La Neo Geo version portable sortira le 6 décembre

Annoncée en début d’année, la réplique portable de la Neo Geo qui s’appellera Neo Geo X sortira le 6 décembre 2012 dans le monde entier pour 199 dollars (on peut imaginer 199 euros chez nous).

MAJ 05/12/2012 : La sortie de la console a été reportée au 18 décembre.

Neo Geo X

La Neo Geo était la rolls des consoles 16 bits, elle a marqué l’histoire pour ses qualités, mais surtout pour le prix de ces jeux, sortie en 1990, la production avait pris fin en 2004 ce qui est quand même assez impressionnant pour une console. Toujours resté culte pour bon nombre de retro gamer console et arcade, cette machine renaitra donc de ces cendres en fin d’année. Elle sera distribuée par Tommo aux USA et Blaze en Europe, un site officiel a été créé, sur lequel vous pouvez vous inscrire pour recevoir des nouvelles de la machine.

Le pack contiendra la console, le joystick original, et une réplique de la console qui sera utilisé pour recharger les batterie, mais aussi pour connecter la console sur un écran, en HDMI ou A/V (j’ai des doutes sur la qualité de la sortie A/V).
La Neo Geo X est livré avec 20 jeux pré-installés, et est équipé d’un port SD pour lancer de nouveaux jeux, reste à savoir comment ces jeux seront distribués.

Voici la liste des jeux installés :

  • Art of Fighting
  • Baseball Stars
  • Cyber Lip
  • Fatal Fury
  • Fatal Fury Special
  • Football Frenzy
  • King of the Monsters
  • Last Resort
  • League Bowling
  • Magician Lord
  • Metal Slug
  • Mutation Nation
  • Nam 1975
  • Samurai Shodown
  • Sengoku
  • Super Sidekicks
  • The King of Fighters ‘94
  • The Ultimate 11
  • Top Players Golf
  • World Heroes

Si au départ je restais sceptique quand au succès d’une Neo Geo portable, surtout face à des consoles android au design particulièrement inspirés équipés d’émulateurs, le simple fait d’ajouter la possibilité de la brancher sur un écran, et d’avoir le stick d’origine pour retrouver des sensations pures, rendent cette petite console beaucoup plus intéressante pour moi.

Ni no Kuni en précommande

Ni no Kuni : La Vengeance de la Sorcière Céleste sortira le 25 janvier 2013 en Europe sur Playstation 3, et on peut depuis quelques semaines le réserver chez Micromania, Amazon, ou encore la Fnac pour 59,99 euros, ou 89.99 pour la version collector (à 9 cents près suivant le magasin), et chez GAME c’est 56,99 euros et 86,99 euros.
Pour les habitués des commandes UK, chez Zavvi il est à 52,25 euros et 91,09 euros pour la version collector soit un peu plus cher que chez les concurrents français.

Ni no Kuni

©2011 LEVEL-5 Inc.

Ni no Kuni version collector

©2011 LEVEL-5 Inc.

Personnellement j’ai déjà fait ma précommande de la version collector, comme pour leur dire « Vous avez eu raison de le sortir les gars, regardez je le veux et je le commande de suite ! ».

Oui, parce que ce n’était pas évident qu’on finisse par l’avoir un jour ce jeu.
La version Playstation 3 du jeu est sorti au Japon le 17 novembre 2011, et pas loin de 14 mois après chez nous, avec de tels délais la nostalgie de l’époque 8/16/32 bits ou il fallait attendre plus d’un an pour avoir un jeu traduit pourrait nous envahir, mais on oubliera vite cette nostalgie pour surtout se rappeler que la version Nintendo DS sortie au Japon le 9 décembre 2010 n’a elle pas été traduite du tout pour d’obscure raisons, certains affirmant que traduire le grimoire magique aurait couté trop cher…

Mais c’est quoi Ni No Kuni ?

Ah, oui, je ne l’ai pas présenté.
Ni no Kuni pour ceux qui ne connaissent pas est un RPG japonais développé par Level-5 (connu pour les séries Professeur Layton et Inazuma Eleven, Dragon Quest VIII, et Dragon Quest IX entre autre), le design et les dessins animés du jeu sont réalisés par le Studio Ghibli (Princesse Mononoke, Mon voisin Totoro, Nausicaa de la vallée du vent, etc), et les musiques sont composées par Joe Hisaishi, surtout connu pour les bandes originales des films d’Hayao Miyazaki du Studio Ghibli et de Takeshi Kitano. Franchement, sur le papier, c’est la Dream Team comme on dit.

