RetroN 5 – Hyperkin présente une console 5 en 1

Hyperkin a présenté ce week end sa nouvelle console, la RetroN5, équipée de 5 ports cartouche, permettant de jouer à la Super Famicom, la Megadrive, la Famicom, la Nes (qui est la Famicom, mais les cartouches n’avaient pas la même taille), et la Gameboy Advance.

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RetroN 5 – Hyperkin

Si vous nous suivez sur les réseaux sociaux, j’avais partagé début mars l’article d’MO5.COM qui relayait l’article d’Hyperkin concernant l’annonce lors de l’évenement Midwest Gaming Classic de leur nouvelle console, la RetroN 4.

Sur leur page Facebook, Hyperkin faisait monter la pression en dévoilant progressivement le design de la machine, et a surpris un peu tout le monde en annonçant finalement que la console s’appellerait RetroN 5, le 5 correspond tout simplement aux 5 ports cartouches présents sur la machine.

Si vous vous intéressez au retrogaming, vous connaissiez peut-être la précédente machine d’Hyperkin, la RetroN 3, qui permettait de jouer à la Megadrive, la Super Famicom et la NES, son look était franchement pas terrible, mais le concept me plaisait déjà.

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RetroN 3 – Hyperkin

Cette fois, c’est 5 machines qui seront jouables avec la RetroN 5, et même un peu plus que ça, puisque les jeux de toutes les régions semblent marcher comme c’était déjà le cas avec la RetroN 3, et que le port Gameboy Advance permet aussi de faire fonction les jeux Gameboy et Gameboy Color.

La RetroN 5 propose une sortie vidéo classique (RCA), mais également une sortie HDMI pour nos écrans actuels, on nous parle d’upscale en 720p, c’est un point important, et j’espère que ça ne serait pas trop catastrophique.

Accompagnée d’une manette sans fil au design discutable, la RetroN 5 permet aussi de brancher les vraies manettes des consoles, sur les 6 ports différents qu’on retrouve sur les côtés de la machine.

L’intérêt d’une telle console par rapport à un simple PC équipé d’émulateurs est de retrouver des sensations pures de gaming old school, puisqu’on peut jouer avec les vraies cartouches de jeux, les vraies manettes, le tout sans avoir à sortir et brancher toutes les machines, qu’on a pas forcément en état de marche d’ailleurs.
C’est également très pratique pour donner quelques cours d’histoires aux jeunes gamers d’aujourd’hui !

On regrettera l’absence de la Master System quand même, ça aurait été parfait, on peut envisager de brancher un Master System Converter sur le port Megadrive, mais c’est pas dit que le premier modèle tienne sur la machine…

Aucune date de sortie annoncée, la console devrait couter moins de 100$.

Retrouvez toutes les informations en détail sur le site d’Hyperkin, et également quelques photos de prototypes ainsi que la vidéo de présentation sur le site Technabob.

Nintendo jugé coupable de violation de brevet concernant la 3D sans lunettes

Le jury fédéral de New York a condamné Nintendo à verser 30,2 millions de dommages et intérêts à Seijiro Tomita dans l’affaire concernant un brevet sur la technologie permettant d’afficher des images 3D relief sans lunettes.

Seijiro Tomita, ancien employé de Sony, a attaqué Nintendo en 2011, en les accusant d’avoir volé son invention pour l’utiliser sur la console 3DS. Tomita a indiqué avoir rencontré Nintendo en 2003 lors d’une réunion à propos de cette technologie, et avait déposé le brevet en 2008.
Nintendo a essayé de se défendre en indiquant que la 3Ds n’utilisait pas les principaux aspect du brevet en question, mais le jury a tranché en faveur du plaignant…

Il y a un procès toutes les deux minutes qui s’ouvre concernant une violation de brevet, et je ne m’étendrais pas trop la dessus.

