Mon FPS est plus grand que le tiens

Votre jeu est-il en 60 FPS ou en 30 ? Ou bien c’est pas grave car il est en 1080p ? Est-ce que 720@60 est mieux que 1080@30 ? Et d’ailleurs, c’est quoi ça, au fait, un FPS ? First Person Shooter c’est ça ? Qu’est ce que tout ça vient faire dans des débats sur l’image la plus belle et la plus fluide. À moins que…

(à la fin de l’article, vous trouverez de quoi jouer avec les FPS)

On respire un coup

À longueur de forum ou de fil Facebook, en commentaires dans les news du plus célèbre au plus obscure des sites de jeu vidéo, les débats font rages pour savoir quel jeu à la plus belle image, le plus beau rendu. Au point qu’il est difficile parfois de savoir si le jeu offre une expérience ludique intéressante.

L’un des termes, dégainé rapidement, est l’argument du FPS, Frame Per Second. À la décharge des commentateurs effrénés, ce ne sont pas eux qui ont commencé, mais bien le service marketing de certains gros hits ou de techno qui ressortent régulièrement que si tu n’as pas ton gros FPS, t’es rien qu’un produit dérivé de F2P en Flash qui spam les amis Facebook.

Vous voyez la bataille faire rage, mais vous n’êtes pas très sûr de vous ? Vous ne voulez pas engager le bout de l’orteil dans une suite de commentaire où vous vous feriez traiter de n00b sur sept générations ?

Voici quelques éléments pour vous aider à ne pas entrer dans le débat, à prendre un peu de hauteur ou de recul, selon votre choix. Ou plutôt, d’y aller à votre vitesse.

Frame Per Second

Le principe est simple : combien d’images est-ce que la machine affiche en une seconde lorsque vous jouez ? Cette mesure qui ne sert pas seulement à bomber le torse est importante car elle donne une idée (partielle) de la fluidité perçue. Et de cette fluidité va découler l’immersion, la réactivité du jeu et une partie du plaisir de jouer.

L’illusion du mouvement par une suite d’images profite de notre vision imparfaite pour faire bosser notre système oculaire et surtout le cerveau qui est derrière afin de donner l’illusion du mouvement. Ce n’est pas différent du cinéma et ça se fait tout seul. Il n’y a pas besoin de forcer.

À combien c’est bien ?

C’est très variable. Le cinéma ordinaire est normalisé à 24 images par seconde, les télévisions française en SECAM à environ 25 images par seconde et américain/japonaises à 30 images par seconde. Les écrans cathodiques correspondants étant rafraîchis respectivement 50 et 60 fois par seconde (tout simplement car le courant à la prise est à cette fréquence, c’était juste plus simple).

Ça suffisait bien. Alors qu’apporte plus d’images : une plus grande fluidité, moins d’effort sur le système oculaire et donc moins de fatigue. Globalement, c’est plus agréable.

De plus, les images de synthèses et digitales sont plus crues et plus nettes qu’une image filmée. Les mouvements étant moins lissés par le flou, les sauts entre les images se voient un peu plus. Plus d’images permettent de garder une image générée propre et nette sans avoir recours à des procédés de flous de mouvement. C’est beau, c’est net, c’est précis.

Les écrans cathodiques, c’est dépassé

Cette phrase, qui fait hurler les amateurs de retro gaming par amour du pixel baveux, sous entend que les problèmes de rafraîchissement, initialement dus au balayage d’un faisceau d’électron sur la surface du tube, n’aurait plus court.

Il se présente cependant toujours, bien que différent. Mais l’image doit bien être rafraîchie, et chaque pixel change de couleur à un moment où à un autre. Pour le confort de la perception, mieux vaut que l’image soit cohérente lors du changement.

Cette cohérence est assurée par la synchronisation verticale ainsi que par l’adéquation du nombre d’images générée avec la vitesse de rafraîchissement de l’écran dans sa globalité (c’est-à-dire que l’on fait abstraction de la technique physique de l’affichage ici).

De la cohérence avant tout

Votre esprit affûté a sans nul doute remarqué que pour les US, 30 était la moitié de 60 et que pour la France, 25 était la moitié de 50 (à vrai dire, la division par 2 fonctionne de la même manière dans les deux pays… ce n’est pas le sujet).

C’est la partie adéquation. Le nombre d’image généré comme une division entière du nombre de rafraîchissement est une bonne idée. En effet, si il y a plus d’images (finales) générées que de rafraîchissements, il y aura des images en trop qui au mieux ne serviront pas, au pire étaient calculées pour facilité le travail d’interprétation du spectateur. S’il y a moins d’images mal réparties, il peut y avoir un effet de saccade.

Par exemple, 2 images sont générées pour 3 rafraîchissements. Au mieux, 1 image sera affichée pendant un rafraîchissement et les 2 autres pendant un autre rafraîchissement. L’alternance d’une image deux fois plus longue que la suivante va être désagréable.

Cet effet, un peu moins prononcé, était très visible avec les magnétoscopes qui transcodaient le NTSC à 60 Hz vers le PAL à 50 Hz. Particulièrement dans des séquences avec une image de décor se déplaçant horizontalement ou verticalement pendant quelques secondes.

Et de la synchronisation

La partie synchronisation est celle qui attend que le système d’affichage signal qu’il a fini son rafraîchissement et va en commencer un nouveau pour présenter au système une nouvelle image toute prête.

(petite aparté ici : j’évoque les systèmes affichages courant et majoritaire, il y a des exceptions dont je pourrai parler une autre fois)

Cette partie, lorsqu’elle est ignorée (ou désactivée) permet à un système de ne plus être esclave du taux de rafraîchissement. Le prix à payer est un méchant effet de déchirement horizontal de l’image : la partie haute et la partie basse de l’image ne correspondent pas. Pire, l’endroit de la déchirure peut varier d’une image à l’autre.

Mais moi je veux du 50 !

C’est vrai ça ! Pourquoi parler de 60 FPS, ou 30 FPS, alors que le rafraîchissement des télévisions françaises est à 50 FPS ?

Car il ne l’est plus obligatoirement depuis un bout de temps maintenant. Sur la fin de l’ère cathodique, les écrans télé étaient déjà capable en grande partie de se rafraîchir à 50 Hz ou 60 Hz. Les moniteurs d’ordinateurs eux, étaient capables d’afficher à plusieurs taux. Mais pas n’importe quel taux tout de même.