Une longue attente pour la traduction

Lorsque l’annonce du jeu est faites en 2008, tout le monde rajoute Ni No Kuni dans sa wish-list, et annonce le chef d’œuvre avant même sa sortie.
Quand on cri au génie alors qu’on a pas testé le jeu, je me méfie.
Il y a pas mal de problèmes récurrents avec les RPG japonais, des soucis de rythmes avec des passages vraiment trop long, trop de dialogues sans intérêts, du remplissage inutile à base de mini quêtes, etc. Tout ça fera parti d’un dossier que j’écrirais prochainement ici. Malgré tout ça, je pense bien que j’apprécierais le jeu, je ne m’attends pas à ce qu’il révolutionne le genre, mais l’équipe travaillant dessus me laisse quand même imaginer une aventure agréable.

Comme beaucoup, j’ai attendu la traduction de la version Nintendo DS pendant plusieurs mois, entre le succès du jeu lors de sa sortie fin 2009, au vu des notes qu’il reçoit, et malgré les critiques pas très surprenante sur la difficulté entre autre, je m’attends vraiment à une sortie en Amérique du nord et en Europe.

Mais non, au fur et à mesure l’espoir disparait, et c’est avec l’annonce de la traduction de la version PS3 que je fais définitivement une croix dessus, Ni no Kuni sur Nintendo DS ne sera pas traduit.

Entre temps, j’ai quand même acheté la version Japonaise.
Le jeu est livré avec un grimoire qu’on doit utiliser tout au long du jeu, pour apprendre de nouvelles magies, ou résoudre des énigmes par exemple. La boite du jeu est donc assez massive, et même si on se dit qu’on perd le côté nomade puisque le livre est assez lourd, on se dit que Level-5 ne s’est pas moqué de nous, parce que le grimoire est vraiment superbe.

Finalement ce sera sur Playstation 3

Je ne vais pas bouder mon plaisir, je suis content d’avoir cette version PS3 traduite, mais je pense que Namco Bandai qui distribue le jeu en Europe aurait du tenter de sortir le jeu sur Nintendo DS, je suis persuadé que les ventes PS3 seront moins bonnes que ce qu’elles auraient pu être sur Nintendo DS, ne serait-ce que par rapport au parc de machie installées, mais également à mon avis parce que les joueurs potentiellement attirés par des jeux de ce type sur Nintendo DS sont plus nombreux.

En attendant, vous pouvez aller faire un tour sur le site officiel du jeu en Europe, et si vous voulez la version collector, vous pouvez déjà la réserver !

Battlefield 3 – X-box 360

Battlefield / C.O.D. même combat ! L’axe du mal ?
Pourquoi le TPS c’est mieux que le FPS ?

Ce n’est plus trop d’actualité comme entrée sur ce blog mais comme DICE, Activision, EA risquent de continuer à tirer en rafale sur le filon des FPS de guerre plus ou moins moderne, je vais me permettre mon arrivée ici avec ce « fleuron » du monde vidéo-ludique moderne.

Plutôt qu’un test, je vais prêter le flanc à la critique et narrer à la place ma tentative « live » quasi médicale d’appréhender ce blockbuster (qui a dit chirurgicale comme les frappes?).

Las, ce fut plutôt court, l’entrée en matière se fit par le lancement du mode solo, car je n’ai pas d’amis, même si en fait c’était avec quelques camarades que nous nous lancions dans Battlefield 3 quelques heure après sa sortie, hasard du calendrier plus que désir morbide d’être dans les premiers à succomber à notre condition homicide pré-déterminée de mâles caucasiens entre 17 et 45 ans.

Apocalypse de maintenant, l’histoire du soldat

Après quelques effets cinématiques, on comprend qu’on a affaire à un scénario de grande classe hollywoodienne de lutte contre le terrorisme, l’axe du mal et autres démons liberticides anti-démocratie etc. et que cette épique lutte va se voir traitée sous la forme d’un FPS.

Pour essayer de continuer de dérouler du général au particulier dans ce récit, il faut déjà faire un arrêt sur ce point et constater qu’aussi bien ce Battlefield que les Call of Duty en général rivalisent d’originalité pour nous vendre un jeu où on tire sur d’autres gars.

A croire que les scénaristes sont des fans du prix Nobel de la paix et actuel président des USA, ou de l’ex-président français pas du tout interventionniste, remettant à l’honneur des destinations touristiques un peu boudées ces derniers temps, l’Afghanistan, l’Irak, la Libye, certaines zones du Pakistan, d’Afrique etc.

