Le piège des 100%

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Quêtes annexes, multi-ending, est-ce que c’est vraiment mal ?

Non bien entendu ! Prenez les deux jeux que j’ai cité en exemple au début de mon article, Chrono Trigger proposent des fins différentes, et Phantasy Star des quêtes annexes ! Et pourtant je considère ces deux jeux comme des titres incontournables de l’ère 16 bits.
Des jeux tellement bien fait qu’on en redemande, on fera la moindre quête, et on recommencera le jeu pour revivre l’expérience.

Je crois qu’il faut juste éviter les abus, et c’est une vraie équipe de réalisateurs, créatifs, et game designers qui permet ça.

Si les quêtes annexes ne sont pas trop nombreuses, et s’insèrent dans le scénario de façon astucieuses, elles ne seront plus des quêtes annexes, mais des éléments de l’histoire.

Et si les les multiples fins n’impliquent pas de faire des actions insensées, ou n’apportent vraiment qu’un petit bonus dans le générique, on pourra se contenter de se dire « c’est comme ça que j’ai joué, c’est la fin que je mérite ».

Je ne me vois pas me forcer à toujours répondre correctement à un personnage lourd et idiot qui me fait perdre du temps dès qu’il est content, tout ça pour qu’à la fin j’ai une séquence ridicule avec mon héros et ce boulet que j’aurais dû gérer pendant plusieurs heures.
Vouloir absolument voir toutes les fins quitte à faire des choses qui nous ennuient, ce serait comme lire entièrement toutes les pages d’un livre dont vous êtes le héros plutôt que de faire la quête normalement.

Doit-on blâmer ceux qui finissent les jeux à 100% ?

Encore une fois non ! Chacun trouve son plaisir dans un jeu, et il y a des tas de raisons qui font qu’on peut être facilement poussé à finir à 100% un jeu.

La première peut être financière, on a pas tous les moyens d’acheter 25 jeux par ans, alors fatalement on fait des choix, et à défaut de pouvoir jouer à autre chose, on sera tenté de tout débloquer et tout voir, ça peut se comprendre, c’est là que le marché de l’occasion peut vous offrir son aide, enfin tant que celui ci existera…

Un jeu peut aussi proposer un gameplay tellement parfait qu’on en arriverait à accepter les quêtes et les défis les plus insipides, tant qu’on aurait la possibilité de rallonger le plaisir de jeu. Attention à l’écœurement tout de même !

Enfin, il y a heureusement des jeux bien conçus, qui donnent envie de recommencer une partie depuis le début, dans un nouveau mode de difficulté, et ou on se rend compte qu’on a tout débloqué, parce qu’au final il n’y avait pas de défis absurdes.

Il faut quand même savoir identifier le mauvais contenu…

J’attirerais votre attention sur les fameux trophées et autres succès. Un vrai fléau qui arrive à rendre certains spécimens de joueurs plus satisfaits d’avoir obtenu le trophée final que d’avoir battu le dernier boss du jeu. Pourtant si on prend le cas d’un jeu 360, ce trophées final avec sa petite alerte musicale qui vient gâcher la vraie musique du jeu, c’est quand même franchement casse bonbon…

Rien qu’en consultant la liste on se rend vite compte qu’il y a des défis absurdes, par exemple si on voit le super trophée du type « Destructeurs ! », obtenu après avoir détruit 1000 cruches, si on a déjà détruit 800 cruches, est-ce que ça justifie vraiment d’interrompre la quête principale pour aller en casser 200 de plus ?
Et faire 10 heures de grinding pour gagner une épée avec un nom rigolo mais qui ne servira à rien (si ça vous rappelle quelque chose c’est normal), tout ça pour pour débloquer « maitre d’arme » ?

Franchement ça fait pas rêver, et pourtant tous les jours de nombreux joueurs perdent un temps précieux à obtenir de tels trophées.

En résumé…

Est-ce qu’augmenter la durée de vie d’un jeu avec 40% de contenu inutile et mortellement ennuyeux n’est pas une erreur ?
Évidement, ça ne coute pas très cher, car on a pas besoin de payer de créatifs, pas besoin de développeur ou de graphistes non plus vu qu’on réutilise les mêmes éléments, et puis la plupart des quêtes étant tellement improbables, ça fera vendre des guides officiels…

Non sérieusement, il ne faut pas tomber dans ce piège, parce que plus on cautionnera ce genre de contenu en débloquant tous ces trophées, plus ils nous en proposeront, supprimant carrément le scénario, et l’idée même de raconter quelque chose.

La responsabilité revient vraiment aux concepteurs et éditeurs de jeux, et aux règlent qui régissent désormais ce marché.
Pourquoi augmenter la durée de vie d’un jeu maladroitement, alors que le marché offre pourtant tant d’autres jeux…

Je pense sincèrement qu’il faut se concentrer sur le jeu et pas les à-côtés.

 

Cet article est directement inspiré d’un article que j’ai écrit à l’origine le 13 mai 2006 sur mon blog Gamekult. J’en ai donc repris plusieurs passages.

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Une réflexion au sujet de « Le piège des 100% »

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