C’est encore plus vrai avec l’ère des écrans numériques/plats.

Bon mais alors pourquoi 60 et pas 50 ? Par adéquation au standard américain j’imagine. D’un point de vue jeu vidéo, cela signifie qu’il y a moins de temps pour le rendu d’une image. Pour la perception visuelle, 60 est meilleur que 50. Aujourd’hui, l’important est surtout de respecter la cohérence du système de rafraîchissement et de rester constant.

60 Hz est d’ailleurs ce qui va sortir de votre console dernière génération sur votre télé pas trop vieille. Lorsque vous jouez sur un ordinateur personnel, la fréquence peut être différente.

La constance

On l’a déjà vu, caser 2 images dans 3 rafraîchissement, ça donne quelque chose de désagréable. Plus qu’un FPS élevé à tout prix, l’importance primordiale est de maintenir un FPS constant. Et les variations seront plus désagréables, pour une image synchronisée à l’affichage, que le FPS sera important.

Un jeu qui oscille entre 60 FPS et 30 FPS amènera une forte impression de saccade si le jeu est dynamique.

D’ailleurs, si beaucoup d’observateurs d’écran ne font pas la différence entre du 60 FPS ou du 30 FPS (si si, même des professionnels), à peu près tout le monde détecte l’inconstance.

Les variations de FPS ont qui plus est des effets de bords. La simulation physique la plus simple qui soit est mise à mal par une variation. En effet, le jeu doit calculer la position de chaque élément à l’écran pour l’image suivante. Pour les objets en mouvements, il faut donc prévoir une position cohérente avec sa vitesse simulée. La position étant une fonction du temps, les calculs se font en choisissant quel sera le temps passé entre l’image affichée actuellement et la suivante en train d’être calculée.

Le moyen le plus simple pour faire ce choix est de regarder l’historique. Et généralement pas plus loin que le dernier temps obtenu : le temps entre les deux dernières images affichées.

C’est physique

Si ce temps était d’environ 16 ms (temps entre deux images à 60 FPS) alors les calculs de déplacement vont positionner les objets tels qu’ils devraient l’être 16 ms après l’image actuellement affichée.

Oui mais… mais… si le calcul de cet image est plus long. Oh pas de beaucoup, il suffit d’avoir dépassé et d’avoir pris 17 ms pour descendre à 30 FPS (pourvu que la synchronisation verticale soit respectée). Et bien la nouvelle image affichée présentera des objets ayant parcouru une distance pendant 16 ms… mais après une attende de 32 ms !

Autrement dit, les objets auront instantanément vu leur vitesse divisée par deux.

À partir de là, cela peut devenir catastrophique : le programme doit-il considérer que c’était une erreur et faire comme si de rien n’était, garder un temps d’intervalle de 16 ms ? Ou bien se caler sur 32 ms ? S’il fait le choix de 32 ms mais que le calcul de l’image revient sous les 16 ms, les objets vont alors voir leur vitesse être multipliée par 2 sur cette image.

Et l’oscillation entre les deux accentue l’effet de saccade.

Pour ces raisons, certains jeux bloquent artificiellement leur FPS à plus bas qu’ils ne pourraient tourner (généralement 30 FPS, très courant sur consoles). D’autres choisissent de tourner le plus vite possible et proposent de désactiver la synchro, pour éviter le côté « loupé de peu ». Certains réintègre une passe de simulation physique en cas de calculs trop longs, avec le risque que ce soit justement la physique qui soit coûteuse et donc entrer dans un cercle vicieux.

Les techniques sont nombreuses et variées.

Quoiqu’il arrive, 16 ms, c’est court, très court, et faire tourner un jeu chargé en éléments (par rapport à son époque) est une décision de projet qui demande une attention de tous les instants et une volonté éditoriale.

Et maintenant, on s’amuse

Je vous propose un petit programme pour vous amuser avec les FPS.

 

Noël offline

J’en avais parlé l’année dernière, et ça continue cette année : Les joies des serveurs hors services le jour de Noël.

La faute à qui ? Aux pirates qui attaquent les serveurs ou à la tendance « tous connectés pour être mieux contrôlé » ?
Avec des jeux sans connexion obligatoire, on n’aurait pas ce genre de problème.

Quand je vois qu’on parle de consoles dématérialisées, et de jeux sur le cloud, on va vraiment rigoler dans l’avenir.

La Wii nous a fait nous lever et bouger devant nos jeux vidéos, les prochaines générations nous feront sortir dans la rue en attendant que les serveurs repartent.

Amis développeurs, dans l’avenir, l’audace sera d’oser inclure un mode offline dans vos jeux.

Bonne fêtes à tous, Gamedaba devrait être plus actif d’ici quelques semaines !

Ingress, le MMORPG sans RP

J’ai joué à Ingress pendant six mois. Une expérience intéressante qui m’a au moins permis de varier les chemins pour aller jusqu’à mon boulot. Et que j’ai arrêtée par la même lassitude que j’éprouve avec les MMORPG.

Ingress est un jeu géolocalisé, c’!est a dire qu’il réagit à l’endroit où vous vous trouvez, ou plus exactement a l’endroit où se signal votre terminal. Le jeu est même entièrement basé sur votre position puisqu’il se situe dans une sorte de réalité parallèle, en surimpression d’une sorte de Google Map.

Dans le jeu, vous jouez le rôle d’un agent d’une des deux factions possibles. Comme dans tout MMO, soit vous êtes vraiment concerné par l’histoire, soit vous trouverez tout simplement dans le camp des verts ou le camp des bleus. La plupart des communication de votre groupe parleront de toute façon en termes de couleurs de camp et non de leurs noms.

Que font les agents ? Ils placent des portails à des endroits précis, tirent des liens entre ces portails et forment des champs (des zones) qui font gagner, outre les points d’expériences qui ne servent rapidement plus à rien, des unités de contrôle qui forment un score personnel, local, régional et global.

En hackant les portails, on peut gagner des objets qui permettent de protéger ses portails et d’attaquer les portails de camp adverse. Du drop.

La règle sur la pose des liens qui rend le tissage intéressant est qu’un lien ne peut pas en croiser un existant. On ne peut pas tirer de lien à l’intérieur d’un champ adverse. Il va falloir donc se coordonner si on veut espérer construire des champs vraiment importants.