Ça sent un peu le va-t-en guerre « engagez vous, engagez vous », et dans les US marines de préférence. A se demander si du point de vues d’autres pays autre qu’occidentaux, on ne pourrait pas se foutre un peu de notre gueule avec des stéréotypes de ce genre digne d’un clip de Katy Perry en plein désamour ?

Les gens de l’Est héros de J.V., ça ne peut exister que dans S.T.A.L.K.E.R. (Et encore parce qu’en face il y a des mutants) ? Et incarner un mec avec un flingue issu du moyen orient, ça changerait aussi.

Bref, j’ose me faire un peu l’arbitre de l’élégance géopolitique, en dénonçant ce zeste propagandiste habituel du genre car j’ai déjà lu des gens s’offusquant qu’en contrepartie on puisse incarner (en multi) les adversaires des vaillantes troupes de la liberté. Ou encore de s’épouvanter quand les productions locales hors monde occidental ont des héros qui sont de notre coté présentés comme les ennemis honnis. Mieux encore, ressortons nos bons vieux jeux Rambo 3 et battons nous contre les méchants soviétiques aux cotés des gentils et valeureux moudjahidins et autres talibans en plein effort de guerre ! Il semblerait donc que le monde soit mal foutu, que la roue tourne et que le jeu vidéo soit aussi teinté que nos politiques extérieures. Monde de merde comme disait l’autre, mais quel plaisir de se replonger dans ces univers si gais et colorés, limites fantaisies.

Ce ne n’est pas moi qui le dit, c’est le chiffre colossal des ventes de ce genre de produit.

Arrivé là, je commence déjà à subir les jets de cailloux des lecteurs me reprochant d’être un troll au minimum, un terroriste antidémocratique au pire, hippie et drogué. Mais au final, c’est plus un goût de joueur, ça me gave de jouer toujours le même type de gros bras « semper fidelis » qui laisse aucun de ses camarades derrière lui parce que.

Le FPS moderne, ceux qui vendent le mieux et orientent le marché, sont en train de sombrer dans le cliché. Pas que le TPS soit exempt de ce même reproche, mais l’autre genre qui marche bien a un peu la décence dans pas mal d’entrées, dont des prestigieuses, d’aller surfer sur des contrées plus fantastiques, tel Gears of war, ou surprise, on ne tire sur aucune engeance communiste ou barbu orientalisant. Mais j’aurais l’occasion dans d’autres posts d’affirmer ma préférence pour le genre ou le dépaysement d’ambiance.

Çà n’empêche pas de le vendre le Gears, et ce n’est pas que pour faire politiquement correct, niveau game play, le fantastique ou la S.F. permet plus de libertés, d’ennemis hors normes, mutants hyper mobiles, robots mesquins avec piles de rechange, zombies putrescents et contagieux, vélociraptor avec des lasers sur la tête, que sais-je encore.

Le FPS ne boude pas le genre et on trouve pas mal de contre-exemples (The Darkness, Bioshock par ex), mais le marché et les acheteurs boudent déjà un peu plus si on voit les volumes des ventes. Et vous voilà, comme nous autour de cette X box, avec les sempiternelles même armes, les sempiternelles même intriques ineptes à dézinguer les cibles mouvantes en face de nous.

Quincaillerie Columbine, le choix des armes

Les plus fétichistes pourront s’attacher à quel type de flingue existant tue mieux qui ou quoi, en paradant sur le coté tellement esthétique de l’arme. Oui, cet outil quoi, comme l’ordi ou la bagnole… Dans la vraie vie, ce qui doit tuer avant de vous faire tuer, dont on demande surtout à ce qu’il marche bien au bon moment, comme ces satanés pc toujours en panne à l’approche des deadlines.

D’ailleurs si on voulait vraiment faire totale simulation de guerre, on inclurait les pannes et autre enrayements, le sang et la poussière dans les yeux, et les petits bouts des chairs et os des potes explosés dans la bouche.

Bref, ces conseil de bricolos sont surtout là pour donner l’illusion au joueur d’avoir un style personnalisé. Mais bon, c’est pas le flingue qui va faire le jeu, tu te mets à couvert, tu repères l’ennemi avec cette vue si limité en périphérie du FPS qui rappelle le champ de vision diminué des alcoolos (à moins d’avoir un jeu qui gère 3 écrans), tu avoines la gueule de ton pote à 2m dans un tango mortel qui exclut au moins les bons vieux straff sautés ridicules et autre rocket jump désuet des anciens temps, le comble du « pas classe » de l’époque, tu head-shot, tu es content et fais la danse de la gloire, ça se résume souvent à ça.