Par contre, vu à quel point cette technologie a été sujet à débat lors de la sortie de la console, on peut se dire que c’est un bien beau gâchis d’argent…

La 3D avec ou sans lunette, ça fait mal à la tête

Quand je regarde un film en 3D, si j’ai le malheur de poser mes yeux sur un élément que je vois bouger en 3D, et si le focus de la caméra n’est pas dessus, je ne peux pas le regarder sans avoir une gêne, et sur les films trop long, j’ai carrément besoin de faire des pauses en fermant un œil, puis l’autre, pour éviter d’avoir mal à la tête.

La technologie finira probablement par être au point un jour, mais depuis que ça existe j’ai toujours le même soucis, et je suis pas le pire des cas, j’ai des amis qui fuient carrément les films en 3D au cinéma.

Et j’ai l’impression que cette mode de la 3D s’essouffle, car elle n’apporte pas tant que ça en matière d’immersion, du moins pour le moment, autant au cinéma ça peut encore motiver les gens, mais acheter une TV 3D pour chez soi, pour se faire des séances entre pote quand il y en a un qui n’a pas de lunettes, bof…

Avec la 3D sans lunette, ça n’est pas beaucoup mieux, et d’après les derniers échos sur le salon du CES, ça n’est pas près de s’arranger pour le grand public.

Personnellement je m’en moque complètement, le jour ou je vois quelque chose qui ne me gêne pas, et qui est abordable je m’y intéresserais, mais pour le moment je me fiche complètement que ma TV n’affiche pas de 3D.

Nintendo et la communication, une histoire magique

On constate aujourd’hui avec la Wii U que Nintendo galère franchement niveau communication, mais c’était déjà le cas avec la 3DS.

Comme la Wii U que les gens ont pris pour un accessoire, au départ la 3DS était considérée comme un nouveau modèle après la DS Lite, DSi, DSi XL, certains ont pensé que la 3DS était tout simplement une DS avec un effet 3D. Il a fallu bien expliquer aux clients lambda que c’était une nouvelle console, que les jeux 3DS ne marchaient pas avec la DS… Bref, bravo les gars.

Et puis l’argument numéro un de la console, c’était la 3D sans lunette, mais ça a vite changé…

Tout à commencé avec Nintendo qui avant même la sortie de la console déconseillait l’utilisation de la 3D pour les jeunes enfants, c’est pas très rassurant pour une machine qu’on destine souvent aux jeunes, histoire qu’ils arrêtent de squatter la TV du salon.

Nintendo indique ensuite que l’effet peut être désactivé, sans que ça impacte le jeu. C’était évident pour nous que ça n’apportait rien en terme de gameplay, mais là ça semble carrément dire que c’est pas grave si on perd l’effet d’immersion dont on nous vantait les mérites quelques jours plus tôt…

Ensuite quand les gamers ont eu la console, passé l’effet de surprise, tout le monde s’accordait à dire qu’il valait mieux désactiver la 3D pour le confort de jeu, et qu’au final ce n’était qu’un gadget inutile.

On constatera quelques semaines plus tard du côté de Nintendo, que le ton des publicités avait changé, on parlait jeu, et plus effet 3D, parce qu’on voyait bien que ce n’était pas un argument de vente convaincant.

En ce qui me concerne, à part sur de rares jeux, je ne tiens pas plus de 10 minutes avec la 3D, l’effet marche c’est vrai, mais quand je veux vraiment jouer et me concentrer, il vaut mieux le couper.

Et lorsque j’ai pu tester pour de bon la 3DS XL, je me suis très vite rendu compte que l’effet était encore plus désagréable avec un grand écran, Nintendo a bien du s’en rendre compte aussi, mais la taille ça compte, surtout quand on compare avec la taille de l’écran de la PS Vita.

Au final, cette 3D sans lunettes ne les aura pas franchement aidé à vendre des consoles, et leur aura couté beaucoup trop d’argent entre les campagnes de pub et cette affaire de brevet.