La vue Ingress du monde

La vue Ingress du monde

Les débuts

J’ai commencé à jouer à Ingress alors qu’il était à la fin de la beta. À part un écran de jeu particulièrement illisibles , les composants du jeu étaient quasiment tous là. J’ai donc commencé à trouver les portails dans mon champ d’action, à tirer quelques loin et à monter mes niveaux.

Il y a 8 niveaux, et globalement, ces niveaux forment un long apprentissage qui sera facilité si vous intégrez un groupe local, avec lequel vous pourrez organiser des rencontres ou les niveaux les plus hauts vous boosterons le temps d’une session.

Encore un composant classique d’un MMO. Cependant, ici, la rencontre IRL est pratiquement obligatoire. Si comme moi vous ne vous intéressez pas à cette partie du jeu, vous allez galérer un peu plus. Soloter dans Ingress, c’est difficile. Le jeu est même entièrement axé sur les actions de groupe.

Visiter le coin

Les portails sont forcément localisés à des endroits remarquables. C’est une des conditions d’acceptation du lieu par les modérateurs. Le design derrière est bien entendu d’éviter de partir à la recherche de lieux qui n’existent plus. Il y a bien entendu une justification dans l’histoire… Enfin je crois.

Le gain immédiat pour le joueur est qu’il accède à une nouvelle vue de son environnement. Un petit coup d’œil à la carte du jeu vous indique les points intéressants qui vous entourent. Je me suis retrouvé à regarder mes trajets différemment, à découvrir des choses que j’avais croisées pendant des années sans les voir. À prendre une rue alternative et tomber sur un lieu remarquable qui était à deux pas de ma route habituelle.

C’était vraiment un moment plaisant.

Au bout d’un moment, j’ai voulu moi aussi partager les endroits que je trouvais remarquables et qui n’avaient pas encore été enregistrés. Il suffit pour cela de se mettre au bon endroit, de prendre une belle photo, de donner un titre, de corriger les coordonnées éventuellement, puis d’attendre.

Je n’ai eu que des refus. À chaque fois, l’endroit était considéré comme ne respectant pas les points nécessaires à en faire un portail. Points que j’avais scrupuleusement lu et relus. Bon. Ça refroidi, mais soit, il y a peut être d’autres conditions.

Là où j’ai franchement été agacé, c’est quand j’ai vu l’apparition d’un portail basé sur décoration de Noël. Alors que les lieux temporels sont expressément mentionnés comme illégaux par les règles de modération.

Ce portail a été signalé comme invalide par moi comme par d’autres… Et n’a jamais disparu.

Comme dans les MMORPG, les modérateurs sont plus conciliants avec les uns qu’avec d’autres. La seule explication que je voyais était que le portail avait été proposé par un joueur très actif.

Les petites guerres

C’est à ce moment, vers le milieu de mon expérience totale de jeu, que j’ai commencé à m’intéresser à la communauté. Et là, j’ai encore bien retrouvé la sensation d’un MMORPG. Groupes à l’intérieur des groupes, tricheurs, mauvais joueurs, personnes désagréables, remous lorsqu’une personne est mise au ban d’un groupe et se met à pourrir l’expérience de jeu des autres par vengeance.

Le mauvais comportement d’une minorité qu’on ne peut ignorer à cause du bruit qu’elle fait et qui gâche le jeu.

Ces petites guerres vont jusqu’à un combat pour les photos représentant les portails. Comme plusieurs photographies peuvent avoir été prises pour le même portail, le jeu propose un vote pour décider de la plus représentative. Forcément, cela se transforme en guerre entre clans, entre photographes, voire en bourrage d’urne pour faire passer une photo mise en scène potentiellement désobligeante pour l’autre camp.

Et là encore, les mots échangés sortent du domaine du rôle. Le fait que Ingress soit un jeu en réalité augmentée dans lequel on s’implique physiquement et socialement IRL, mêlée à la faiblesse du background et de sa narration , fait que pour beaucoup de joueurs, le rôle est impossible à jouer. Ils sont l’agent, sans distance.

On joue autour du monde

On joue autour du monde

Tout autour du monde

J’ai senti venir la fin de mon expérience de jeu lors de mon premier déplacement à l’étranger. Pour tirer des liens très longs, il faut avoir des clés (l’objet nécessaire et qui ne se trouvent qu’au portail correspondant) qui voyagent. Quitte à les donner à des joueurs actifs.

J’avais déjà pu faire voyager des clés du sud au nord de la France et inversement. Mais pas encore depuis l’étranger. Cependant, depuis une chambre d’hôtel avec le wifi, il y a peu de chance d’avoir un portail à porté d’action. Et inversement, une fois dehors, il y a peu de chance d’avoir un point d’accès Wi-Fi à portée.

Ainsi, pour être efficace à l’étranger, pas de mystère: il faut un abonnement data adéquat. Certain profiteront certainement de leur téléphone professionnel, mais pour les autres, il faudra investir.

Et j’arrivais là au point dont je fais l’expérience dans chaque MMORPG : le choix entre un jeu limité ou l’investissement grandissant en argent, en plus de celui en temps. Quelle frustration de ne pas pouvoir utiliser le jeu pour découvrir des points intéressants, comme je le fais en France.

Je ne suis qu’une IA

Le coup de grâce en ce qui concerne ma participation à ce jeu vint un matin où, en consultant la carte virtuelle, je m’aperçois que tout est couvert par la couleur du camp adverse. Impossible  de tirer le moindre lien. Tout au plus est-il possible de hacker mes portails habituels.

Un petit regard sur les discussion de la communauté m’apprend qu’une opération de France envergure a permis de créer un champ géant, à l’échelle!le de plusieurs pays. C’est beau à voir. La synchronisation entre je ne sais combien de personnes pour arriver à ce résultat m’impressionne… puis me déprime.

Non pas à cause de la pensée qu’une synchronisation pareil pour des buts nobles et non pas un jeu ferait encore plus plaisir à voir. Non. Tout simplement qu’à ce stade du jeu, je suis ‘out’. Je n’ai aucun moyen d’agir sur la situation, et d’après ce sue j’en vois, les joueurs actifs de ma communauté locale non plus. Les moyens à déployer sont physiquement énormes et demandent une implication profonde dans le jeu.