C’est du défouloir, il en faut aussi.

Get ready ! De l’action plein les mirettes

Pour ce battlefield 3 et revenir au sujet, c’est évidemment un couloir que l’on parcoure (surtout le tutorial début dans le train, inutile au possible), bien lisse et graphiquement complet mais moins que sur pc.

Bon, pour avoir un ton un peu comparatif, le TPS aussi est bien linéaire comme genre, mais est plus jeune, il a une excuse signée par ses parents lui. Surtout il offre souvent une campagne solo généralement complète, moins bêtifiantes, avec même des scénars, plus ou moins réussis selon les genres. Le TPS se doit peut être plus que le FPS d’avoir un solo décent car l’accent sur le multi est moins mis en avant on dirait, ou même absent, comme dans Vanquish. J’écrirai mon amour irraisonné de ce genres de titres bientôt si je ne me fait pas péter les jambes par l’amicale Paintball / C.O.D. / N.R.A. du quartier.

Comme argument à charge dans ce dossier du FPS de guerre moderne, les plus vieux rabats-joies d’entre vous pourront arguer que les maps des FPS d’antan, même en solo, sont un poil plus développées que dans nos têtes d’affiches bien connues et redondantes.

Mais revenons au Battlefield, sur un parking d’Irak plus exactement, où de méchants terroristes tapis dans l’ombre arrosent l’unité de quelques tirs de rpg (le lance roquette russe, pas de vieux invendus de final fantasy XIII). Heureusement, Dieu, celui des gentils je suppose n’ayant pas fait mon catéchisme, les encadre d’un halo lumineux bien clignotant pour nous indiquer où tirer et nous apprendre les bases du combat. Si l’un de vous, qui a fait son service, a vu un jour ces halo à l’entrainement, qu’il m’écrive de suite et me dise ce qu’il prenait à l’époque, ça m’intéresse.

Ah, le coté tuto, c’est sympa, mais au bout de 30 jeux du même type, ça commence à faire.

Passons, arrive une fameuse scène de sniper ennemi qui vous ennuie sur un toit, où pour passer, sans pour avoir trop cherché, il faut reproduire les moves imposés du script, sous peine par exemple de voir vos potes ne jamais vous faire un feu de couverture.

Bon sang, mais je croyais, après avoir vu le maître de guerre, que la première qualité du marines c’était l’adaptabilité, l’improvisation. C’est Clint Eastwood qui le disait (et traitait aussi les recrues marines de jeunes branleurs d’enfoicouilles) !

Cette scène, dans les previews du jeu avant sa sortie, avait fait grand bruit. Dommage qu’une fois vue, il faille la refaire à l’identique sans trop avoir de possibilité d’opter pour quelque chose de différent ou de jouer un peu aussi. J’ai été témoin des efforts d’un naïf et jeune innocent pour chercher une porte de sortie à cette inexorable chorégraphie, et échouer sa scène maintes fois, jusqu’à la refaire bien tout comme dit… Pavlov vous dit merci et jamais tu n’essaieras plus d’innover en jouant mon fils.

Bon, cette porte ouverte du scriptage à gogo enfoncée, laissons sa chance au produit et arrivons au bas d’un immeuble avec l’escouade, planqués comme des héros derrière une voiture, où mes camarades marines tergiversent en bavardages intéressants au possible pour savoir si il vaut mieux passer à droite ou à droite. Bref, étant un joueur contrariant et n’attendant pas la fin de ces inepties de pucelles guerroyantes, je me suis dis, sous le regard goguenard du civil irakien blasé de voir tant de courage, que j’allais aller voir à gauche si j’y étais.

Que n’ai je fais ? Un panneau de message clignotant en rouge écarlate m’intimait l’ordre de ne pas aller là bas et de rejoindre la zone de couloir, enfin de combat.

Au final, c’est une Fatality…

Là, c’est le moment où j’ai posé le pad en me disant que c’était assez le foutage de gueule, je suis libre et je risque la cour martiale si je veux si ça me permet de jouer. Il n’y a même pas à savoir si il y a plus derrière, même si la déontologie d’un testeur pousserait à finir l’ensemble avant de juger.

Mais là c’est au dessus de mes forces, entre l’I.A. qui ramasse les restes et un contexte qui me laisse froid comme la guerre, le jeu a déjà gaspillé tout son capital vulgarité avec moi avec ces première et longues minutes de souffrances.

