Jeux et contenus téléchargeables : La grande dématérialisation !

Voila un sujet qui revient régulièrement dans les conversations entre passionnés de jeux vidéos, et dont je veux parler depuis que Gamedaba existe.

Si les jeux dématérialisés existent depuis bien plus longtemps qu’on ne le pense, ça ne fait que quelques années que le fait d’acheter et de télécharger un jeu sur internet s’est banalisé. Le phénomène a pris bien plus d’ampleur avec les supports mobiles, à tel point qu’aujourd’hui on n’a aucun mal à voir une machine sortir sans aucun lecteur pour un quelconque support physique.

Le passage au tout dématérialisé est pratiquement ineluctable, et ne se fera pas sans victimes.
Je pourrais me contenter de dire : « Le dématérialisé c’est le mal ! », mais je ne suis pas si manichéen en réalité, et puis ce n’est vraiment pas mon genre de faire aussi court !

1981 : Des début difficiles

Vous ne le savez peut-être pas, mais la première console a avoir offert la possibilité de télécharger des jeux était l’Intellivision avec le service en ligne PlayCable en 1981, le système ayant été testé à partir de 1979.
A l’aide du PlayCable adapter, et en passant par le simple câble antenne, les gamers de l’époque pouvaient déjà télécharger des jeux. L’argument de vente était simple : «Avec PlayCable, vous paierez vos jeux moins cher ! », comme le montre cette publicité d’époque.

C’est pourtant à cause du prix, mais aussi de la limitation de la mémoire que cet accessoire n’a pas vraiment été un succès commercial, et qu’il a été arrêté en 1983.

À peu près à la même période, Atari a également tenté le coup avec la cartouche GameLine pour Atari 2600 qui ce coup ci se branchait sur la ligne téléphonique, les jeux était rapidement téléchargés, mais ne pouvait être joué qu’un certain nombre de fois, il fallait payer à nouveau pour rejouer. Ce système a disparut également en 1983, il ne faut pas oublié que c’est cette année qu’a eu lieu le fameux krach du jeu vidéo aux États-Unis.

Gameline Atari 2600

Cartouche Gameline pour Atari 2600
Source : 8-bitcentral

Du côté de Nintendo, il y a eu un modem pour la Famicom en 1988, le Family Computer Network System, qui permettait de faire des achats en bourse, des transactions bancaires, et on pouvait – via le service Super Mario Club – avoir accès à des astuces, des reviews et previews de jeux, on pouvait même y lire des blagues, consulter la météo…
Assez avant-gardiste, le Family Computer Network System était malheureusement un énième accessoire à acheter et couteux, qui proposait des services similaires à ceux qu’on avait avec un ordinateur, et faute de proposer un réel contenu comme des jeux, il n’a pas vraiment marché.

Famicom Network System

Famicom Network System
Source : Wikipédia

C’est en 1995 avec le Satellaview pour Super Famicom, sorti uniquement au Japon, que Nintendo a vraiment proposé un accessoire permettant de télécharger des jeux et de regarder des vidéos, le tout via une chaine satellite appelée St. GIGA. L’accessoire venait se brancher sous la console, et il fallait également insérer une cartouche BS-X dans laquelle on pouvait mettre une carte mémoire de 8 megabyte pour stocker les jeux téléchargés. De nombreux jeux sont sorti via ce service, on pourra notamment citer BS Zelda no Densetsu, BS Zelda no Densetsu : Inishie no Sekiban, Zelda no Densetsu : Kamigami no Triforce, BS Dragon Quest, BS F-Zero Grand Prix 1 et 2, Chrono Trigger: Jet Bike Special, ou encore Radical Dreamers dont le scénario fait un lien entre Chrono Trigger et Chrono Cross.
Sorti en 1995 au moment ou la nouvelle génération s’installait, et très couteux puisqu’il fallait compter en plus des 18000 yen de l’accessoire, le prix d’une installation satellite, le Satellaview peut-être encore un peu trop en avance n’aura pas non plus été un grand succès, les services fermeront en 2000.

Satellaview Super Famicom

La Super Famicom avec le Satellaview
Source : Wikipédia

La Megadrive de Sega avait également eu droit à des systèmes de téléchargement, le premier datant de 1990 était un adaptateur appellé Megamodem disponible au Japon, et qui proposait quelques jeux, notamment la série des Phantasy Star II: Text Adventure, et plus précisément Nei’s Adventure, que j’avais apperçut dans un Megadrive Fan à l’époque, et qui me faisait rêver en bon fan de Phantasy Star.

Megamodem

Le Megamodem branché derrière une Megadrive
Source : Wikipédia

Quelques années plus tard en 1994, un nouveau système sortira en occident cette fois, appellé SegaChannel. Proposé aux USA, au Canada, en Argentine, au Royaume-Uni, au Chilie, et en Australie, ce service proposait des jeux qui existaient parfois en cartouche mais pas forcément sortie dans tous les pays, dans des versions différentes ou avec des éléments supprimés à cause des limitations du système. Le service a rencontré son public assez rapidement aux USA, mais ça n’a pas duré, en effet, en 1994 la Megadrive (appelée Genesis en Amérique du nord) avait déjà 5 ans, et c’est cette même année qu’à été annoncé la Saturn, puis la Playstation.
Le projet SegaChannel a tout de même duré presque 4 ans, puisqu’il a été fermé en 1998 un peu avant que ne sorte la Dreamcast.

