément. Cependant, à l’époque, jouer sur ordinateur n’était pas vraiment l’activité du tout venant et posséder un ordinateur signifiait souvent savoir le programmer et nécessitait parfois de savoir manier le fer à souder.

La descendance

Robot Odyssey a marqué son époque et les suivantes, générant des jeux plus récents reprenant des principes similaires.

MindRover, par exemple reprend le principe et les pousse, y ajoutant aussi une interface en 3D. Ce jeu est bien moins connu que son ancêtre et pourrait montrer qu’en 2000, programmer des robots n’étaient plus aussi amusant. Ou bien, le monde du jeu vidéo ayant changé, le studio à la base de jeu n’avait tout simplement pas la visibilité ou l’impact nécessaire.

La contrainte comme élément de Gameplay

Dans le game design, il existe un élément classique pour rendre le jeu intéressant et le diversifier : jouer sur les contraintes.

Dans les jeux de programmation, les contraintes peuvent être multiples : éléments de programmation disponibles, difficulté à maîtriser une machine exotique, ressources limitées en capacité du processeur ou de la mémoire.

On retrouve ces contraintes dans les jeux de combats de robots ou de tanks, dans lesquels des programmes contrôlant des robots entrent en compétition, souvent pour rester le seul survivant (RoboCode), parfois pour réussir des missions (COLOBOT) comme sortir d’un labyrinthe, récupérer certains objets,… ou simuler des processus d’évolution d’organismes digitaux (Core War).

Colobot

La limite est floue avec les concours de programmation, comme le GoogleAIChallenge où des programmeurs du monde entier se mesurent à travers des programmes d’intelligence artificiel participant à un jeu.

Au delà du jeu vidéo

Les jeux de combats de robots informatisés sont directement tirés des concours de robotique, réels, mais ces jeux ont aussi inspiré un système non digital : le jeu de plateau.

Programmer un système se trouve en effet dans certains jeux de plateau comme mécanisme de jeu. RoboRally est directement inspiré de ces jeux : les joueurs ont à disposition un nombre de cartes dépendant de l’état du robot et leur permettant de bouger en avant, en arrière et de tourner sur lui-même. Le but du jeu est de rejoindre certains points sur une carte découpée en cases en abîmant au passage les autres robots et en évitant de tomber dans des trous.

Si les robots ne vous tentent pas, Asteroyds reprend le principe sur une carte à hexagones pour un jeu un peu bac à sable où les joueurs dirigent leur vaisseau dans un temps très limité à partir d’un petit tableau de bord de programmation.

Si pour ces deux jeux, le mécanisme de programmation est très proche du thème, il est aussi trouvable dans des jeux différents. Dans Wings Of War, les joueurs manipulent des avions en pleine première ou seconde guerre mondiale. Les mouvements sont choisis par les joueurs à partir de cartes qui sont ensuite dévoilées et résolues.

De manière générale, la programmation dans les jeux de plateau est utilisée pour simuler la simultanéités des actions des joueurs et l’inertie de ce qui est contrôlé. On est donc loin d’une programmation de logiciel, avec ses conditions.

Programmer pour jouer

Programmer est donc un moyen de jouer et il existe un public pour cela. Et on n’est pas dans le Uno ici, ce genre de jeu nécessite de la réflexion, de l’analyse voire de l’inspiration.

Une belle mise en abîme pourrait être illustrée par ce site qui recense la liste des jeux dont la programmation est le but : à la vue du nombre de ces jeux, on pourrait se demander si programmer des jeux de programmation n’est en soi-même pas le plus amusant.

Programmer pour jouer, et jouer à programmer, c’est peut-être aussi une méthode d’aborder la programmation avec un but ludique, en abordant la nécessaire réflexion à mettre en place, les problèmes à résoudre, la logique à tenir.

Et ces jeux comme bon nombre d’autres jeux, amènent à des activités de recherche et partage, de discussion et de défis.

Peut-être qu’à la sortie de 0x10C, s’il tient ses promesses d’Elite-like, vous serez attiré par tel ou tel aspect du jeu. J’ai hâte, moi, de savoir ce que va donner la composante programmation.

Et en attendant, j’ai bien envie de jouer à Robot Odyssey.