Je n’ai aussi aucune envie de me lancer dans une telle implication. Ce qui a peut être inspiré des joueurs à faire autant voire mieux me montre que pour les joueurs de haut niveau, je ne suis qu’une IA : un obstacle plutôt bien programmé dont les actions non prévisibles mettent du piment au véritable jeu.

J’ai déjà eu cette impression dans d’autres MMORPG : ma présence en jeu permet de créer de la vie et dédouane les concepteurs de la programmation d’IA crédibles. La masse générale des joueurs est là pour augmenter l’expérience ludique des joueurs les plus impliqués, ceux qui mangent et respirent le jeu en question.

Une semaine après l’événement en question à continuer à hacker quelques portails et tirer un ou deux liens, j’ai arrêté de jouer. Cela n’avait plus aucun intérêt. Mes actions n’avaient aucune espèce d’importance pour le jeu, et j’avais découvert tous les coins intéressants le long de mes trajets quotidiens.

Toujours plus fort

Même après avoir arrêté de jouer, puis désinstallé l’application, j’ai continuer à regarder les mails des organisateurs du jeu regroupant les annonces et mentionnant les faits remarquables.  J’ai pu assister à des opérations encore plus vastes que celle qui m’avait ôté le goût de ce jeu. De belles opérations conjointes entre les deux camps pour dessiner des motifs sur la carte virtuelle de la Terre. Je suis impressionné.

J’ai assisté aussi aux rapports de grands meetings, de mariages aux couleurs du jeu, et de tout ce qu’engendre habituellement une communauté tirée de MMORPG.

Et le RPG ?

Ingress partage donc bien un grand nombre de caractéristiques avec les MMORPG. Il partage  même cette grande caractéristique du désintéressement de la plupart de joueurs pour le end du jeu : son histoire, son background. C’est un jeu technique, à fort investissement. Intéressant à découvrir pour le principe, car il marque une nouvelle manière de jouer, à grande échelle. Intéressant pour la sensation de ‘deuxième monde’ qu’il procure.

Si ça vous tente, équipez-vous de votre smartphone ou tablette, d’une batterie de recharge et d’un bon forfait et c’est parti.

Luftrausers, le shoot’em up bouge encore bien

Ce qu’il y a de bien avec les Humble Bundle, c’est qu’on part dans l’idée d’en prendre un pour un titre dont on a entendu parler, ou qui a l’air sympa… et qu’on fini par jouer à un autre jeu du pack, découverte bienvenue.

Cette fois-ci, c’était pour Papers Please et Gone Home que j’ai versé mon obole. J’ai entendu beaucoup de bien du premier, un peu moins du second. Et c’est à Luftrausers que j’ai joué.

En regardant la vidéo présentant le jeu, j’ai d’abord été intrigué : ça ressemblait à un Shoot’em Up plutôt confus, où j’avais l’impression que la jouabilité était complètement aléatoire, vu le nombre de trucs à l’écran filant dans tous les sens.

Du coup, je lance le jeu dans l’idée de confirmer que plus personne ne sait faire de shoot’em up et y passer 5 minutes avant d’aller sur Papers Please. Une heure après, j’étais toujours en train de contrôler l’engin volant dans les cieux ocres de Luftrausers, complètement concentré pour réussir les défis donnés à chaque lancement de partie.

Décollage

Après un court et rapide tutorial en pleine action que je loupe complètement, me voici au milieu de trucs qui me tournent autour et de boulettes que j’identifie rapidement comme à éviter.

Comme je n’ai rien compris au tutorial, je bouge la manette pour voir comment réagit l’engin volant. Ok, là, on tire. Bon, mais je tombe là… Si je vais vers la droite, rotation vers la droite. Si je vais en haut, propulsion. Wow, voici un choix peu commun de contrôles, ça va pas être simple !

Décollage !

Décollage !

Passé la première surprise, les contrôles, qui nous mettent donc au cœur de l’aéronef tout en étant spectateur, se révèlent très agréable. Au fur et à mesure du jeu, on apprend peu à peu et ce qui semblait un choix très bizarre se révèle en fait très agréable et complètement intuitif.

Avec les missions qui s’enchaînent et nous posent des défis, on est bien obligé d’apprendre à jouer avec l’inertie, la gravité, l’eau, à viser des élèments qui bougent dans tous les sens.

On peut même faire le mariole à provoquer des vagues au niveau de l’eau.

Faire des vagues, c'est classe.

Faire des vagues, c’est classe.

Mais ils me tirent dessus !

Combien de fois ai-je entendu Kelesis maudire tout ce qu’il pouvait maudire lorsque confronté à un maniac shooter où les ennemis suivent des patterns qu’il faut apprendre par cœur.

Pas de cela ici. Les avions tout autant que les bateaux en ont après un seul élément du jeu : l’avion que vous contrôlez. C’est donc vers lui qu’ils tirent, vers lui qu’ils foncent, autour de lui qu’ils dog fightent. Pas la peine de chercher à trouver un coin tranquille ; si c’était pour un vol de tourisme, il ne fallait pas décoller !

S’ils n’ont pas de patterns, les différents ennemis ont cependant des manières différentes d’agir et réagir. Une fois passé le cap du « mais je ne comprends rien à ce qu’il se passe », l’écran devient tout à fait lisible. Oui, même lorsque les mouvements de caméra deviennent vraiment énorme et que vous n’êtes plus vraiment certain d’être à l’écran, ça reste drôlement bien réglé et, à moins d’avoir perdu, vos yeux se retrouvent vite fait sur votre bolide enflammé (car dans ces moments là, il est rare de sortir de la situation sans dégâts).

Là, dans l'explosion, c'est moi.

Là, dans l’explosion, c’est moi.

T’as cap de faire ça ?

Dans les premières partie, votre objectif sera probablement de comprendre ce qu’il se passe à l’écran, de comprendre comment diriger l’avion, de comprendre le système de dégâts.

Ce faisant, suite à des défis réussis, comme passer un certain score, ou bien détruire tant d’avions tout en ayant sa carlingue en feu, vous débloquez des trucs. Des morceaux d’avion à inter-changer, ou des nouvelles palettes de couleurs qui font saigner les yeux.