SegaChannel

La cartouche SegaChannel General Instrument
Source : blamethecontrolpad.com

J’arrêterais là ce qui finirait presque par ressembler à un cours d’histoire, je n’ai pas évoqué les micro ordinateurs volontairement pour ne parler que des consoles, et je me suis arrêté avec la génération 16bits, mais on peut quand même voir que le téléchargement de jeu, ça ne date pas d’hier, et que ce soit par le câble téléphonique, par le câble antenne, ou même par satellite, les constructeurs ont presque tous essayé de nous proposer des systèmes de téléchargement.

Le piège des 100%

La liste des choses qui tentent d’augmenter la durée de vie d’un jeu est longue…
Trouver tous les objets, obtenir tous les trophées, finir toutes les mini quêtes, battre le boss secret qui enlève toute l’énergie en un coup, pour enfin finir le jeu à 100%…
Est-ce que c’est l’ultime piège que nous tend un jeu aujourd’hui ?

Je vais prendre pour exemple les J-RPG, le genre souffre de problèmes récurrents qui mériterait un dossier complet à lui seul, mais ici ce type de jeu me permettra de bien illustrer ce que je veux dire.

15 heures de jeu ou 150 heures d’ennui ?

Il n’y a bientôt une vingtaine d’année, on se contentait sans problème d’un J-RPG fini en 15 ou 20 heures, comme Chrono Trigger, ou Phantasy Star 4.
C’était une autre époque, et 15-20 heures c’était déjà très honorable, mais par rapport au standard d’aujourd’hui un J-RPG qui a une telle durée de vie se fera allumer par les critiques et par les joueurs.

Et pourtant, j’ai fini Chrono Trigger quand je l’ai acheté en 1996, quelques mois plus tard je l’ai recommencé, et puis je l’ai racheté lors de sa réédition sur Nintendo DS, et je me suis bien amusé une fois de plus, pas uniquement par nostalgie, mais parce que le jeu est formidablement bien rythmé.
Aucun besoin de faire du levelling, les différentes péripéties de nos personnages s’enchaînent très bien, on ne s’ennuie pas, et quand on arrive au bout, on est satisfait.

Est-ce que sa durée de vie est vraiment si courte que ça puisque l’envie de rejouer est là ? Je l’ai fait 3 fois, et il est fort probable que je le refasse un jour ou l’autre, si on additionne le temps de jeu, ça commence à être pas mal !

La rejouabilité ainsi que le plaisir pris lors de chaque partie d’un titre est d’après moi bien plus importante que la durée de vie d’une partie complète.

Depuis quand un jeu doit être long pour être bon ?

Une sauvegarde de J-RPG depuis pas mal d’années peut afficher de 50 à 150 heures, mais sur toutes ces heures de jeu est-ce qu’on a vraiment pris du plaisir ? Ce n’est malheureusement pas souvent le cas.

L’exigence en terme de temps de jeu à augmenté avec le temps, pour justifier les sommes qu’on investissait, ou pour tout simplement faire la course à celui qui sera le plus long à finir.

Rajouter du contenu pour offrir une réelle quête de plus de 50 heures prendrait beaucoup de temps en développement, et comme pour une bonne série qui fait la saison de trop, le scénario serait artificiellement allongée, la qualité s’en ressentirait. Alors on allonge le temps de toutes les manières possibles.

Un système de progression des personnages complexe mais surtout très lent obligeant à recommencer une partie pour avoir la progression parfaite et à faire plus de combats, repasser cents fois par les mêmes sentiers, des dialogues parlés impossibles à passer avec une mise en scène lourde, n’oublions pas les tutoriels pour système de combat interminables…

J’ai souvent lâché des jeux avant d’atteindre une dizaine d’heure par ennuie, et quand un jeu m’a pris plus de 50 heures je me dis que je ne le recommencerais jamais, parce que je sais qu’il y a des moments que je n’ai pas envie de refaire.
Pire, il y a des cas ou après une heure de tutoriel mortellement ennuyeux, alors que j’avais enfin le droit de marcher tout seul, je me suis mis à chercher désespérément un point de sauvegarde pour éteindre et rejouer plus tard sans avoir à subir une nouvelle fois tout ça, et finalement je n’ai jamais relancé le jeu tellement ma première impression n’était qu’ennuie et frustration !

Et là on ne parle que de la quête principale !

Désormais, quêtes annexes inintéressantes utilisant les mêmes environnements, les mêmes ennemis, trouver des objets inutiles, battre un boss caché qui débloque une zone bonus rajoutée à l’arrache dans le jeu, et les fameux trophées qu’on affiche comme des médailles sur son compte…

Le pire c’est que certains jeux tournent désormais sur le système des quêtes annexes, le scénario de base ne fera que 20 lignes, et vous passerez 60 heures à aller tuer les 20 mêmes ennemis dans les 4 mêmes décors du jeu pour récolter les ingrédients nécessaires à la construction d’une nouvelle robe pour la vendeuse de potions.

Toutes ces choses sont rajoutées pour qu’on puisse dire « Le jeu est cours, mais le challenge est relevé pour celui qui voudra tout débloquer ! ».

Eh bien non merci. Je préfère recommencer une fois de plus Chrono Trigger que de perdre 20 heures à slasher du zombi pour débloquer une arme en os et un trophée à la con.