Surtout, après des longues années d’exploitation du filon, je suppose que je ne suis pas le seul à avoir remarqué tous ces petits travers du genre en général, et de ces séries en particulier.

Donc pour éviter de vous embêter plus longtemps, il valait mieux que j’écourte mon expérience.

…ou un 3 hit-Combo ?

Alors je vois déjà dans le fond les adeptes du genre me rétorquer que Battlefield ou C.O.D. sont des jeux multi. Ben voyons, à 70 € le truc, avec les frais de dév de ces modes solos tous aussi entachés les uns que les autres des même tares effleurées plus hauts, la débauche de moyens de cinématiques, de doubleurs (Benoit Magimel pour le dernier C.O.D. il me semble), de mise en scène cinématographique (sic), vous le payez ce mode solo.

Cessons radicalement l’imposture du mode solo, ou alors, autre proposition, faites en un pas trop mal (on peut être un utopiste des fois en fin de post).

Si ces jeux n’était que multi, Messieurs les dév, livrez les sans, et à 40 €, complets sans les DLCs à rallonge.

Mieux, pour du multi, préférez Bomberman, ça coute moins cher, le mode story aussi est pas super mais le multi dépote et on a moins l’impression de regarder les infos.

Ou alors pour les acheteurs, allez pratiquez le tir en vrai, pour une bonne partie des joueurs, vous êtres dans un pays ou vous pouvez avoir une arme et aller à la fac ou au ciné avec, presque sans encombres (je parle au public anglo-saxon surtout là).

Call of Duty ou Battlefield, l’intérêt solo me paraît très discutable évidemment, ainsi que la démarche commerciale, à part le drain évident d’argent de la masse de fans. D’autant plus que ces produits proposent un peu le fond du fond de l’originalité ou de la narration, un peu comme certains produits hollywoodiens en pleins manque d’inspiration en ce moment.

Ce nivellement par le bas commence à fatiguer un peu, ce qui a transformé cette rubrique en pamphlet contre le genre FPS (de guerre moderne). Mais rassurez vous, tel Jean-Pierre Raffarin habité par la positive attitude, je livrerai bientôt une vista de trucs qui m’ont fait plus kiffer, en mode TPS et proposant un peu des contre-pieds de ce qui m’a été infligé ce jour là.

Darius Burst – Playstation Portable

Sorti en 2009 sur PSP, Darius Burst de Taito aura pris son temps pour arriver chez moi en juin dernier. J’avais enfin réussi à le trouver à un prix convenable, mais quand même plus cher qu’un Tektonik World Tour en déstockage chez Auchan je vous l’accorde.

Eh ben je dois dire que ça fait du bien de jouer à un bon shoot !
J’aime beaucoup les shoot’em up horizontaux, mais je ne me souviens pas avoir été un grand fan de Darius, je ne les ai d’ailleurs probablement pas tous testés, mais cet épisode m’a donné envie de me replonger dans cette série. En tout cas c’est certainement le Darius qui m’a fait la meilleure impression.

Alors attention, on est pas face à un énième manic shooter, ou une horde de viticulteurs aveugles vous balance des grappes de tirs dans tous les sens que vous vous contentez d’éviter quand c’est possible tout en continuant à tirer sur des ennemis que vous ne voyez même plus, tout ça sur un fond de techno ou de jpop douteuse.
Non, là, c’est Darius, un shoot’em up normal, ou les ennemis vous visent avant de tirer, avec des tirs à plusieurs vitesses, ça vient de partout, il y a même des kamikazes qui vous foncent dessus, et d’autres qui vous tournent autour réduisant au fur et à mesure votre champs d’action, bref là ce sont des ennemis avec des tout petits cerveaux, mais des cerveaux quand même, et ils font mal, pour le coup les musiques c’est Zuntata, et même si ils fait un peu du réchauffé, ça reste du bon.

Le mode arcade propose le classique système d’embranchement, deux premiers niveaux, puis des chemins à choisir. On a un système d’arme qui évolue au fur et à mesure de l’accumulation des bonus, et je crois qu’il n’y a pas de continue (oui je dis je crois, j’ai pas encore perdu toutes mes vies, bon j’ai un peu triché en en mettant le compteur au max, c’est à dire 6 au lieu de 3, je me fais vieux).