Un avion est constitué de trois parties : l’arme, la carlingue et la propulsion. Chaque morceau à ses avantages et inconvénients. Chaque morceau à aussi sa série de défis à relever. Et vu qu’ils sont de plus en plus intéressants et complexes, accompagnant la progression personnelle, on se laisse prendre au jeu.

Détruire 8 bateaux dans une même série de combo ? Ok… c’est parti (en vrai, à la rédaction de cet article, je n’ai toujours pas passé celui-ci, j’en suis à 7 sur 8 !).

Réussir les premiers défis est facile. Ensuite, il est indispensable d’avoir compris la progression de l’arrivée des différents types d’ennemis, leurs façons d’agir et la manière de piloter pour maximiser ses chances.

Le feeling

Luftrauser est un jeu nerveux dont on enchaîne les parties. Le système de dégâts qui vous oblige à des phases sans tirer pour se réparer est futé : il ne pardonne pas l’erreur mais invite à la prise de risques. Les vitesses des différents objets à l’écran sont bien réglés, ce qui permet des échappées de salves de tirs grâce à des manœuvres héroïques.

En fait, tout est réglé aux petits oignons, ce qui donne un feeling fantastique et une envie d’en refaire une autre là, encore une, car ça pouvait pas être la dernière, la prochaine fois j’y arrive !

Là, c'est tranquille.

Là, c’est tranquille.

Je n’ai pas tout dit, pas tout révélé. Je vous laisse découvrir les planes, les ace, les blimps… Une dernière chose quand même. Si jamais vous trouveriez le jeu normal trop facile, rassurez-vous, le mode difficile se débloque au bout d’un moment.

 

Retron5 le 6 juin – La fin du running gag ?

Hyperkin qui a tenté de jouer avec les internautes sur les multiples reports de la console, a enfin annoncé hier une date de sortie sur son compte Facebook. La dernière fois, la console était annoncée en mai, cette fois ci c’est donc le 6 juin, comme nous l’annonce Chris Gallizzi.

Chris_Gallizzi_Hyperkin_Retron5Espérons que c’est la bonne, et que je pourrais recevoir la mienne rapidement…

Child of light

Child of Light est un jeu de rôle et de plateforme réalisé par Ubisoft Montréal, avec une équipe constituée de plusieurs personnes ayant travaillé sur Far Cry 3, notamment l’auteur, mais cette fois-ci pas de pirates, et pas de PEGI 18, Child of Light est un jeu qui s’adresse à tous.

Child of Light_20140518205451Le jeu est sorti fin avril 2014 pour Wii U, PC, Playstation 3 et 4, Xbox 360 et Xbox One, uniquement en dématérialisé, même si une version collector en boîte est sortie pour Playstation 3 et 4 et pour PC, comprenant un porte clé, un mini artbook, un poster avec une illustration de l’héroïne par Yoshitaka Amano, deux DLC, et bien sûr le code pour télécharger le jeu.

Il était une fois, dans le royaume de Lémuria…

Tout commence comme un conte pour enfant, l’histoire d’une petite fille, Aurora, fille du Duc d’un État d’Autriche, et de sa femme, la duchesse, disparue en 1893. Le duc s’occupait seul de sa fille, puis fini par se remarier deux ans plus tard, le vendredi précédent Pâques. Cette nuit là, Aurora s’endormit, atteint par une étrange maladie qui lui couta la vie, jusqu’à cet instant ou Aurora s’éveilla, au milieu d’un monde qu’elle ne connaissait pas, Lémuria. Aurora apprendra très vite qu’elle doit retrouver la Reine de la nuit qui ne s’appelle pas Régine dans le royaume de Lémuria mais Umbra, cette dernière s’est emparée du soleil, de la lune et des étoiles, et derrière son trône se trouve un miroir qui pourrait permettre à Aurora de retourner chez elle…

Sans même le vouloir je me suis retrouvé à faire quelques rimes en vous résumant le début de l’histoire de Child of light, c’est probablement normal car c’est ainsi que tout le jeu vous sera conté.
Tous les dialogues se feront en rimes, personnages jouables ou non vous parleront comme si ils posaient un slam, à l’exception de Rubella qui aura bien du mal à trouver les bons mots, heureusement il y aura toujours quelqu’un pour l’aider à retomber sur ses pieds, pour qu’aucun vers ne soit brisé, et que la poésie puisse continuer.

Child of Light_20140519222025Plateforme et RPG bien pensé

Le jeu se présente donc comme un jeu de plateforme donc, mais avec des combats au tour par tour.

Lors des phases d’exploration, vous devrez fouiller chaque recoin des décors pour trouver des coffres et autres bonus cachés, activer des systèmes pour ouvrir des portes, ou encore stopper temporairement des pics qui cherchent à vous transpercer. Aurora au départ pourra marcher, et sauter, mais très rapidement vous pourrez vous déplacer d’une façon plus légère, qui vous donnera une grande sensation de liberté, mais ne vous facilitera pas forcément complètement la tâche pour trouver tous les trésors cachés, il vous faudra vous déplacer en évitant épines et autres boules de feu, et parfois même lutter contre le vent…

Child of Light_20140513015657Les ennemis seront visibles à l’écran, vous pourrez les éviter, les attaquer de front, par derrière, mais aussi de temps en temps vous faire surprendre, suivant le cas vous aurez un temps d’avance ou non au début de l’affrontement.

Child of Light_20140510202444Les combats utilisent un système proche de celui de Grandia, avec une barre d’action.

Sur la première partie de cette barre les ennemis et vous progressez plus ou moins vite, certains attaques peuvent vous paralyser, vous ralentir, ou vous faire reculer. Une fois arrivé à la fin de cette barre, vous aurez plusieurs choix possibles, comme la fuite, le changement de personnage, l’utilisation d’objets, et l’utilisation des diverses compétences comme la défense, la magie, ou les attaques.

Child of Light_20140514014308Votre choix fait, vous progresserez sur la barre d’exécution, et dès que vous serez arrivé au bout, l’action se fera. En fonction du type d’action, votre personnage avancera plus ou moins vite sur cette barre, et comme vous l’imaginez se mettre en défense est rapide, mais lancer une magie très puissante prendra bien plus de temps.

Si vous êtes touché pendant votre progression votre action pourra être annulée, et vous vous retrouverez à nouveau dans la barre d’attente, il faut bien vérifier la progression de tous les participants au combat pour faire les bons choix stratégiques.