En normal on a une difficulté bien dosée, et peut varier suivant le chemin qu’on prend, le haut du parcours étant plus facile que le bas, on tombe sur des niveaux rythmés avec des ennemis pas trop nombreux, mais quand il commence à y avoir en plus des météorites ou de débris de partout ça devient un peu plus compliqué, le niveau « décharge » par exemple est un peu plus relevé.
En fin de parcours on retrouve bien évidément des boss, du poisson pas toujours très frais, le même bosse pour les zones C et D, et pour les zones E, F et G. La aussi la difficulté est progressive, les premiers sont très facile, et ça se corce. Dark Helios notamment qui m’a sortie une deuxième forme avec un gros clin d’oeil à un ancien shoot de Taito (Syvalion), je ne m’y attendais pas vraiment, et j’ai bien du perdre une ou deux vie lors de notre première rencontre. Ils ont tous une panoplie d’attaque qu’ils sortent plus ou moins aléatoirement, et parfois certaines ne sortent pas du tout, il y a par exemple un boss qui ne m’a sorti son gros laser qu’une seule fois en 5 rencontres.

En finissant le jeu dans certaines conditions, on peut débloquer deux vaisseaux, un mode galerie qui permet de revoir les fins par exemple, un mode mission qui propose des défis comme battre un boss sans perdre une vie, et le fameux mode Burst qui donne son nom au jeu.

Dans ce mode, on a directement le système d’armement à fond, ce qui est plutôt cool parce que le jeu est en Hard d’office, les ennemis sont plus nombreux, ils arrivent dans tous les sens, avec une violente envie de nous exploser la face, parce que ça les fait pas rigoler du tout d’imaginer qu’un vaisseau tout seul arrive à anéantir une armée de poissons robots. Et puis d’un coup quand on a le message nous indiquant l’arrivée imminente du premier boss, on remarque un truc en haut, et on chantonne le générique de « plus belle la vie », oui LA vie, on en a qu’une.
C’est un peu le mode qui pourrait être utilisé pour l’émission Super Play sur NoLife.
Bon, je vais pas me la raconter, même si ce mode n’est clairement pas insurmontable, il nécessite quand même un minimum de concentration, lors de mon premier essai, je suis mort assez lamentablement au troisième niveau il me semble, mais j’avais le sourire qui voulait dire « oui encore, tirez moi dessus ! ».

Le jeu est tout en 3D, avec une jouabilité 2D classique, c’est joli, la qualité est là niveau réalisation, même si on constate des ralentissements de temps en temps, mais finalement le ralentissement c’est classique dans les shoots, c’est à se demander si ils le font pas exprès pour nous donner l’impression que la machine arrive pas à suivre et te cri « J’arrive plus à gérer tout ce que je t’envoie dans la face, mais tu finiras par crever ! ».

Le reproche qu’on peut lui faire, c’est qu’il est court. 11 niveaux possibles, et 5 à parcourir pour arriver à un des 4 boss de fins. C’est un peu léger, mais il y a une bonne replay value, et on peut aussi se dire que pour la version PSP, c’est peut-être pas plus mal.

Ce Darius ne tient pas la comparaison avec un Gradius V, ou un Thunderforce V, mais compte tenu de l’offre actuelle, c’est un shoot qui fait vraiment du bien, et qui mérite toute l’attention des fans du genre.
Quand je vois une vieille série bouger encore, et tenter de nous offrir du shoot comme on aime, avec du rythme, quelques surprises, et en évoluant comme il le faut, j’ai envie de dire « merci les gars, ça c’est des suites comme j’aimerais en voir plus souvent ! ».

Jeux programmables

À peine Notch lance-t-il qu’il travaille sur un nouveau titre que la nouvelle fait le tour des sites d’informations sur le jeu vidéo, le tour des forums. Buzz qui commence le 1er Avril pour se transformer en véritable annonce : Notch travaille sur un Elite like.

Des mots qui font rêver. Notch pour les uns, ne pouvant imaginer être déçus par le bac à sable le plus réussi de ces dernières années, Minecraft. Elite pour d’autres, qui se souviennent des heures passées dans les années 80 à explorer l’espace.

Mais ce qui intrigue finalement le plus, c’est ce petit plus : le vaisseau spatial que pilotera le joueur sera doté d’un véritable ordinateur de bord. Un vrai de vrai, qui se programme.

Sur la page officielle du jeu, c’est la ligne qui semble intéresser le plus de monde : Fully working computer system. Des spécifications sont même disponibles pour cet ordinateur qui est la base du scénario du jeu.

Et un peu plus tard, sur un wiki dédié à 0x10c, nous voilà avec toute une communauté autour de cet ordinateur virtuel. Un émulateur, des applications, des guides de programmation.

Je ne vois qu’une explication à cet engouement : programmer, c’est vraiment fun !

Programmer, c’est fun !

Pour peu que 0x10c ait autant de succès que Minecraft, ce sera toute une génération, voire deux ou trois, de programmeurs qui vont ouvrir de grands yeux derrières leurs indispensables lunettes. Quoi ? Notre hobby, métier ou passion qui nous a fait passer si longtemps pour des ours asociaux deviendrait un truc tendance ?

Après que musiciens et graphistes aient déjà rendu visibles nos codes et notre culture, ça va faire beaucoup.

Pourtant, cela a toujours été une évidence pour moi. Programmer est fun. Lorsque l’on en fait son métier, cela peut présenter certains côtés qui le sont moins, mais tout de même, c’est intrinsèquement fun.

Et maintenant, je pourrai le clamer ! Enfin, si la partie programmation de 0x10c se révèle être au centre du jeu et pas juste un accessoire. Nous verrons.

En attendant, allons voir chez les ancêtres si programmer n’a pas été depuis bien longtemps au coeur de certains jeux vidéo.

Odyssey

La nouvelle de 0x10c m’a immédiatement ramené à la première moitié des années 80, vers un jeu qui m’a marqué et qui me revient souvent en mémoire : Robot Odyssey.

Robot Odyssey

Dans Robot Odyssey, le joueur doit sortir d’un labyrinthe posant des énigmes. Gameplay vieux comme le monde du jeu vidéo, thème vieux comme l’humanité, et toujours d’actualité. L’originalité de celui-ci était que l’on ne pouvait traverser certaines pièces que grâce à un robot qu’il fallait préalablement programmer.

Une fois le robot dans la pièce, plus de moyen d’agir sur lui. Soit le programme est bon, soit il ne l’est pas.

Dans Robot Odyssey, les robots ne sont pas programmés au travers d’un langage de programmation, mais à travers des circuits digitaux. Portes logiques, senseurs et acteurs. Cependant, il s’agit bien là d’un jeu de programmation.

Est-ce que Robot Odyssey est fun ? Assurément. Cependant, à l’époque, jouer sur ordinateur n’était pas vraiment l’activité du tout venant et posséder un ordinateur signifiait souvent savoir le programmer et nécessitait parfois de savoir manier le fer à souder.

La descendance

Robot Odyssey a marqué son époque et les suivantes, générant des jeux plus récents reprenant des principes similaires.

MindRover, par exemple reprend le principe et les pousse, y ajoutant aussi une interface en 3D. Ce jeu est bien moins connu que son ancêtre et pourrait montrer qu’en 2000, programmer des robots n’étaient plus aussi amusant. Ou bien, le monde du jeu vidéo ayant changé, le studio à la base de jeu n’avait tout simplement pas la visibilité ou l’impact nécessaire.

La contrainte comme élément de Gameplay

Dans le game design, il existe un élément classique pour rendre le jeu intéressant et le diversifier : jouer sur les contraintes.

Dans les jeux de programmation, les contraintes peuvent être multiples : éléments de programmation disponibles, difficulté à maîtriser une machine exotique, ressources limitées en capacité du processeur ou de la mémoire.

On retrouve ces contraintes dans les jeux de combats de robots ou de tanks, dans lesquels des programmes contrôlant des robots entrent en compétition, souvent pour rester le seul survivant (RoboCode), parfois pour réussir des missions (COLOBOT) comme sortir d’un labyrinthe, récupérer certains objets,… ou simuler des processus d’évolution d’organismes digitaux (Core War).

Colobot

La limite est floue avec les concours de programmation, comme le GoogleAIChallenge où des programmeurs du monde entier se mesurent à travers des programmes d’intelligence artificiel participant à un jeu.

Au delà du jeu vidéo

Les jeux de combats de robots informatisés sont directement tirés des concours de robotique, réels, mais ces jeux ont aussi inspiré un système non digital : le jeu de plateau.

Programmer un système se trouve en effet dans certains jeux de plateau comme mécanisme de jeu. RoboRally est directement inspiré de ces jeux : les joueurs ont à disposition un nombre de cartes dépendant de l’état du robot et leur permettant de bouger en avant, en arrière et de tourner sur lui-même. Le but du jeu est de rejoindre certains points sur une carte découpée en cases en abîmant au passage les autres robots et en évitant de tomber dans des trous.