Child of Light_20140519221250Comme dit plus haut, vous pouvez changer de personnage en plein combat, il faut savoir que vous ne pouvez être qu’au maximum deux à combattre, il faut donc faire les changements en cours de combat pour choisir les bons personnages en fonction de leurs compétences, heureusement le changement ne vous fait pas perdre un tour, et vous pouvez donnez immédiatement un ordre au nouveau venu.

Aurora et tous les personnages qui se joindront à elle lors de votre aventure possèdent un arbre de compétence, en jouant normalement vous n’arriverez pas à la fin du jeu avec un arbre complet, il faudra donc bien choisir votre voix en utilisant intelligemment les points gagné à chaque passage de niveau.

Child of Light_20140519230939En plus de ces compétences, vous pouvez utilisez les Oculis que vous trouverez dans des coffres ou en gagnant des combats, ces pierres précieuses qui peuvent ajouter sur trois emplacements, vous donneront par exemple des pouvoirs de feu ou de foudre à votre arme, vous rendront plus résistant aux attaques magiques, ou vous feront démarrer à 20% de la barre d’action en fonction de l’emplacement sur lequel vous l’équiperez.

Ces pierres peuvent être combinés, le jeu vous propose même un exemple pour vous faire comprendre que vous pouvez combiner deux ou trois pierres, et qu’en en combinant trois de même type vous obtiendrez une pierre du même élément plus puissante. A vous de découvrir ensuite toutes les autres combinaisons possibles.

Child of Light_20140519224642Igniculus, le petit plus

Alors que vous faites vos premiers pas dans ce nouveau monde, vous croiserez une luciole du nom d’Igniculus, qui est à votre recherche. Vous ferez de suite équipe, cette luciole vous servira dans plusieurs cas.

Lors des phases d’exploration, Igniculus pourra éclairer des passages secrets, activer des lumières pour ouvrir des portes, ouvrir tous les coffres en dehors de ceux qui nécessite d’actionner un levier, attraper des objets, aveugler les ennemis que vous pourrez alors attaquer par surprise, et enfin vous redonner des points de vie quand vous explorerez des couloirs un peu trop dangereux.

Child of Light_20140519220550Ces actions coutent de l’énergie à notre luciole, une petite barre en haut à gauche de l’écran, que vous pourrez remplir en récupérant des fleurs de vœux qui se trouvent un peu partout dans le jeu.

Igniculus vous aidera aussi pendant les combats, en aveuglant les ennemis vous les ferez ralentir, c’est quelque chose que vous apprendrez très vite à utiliser. Il pourra aussi vous redonner des points de vie, et allez récupérer des fleurs de rêves toujours présentes dans les zones de combats. Vous constaterez d’ailleurs qu’en normal celles-ci vous offrirons dans un premier temps des des points de vie et de magie, alors qu’en difficile vous n’aurez que des points pour faire monter la barre d’énergie d’Igniculus.

Child of Light_20140519231108Cette petite luciole sera donc très importante, et vous comprendrez vite que sans elle, l’aventure serait plus difficile… ou moins évidente.

Dernière chose, vous pouvez contrôler Igniculus vous même, mais aussi inviter un autre joueur à le faire pour vous aider.

Peut-être un peu court, mais fait avec amour !

Child of Light est très agréable à jouer, le gameplay est bien pensé, assez rapide à prendre en main même pour un débutant, sans être trop simpliste et lassant.

Le moteur UbiArt Framework fait des merveilles, on le connaissait pour Rayman Origins, Rayman Legendsdans une version quelque peu différente pour Just Dance 2014, et bientôt pour Soldats Inconnus : Mémoires de la Grande Guerre.

J’ai adhéré au style graphique dès les premières images avant même que le jeu sorte, j’ai trouvé ça inspiré bien sûr, beau et détaillé, et rien qu’à regarder les captures d’écrans que j’ai prise pour illustrer mon texte, j’ai envie de retourner à Lémuria.

Child of Light_20140519223421Les musiques sont composées par Béatrice Martin, que vous connaissez surement sous le nom Coeur de pirate, je ne suis habituellement pas fan de ces chansons, et c’est d’ailleurs le cas avec le générique de fin de Child of Light, mais par contre, les musiques sont très réussies et collent parfaitement à l’ambiance du jeu.
Le thème d’Aurora colle parfaitement au personnage, et les diverses musiques de combat sont excellentes.
Si je voulais être un peu critique, je dirais qu’il y a un peu trop de redite, j’ai eu l’impression qu’il y avait des thèmes qui commençaient exactement sur la même note, cela contribue à l’ambiance générale du jeu, et accompagne parfaitement les décors du jeu, mais on aurait souhaité un peu plus de variété, peu importe la bande son reste de qualité.

On peut reprocher à Child of Light d’être un peu trop facile, cependant le jeu propose de changer le mode de difficulté à tout moment, et en difficile les ennemis deviennent plus malins, plus rapide, et font plus de dégâts. D’ailleurs, finalement on sera amené à revenir en normal, notamment lorsqu’un nouveau personnage s’intègre à l’équipe, histoire d’avoir un peu de temps pour tester ses techniques. Cette difficulté en fait aussi un jeu particulièrement accessible, et qui pourra séduire les débutants. Les joueurs plus habitués eux avanceront sans problèmes, et se demanderont même à quoi servent les objets de boost et autres potions, puisqu’ils trouveront l’équipe déjà suffisamment forte, la progression étant assez rapide.

Le jeu est aussi plutôt court pour un RPG aujourd’hui. Il n’y a pas de compteur de temps, mais je pense que j’ai du mettre entre 10 et 15 heures pour en voir le bout, avec presque tous les coffres, toutes les quêtes annexes terminées, ces dernières n’étant pas trop nombreuses et pas trop pénibles non plus, et toutes les confessions trouvés. Le fait que le jeu soit court explique la rapidité de progression en niveau, et dans l’arbre des compétences, de tous vos personnages.

Child of Light_20140513012113Ce n’est pas forcément un défaut pour moi qui préfère m’amuser 10 heures plutôt que de m’ennuyer 60 heures sur 70 dans une grosse production, mais il faut avouer que vers la fin les choses vont un peu trop vite, il ne faut pas oublier que le jeu n’a eu qu’un an pour être développé, avec un budget serré, et je pense que c’est vraiment à la fin que ça se ressent le plus, tout s’enchaine trop vite.

On notera aussi un manque de variété au niveau des actions à accomplir pour progresser, et le petit nombre de monstre qu’on combat, là aussi on sent que c’est vraiment le budget et le temps qui leur ont fait défaut.

Parlons ensuite un peu du scénario, ces textes qui riment sont bien agréable à lire, et ont d’ailleurs du donner pas mal de travail aux traducteurs, mais ils ne permettent pas forcément de rentrer dans les détails de l’histoire qui pourtant est intéressante. C’est peut-être simplement une impression au final, il faut dire qu’on ne se retrouve jamais face à des discussion interminables comme on a pu en subir dans pas mal de jeux de rôle ces dernières années, on n’est plus habitué !

Les différents personnages du jeu sont assez originaux, une belle équipe vous accompagnera, ils auront tous une histoire et des caractéristiques bien différentes, et vu qu’ils gagnent tous de l’expérience en fin de combat, vous ne vous retrouverez pas à laissez quelques personnages trop faibles de côté, tous auront une utilité, même si encore une fois à cause de la durée du jeu, leur personnalité n’aura pas vraiment le temps de se développer.

Child of Light_20140511032617Je parlais des confessions un peu plus haut, ce sont des feuilles d’un livre qu’on découvre un peu partout dans le jeu, je vous laisse les découvrir, à mon avis elles laissent envisager un ou plusieurs DLC ou peut-être une suite, mais sachant qu’au lancement on voit une boîte de dialogue nous indiquer que le jeu vérifie les contenus téléchargeables, je pencherais pour la première option.

En attendant, le jeu propose un New Game +, ou vous gardez tous vos objets, et vos personnages leurs niveaux, les ennemis sont bien plus puissant, et coriaces.

Malgré ces quelques défauts, et surtout une fin expédiée, Child of Light n’en reste pas moins un jeu de rôle plein de qualités et attachant, fait par une équipe de passionnés à qui on souhaite de pouvoir à nouveau se lancer dans un tel projet, avec on l’espère le temps et l’argent nécessaire pour faire un grand jeu, en boîte de préférence !

La ColecoVision, l’Intellivision et la nouvelle Atari Flashback 5 pour octobre 2014

La société ATGames déjà connue pour avoir fait des consoles retro, comme l’Atari Flashback 4, ou encore des Megadrive potables avec des jeux inclus, s’apprête visiblement à sortir trois nouvelles consoles d’ici octobre 2014.

C’est sur le site de Toys »R »Us américain que ces trois nouvelles consoles sont apparues, chacune à 39,99 dollars, et une date de livraison prévu pour le 1 octobre 2014.

Le site officiel d’ATGames ne liste pas encore ces machines, et encore moins la liste des jeux, ou leurs caractéristiques. Les joueurs rétro espèrent qu’un port cartouche sera disponible, et une sortie HDMI avec un upscale de qualité, mais si le prix est vraiment 39,99 dollars, il y a peu de chance que ça soit le cas, la précédente Atari Flashback 4 est encore proposée à 59,99 dollars sans port cartouche, et avec une sortie composite…

Atari Flashback 5

La première console est donc la nouvelle version de l’Atari Flashback, version 5. Cette série de redécouvrir l’Atari 2600, console culte de la fin des années 70, arrivée dans les années 80 en France.

L’Atari Flashback 5 aura à nouveau un design ressemblant à l’Atari 2600, mais quand même bien différent, des manettes sans fils proches des originales, et 100 jeux inclus. La console est compatible avec les manettes d’origines.

Ce qu’on ne sait pas encore c’est la liste des jeux, on s’attend à une liste principalement de jeux Atari 2600, mais on peut espérer peut-être des jeux Atari 5200 et Atari 7800. La première console Atari Flashback proposaient bien quelques jeux 7800…

atari_flashback_5Intellivision Flashback

La gamme Flashback s’enrichit donc, avec l’Intellivision, autre console culte de la fin des années 70, produite par Mattel à l’époque.

Le design est déjà plus proche de l’original, surtout les manettes, et 60 jeux sont inclus. L’édition limité propose également les « overlays » qu’on pouvait mettre de mémoire sur les manettes pour les décorer aux couleurs du jeu, mais également pour avoir des informations sur l’utilisation des touches du clavier numérique.

intellivision_flashbackColecoVision Flashback

Dernière console, la ColecoVision, de la firme Coleco, sortie au début des années 80. Une console que j’affectionne puisque c’est la première sur laquelle j’ai pu jouer seul et sans surveillance.

Le design est très proche, à vrai dire sur la boite j’ai même l’impression que c’est exactement le même design, je me demande même si ils n’ont pas réutilisé une photo de la machine d’origine, on y voit même les ports cartouches, il reste juste à savoir si ils seront bien présents.

Comme pour l’Intellivision, 60 jeux seront inclus, ainsi que les overlays.

colecovision_flashbackRendez vous en octobre, et probablement un peu avant pour avoir plus d’infos sur ces consoles qui auront bien du mal à vous faire croire que les jeux vidéos c’était mieux avant, mais qui feront surement sourire quelques nostalgiques, et aideront quelques parents à faire des cours d’histoire des jeux vidéos improvisés.

La Retron5 en mai et à 139.99 dollars

Nous avons appris hier, par l’intermédiaire d’une update sur un projet Kickstarter, que la RetroN 5 d’Hyperkin serait une nouvelle fois repoussée, mais qu’en plus son prix passerait de 99,99 dollars à 149,99 dollars, cependant pour le moment, sur le site d’Hyperkin, on constate un prix conseillé de 139,99 dollars.

La RetroN 5, c’est cette console multi système avec des ports pour les cartouches et manettes pour faire tourner vos jeux Nes, Famicom, Super Nes, Super Famicom, Gameboy, Gameboy Color, Gameboy Advance Megadrive et Master System via l’accessoire Power Base Converter, qui se branche en HDMI.

Au départ annoncée pour le 10 décembre 2013, la console a ensuite été repoussée à avril, à cause de problèmes de finitions au niveau des slots, et donc maintenant on parle de mai, sans plus de précision.
Cette énième annonce de retard est déjà dure à digérer, mais c’est très probablement la hausse de prix qui risque désormais d’en décourager plus d’un.