Si les robots ne vous tentent pas, Asteroyds reprend le principe sur une carte à hexagones pour un jeu un peu bac à sable où les joueurs dirigent leur vaisseau dans un temps très limité à partir d’un petit tableau de bord de programmation.

Si pour ces deux jeux, le mécanisme de programmation est très proche du thème, il est aussi trouvable dans des jeux différents. Dans Wings Of War, les joueurs manipulent des avions en pleine première ou seconde guerre mondiale. Les mouvements sont choisis par les joueurs à partir de cartes qui sont ensuite dévoilées et résolues.

De manière générale, la programmation dans les jeux de plateau est utilisée pour simuler la simultanéités des actions des joueurs et l’inertie de ce qui est contrôlé. On est donc loin d’une programmation de logiciel, avec ses conditions.

Programmer pour jouer

Programmer est donc un moyen de jouer et il existe un public pour cela. Et on n’est pas dans le Uno ici, ce genre de jeu nécessite de la réflexion, de l’analyse voire de l’inspiration.

Une belle mise en abîme pourrait être illustrée par ce site qui recense la liste des jeux dont la programmation est le but : à la vue du nombre de ces jeux, on pourrait se demander si programmer des jeux de programmation n’est en soi-même pas le plus amusant.

Programmer pour jouer, et jouer à programmer, c’est peut-être aussi une méthode d’aborder la programmation avec un but ludique, en abordant la nécessaire réflexion à mettre en place, les problèmes à résoudre, la logique à tenir.

Et ces jeux comme bon nombre d’autres jeux, amènent à des activités de recherche et partage, de discussion et de défis.

Peut-être qu’à la sortie de 0x10C, s’il tient ses promesses d’Elite-like, vous serez attiré par tel ou tel aspect du jeu. J’ai hâte, moi, de savoir ce que va donner la composante programmation.

Et en attendant, j’ai bien envie de jouer à Robot Odyssey.

La Wii U en octobre 2012 ?

Officiellement, il n’y a pas vraiment de date de sortie précise pour la Wii U, d’après Satoru Iwata elle sera disponible pour noël 2012 et elle aura le droit à une sortie mondiale, on peut imaginer le même jour ou alors avec très peu de d’écart.

Pour connaitre la date exact, on peut se pencher sur les informations distillés par les éditeurs, ainsi, un communiqué d’Ubisoft début juin listait la version Wii U de Just Dance 4 en octobre, et mi juillet D3Publisher annonçait la sortie de Rise Of The Guardians pour le 20 novembre aux États-Unis et le 23 pour l’Europe, une telle date avait également été annoncée pour Avengers Battle for Earth.

Et donc plus récemment, le 24 juillet, un vendeur dans une grande enseigne de jeux vidéo en France m’a confirmé que dans les listings il y avait des jeux avec une date de sortie en octobre.

Vu que ce n’est pas une rumeur entendue dans un de ces bar douteux que je fréquente parfois, mais bien une info d’un vendeur, je me suis dit que ça valait le coup de la partager.
Est-ce une erreur de la part du fournisseur, ou la sortie de la console sera bien en octobre ? Seul l’avenir nous le dira ! De toute façon les fans de Nintendo et de Mario comme moi ont déjà commencé à économiser pour la fin de l’année.

GAMEDABA : Le blog

C’est en 1999 que j’ai acheté mon premier PC et pris un abonnement internet par câble, j’avais déjà pas mal trainé sur internet, et même sur quelques services Minitel au milieu des années 90, mais pour une fois j’avais une connexion à domicile, rapide et sans limite.

Très rapidement j’ai appris comment faire des sites internet, et ma première envie était de créer un site ou je pourrais parler jeux vidéo, ma passion depuis que j’ai 5 ans.
Mais je voulais bien plus qu’un simple site de test ou de news, mon but était de parler de tout ce qui touche au jeux vidéo, et stocker toutes les informations possibles sur le sujet afin de faciliter les recherches de passionnés comme moi.

Fin 2001 j’ai mis sur papier le projet Gamedaba, qui n’avait pas encore ce nom à l’époque, le projet était tellement vaste que je ne savais pas par ou commencer. Je manquais de compétences, et de temps pour vraiment travailler dessus.
Aujourd’hui après plus de 10 ans de rencontres, et de discussion autour de ce projet, je lance enfin la première étape de ce que je veux faire avec Gamedaba, un blog qui nous permettra de parler de jeu vidéo à notre façon, pour partager notre passion et nos connaissances.