Heureusement, le prix restera le même pour ceux qui ont participé au projet Kickstarter et commandé une Super 4 in 1 Multicart for the SNES + RetroN 5, c’est mon cas, rendez vous donc en mai pour une nouvelle annonce de report, ou un test de la machine !

Playstation 4 : A boy and his BLOD

Le samedi 1er mars 2014, la Playstation 4 a battu un nouveau record, un record très particulier auparavant détenu par la Xbox 360 : Le record de durée de vie d’une de mes consoles.
Elle l’a battu, et surtout elle a placé la barre tellement haut, que ce record ne pourra être qu’égalé.

First BLOD

Je rentre chez moi en début d’après midi, après être passé au magasin qui avait reçu une Playstation 4 pour moi, au départ j’étais plutôt content, mais ça n’a pas duré bien longtemps.

Je fais tous les branchements nécessaires, je règle ma TV sur la bonne entrée HDMI, j’allume la console, et là, une belle lumière bleue s’allume, elle clignote, et puis ça dure un peu longtemps…
Je me dis que c’est surement la première initialisation qui prend son temps. Je veux y croire !

Au bout de plusieurs minutes, je commence à tester les branchements, les entrées, je change le câble… Et puis j’en viens à me demander « Mais comment on l’éteint ? », j’ai du regarder sur internet, et donc il faut rester le doigt sur le bouton power pendant 7 secondes, enfin en pratique c’était plutôt 15 secondes…

Je relance. Toujours rien en dehors de cette lumière bleue, j’en avais déjà entendu parler… On l’appelle la Blue Light of Death, BLOD pour les intimes.

True BLOD

Je sais maintenant ce que je dois chercher, et je trouve des centaines de pages sur le sujet, en français puis en anglais. Je ne suis pas le seul, je vois des tas d’histoires similaires, notamment ceux qui ont attendu toute la nuit pour acheter la console le jour J, et qui avec la rupture de stock, ont attendu plusieurs mois avant de se faire remplacer leur console…

D’après Sony, ce ne sont que quelques cas isolés, avec un chiffre qu’ils ont sorti de leur chapeau, 0,4% des consoles. Sur un million ça en fait 4000. Je suis les 0,4%, et en fait après tout ce que j’ai lu et entendu, je pense que c’est un peu plus.

Au bout de quelques recherches, je vois une liste de solutions, et carrément un lien vers les forums et FAQ de Sony. Je vous fais un rapide résumé de ce que j’ai lu :

  • Essayez un autre câble HDMI.
  • Essayez un autre câble d’alimentation.
  • Il faut peut-être mettre à jour votre télévision.
  • Essayez avec un trombone de pousser un petit bout de fer qui pourrait empêcher de bien brancher le câble HDMI.
  • Débranchez le disque dur et rebranchez le.
  • Redémarrer en mode sans échec.

Et je pense que j’en ai oublié, c’est complètement fou, limite surréaliste, les câbles qui seraient pas bon, la prise HDMI qui serait tordue, le mode sans échec, et carrément la mise à jour de la télévision.
Tant qu’à faire, il fallait acheter une bravia en meme temps que la PS4 ?

J’ai testé deux TV, 3 câbles différents, j’ai regardé la prise, j’ai débranché, rebranché, j’ai essayé les deux méthodes pour démarrer en mode sans échec, et rien n’a fonctionné…

Je suis retourné au magasin, le vendeur semblait vraiment désolé, et m’avoue qu’il en a déjà eu plusieurs, un client juste après moi m’explique qu’il a un amis dont la console a surchauffé pendant la mise à jours, et que ça faisait une lumière rouge. Il n’y a donc pas que la lumière bleue…

There will be BLOD !

J’ai commencé à jouer il y a environ 30 ans sur Colecovision, il y en a eu des consoles neuves ou d’occasion à la maison, et j’en ai eu qui sont morte à un moment donné…
La Xbox 360 est arrivée chez moi en 2006, et son lecteur est mort en 2009. Avant elle, le précédent records était détenu par la première Playstation achetée en 1996, dont le lecteur a très vite déconné, et a fini par mourir en 2002.

Mais là, médaille d’or avec record olympique, la Playstation 4 ne m’aura même pas affiché une image !

podium

Vous remarquez que Sony obtient deux médailles pour le moment.

On est même plus sur un problème de fiabilité, la console ne fonctionnait pas dès l’allumage, comment peut-on livrer un tel produit sans qu’il soit testé une première fois en usine ? A trop chercher la rentabilité on zappe carrément les tests ?

Heureusement pour moi, je l’ai ramenée le lundi matin, et j’ai pu me la faire remplacer par un modèle qui a bien voulu fonctionner du premier coup dès le mercredi, mais  tout le monde n’a pas eu autant de « chance », je parlais plus haut des premiers acheteurs, mais je pense aussi à ceux qui l’ont eu pour Noël… Je sais maintenant que si je veux offrir une console, il faudra que je la teste avant, pour pas me retrouver à offrir un truc mort.

Franchement, aujourd’hui j’ai une PS4 qui fonctionne, et bien évidément je m’amuse avec, de toute façon ce sont les jeux qui comptent, mais si quelqu’un me demande « Dois-je acheter la Playstation 4 », après avoir répondu « Mer il et fou » comme une sorte de réflexe, ma réponse sera un grand « NON ! », je conseillerais limite d’acheter des consoles d’occasions encore sous garantie, pour au moins être sûr qu’elle s’allume, et au cas ou avoir la possibilité de la faire remplacer si elle ne tient pas longtemps !

Ensuite, je conseillerais d’attendre les nouveau modèles, et pourquoi pas l’inévitable modèle SLIM, qui aura une alimentation externe, histoire d’éviter les surchauffes, un autre problème connu pour les Playstation 4 (la lumière rouge dont je parlais plus haut).

Du coup j’ai pu voir tous les problèmes possibles avec cette console, et maintenant j’ai peur à chaque allumage…

Entre nous, j’aurais surement attendu encore bien 6 ou 9 mois avant de l’acheter, mais j’ai eu une bonne opportunité que j’aurais été bête de ne pas saisir…
Heureusement il y a les garanties, et maintenant j’ai une raison de plus de dire qu’il ne faut pas acheter une console qui vient de sortir trop rapidement !