Si l’énergie que dépense la 3DS a calculer deux images pour gérer l’effet relief était utilisée pour que console affiche une 3D plus fine, avec plus de polygone, et un peu d’antialiasing aussi, ça aurait été bien mieux.

Skylanders Giants : 20 euros de réduction sur les packs de démarrage chez Toys ‘R’ Us

Si vous cherchez Skylanders Giants au meilleur prix, c’est actuellement chez Toys ‘R’ Us qu’on le trouve !

Du 27 février au 17 mars 2013, le magasin propose une réduction de 20 euros sur les packs de démarrage, le jeu vous coutera 49,99 euros que ce soit pour Nintendo 3DS, Wii, Wii U, Playstation 3 ou Xbox 360.

Sachant à quel point le jeu est à la mode, c’est une information à connaitre, car les prix ne baissent pas forcément très vite, et le prix du pack de démarrage peut aller jusqu’à 74,99 euros sur les consoles HD, ce qui fait une réduction de 25 euros, pas négligeable, surtout quand on sait que le jeu a tendance à vite donner envie d’investir dans quelques figurines de plus…

Et puisqu’on en parle, Toys ‘R’ Us fait également une promotion sur les figurines Skylanders Spyro’s Adventure, compatible avec la version Skylanders Giants.
Pour 2 figurines achetées, la troisième est offerte, soit 19.98 au lieu de 29.97 euros. Cette promotion n’est pas sur le site, mais bien visible sur le catalogue papier, et en magasin.

MAJ 20/03/2013 : La promotion dont il est question dans cet article continu actuellement chez Toys ‘R’ Us, jusqu’au 7 avril d’après le dernier catalogue. Il y a aussi une offre « 2 figurines pour 9,99 euros » si vous souhaitez compléter votre collection…

Castlevania : Lords of Shadow – Mirror of Fate – Nintendo 3DS

La démo de Castlevania : Lords of Shadow – Mirror of Fate pour Nintendo 3DS est disponible depuis le 25 février sur l’eShop. N’étant pas particulièrement convaincu par Lords of Shadow, je me suis quand même décidé à la récupérer, j’avais quelques craintes mais en même temps un tout petit peu d’espoir parce que le discours de Mercury Steam se voulait rassurant…

La jaquette du jeu © Nintendo

© Nintendo & Konami

Le reboot de Castlevania

En informatique redémarrer son OS pour finir l’installation d’un logiciel, c’est vraiment has been, par contre redémarrer une série de jeux, ou une série de film, ça c’est à la mode.

Fin 2010 c’est ce qui est arrivé à Castlevania. Konami a confié le développement du jeu au studio espagnol MercurySteam Entertainement, le projet a également été chapeauté de loin par Kojima Production.

Ce reboot donnera donc Castlevania : Lords of Shadow, le plus gros succès commercial de la licence à ce jour, de ce point de vue, c’est une réussite.

Encensé par beaucoup, à commencer par la presse, Lords of Shadow est beau, la réalisation plutôt bonne, le système efficace, mais le jeu est tout de même critiqués par une partie des fans, ne voyant dans ce jeu qu’un God of War like et pas un Castlevania.

Annoncé pour 2013, Castlevania : Lords of Shadow 2 devrait conclure l’histoire, sur PS3 et Xbox 360, mais pas sur Wii U contrairement à quelques rumeurs, cela a été dit l’été dernier et confirmé à plusieurs reprises par la suite, le portage nécessiterait d’engager du personnel, et serait probablement trop couteux, et probablement aussi peu rentable.

Mirror of Fate dont il est question dans cet article permet lui de faire le lien entre les deux Lords of Shadow, le jeu ne sort que sur Nintendo 3DS, mais quelques rumeurs ont déjà parlé d’un portage HD, si c’est techniquement envisageable, ce n’est pas prévu pour le moment d’après les dernières déclarations.

Reboot, remake, on tout simplement nouvel épisode ?

Le terme reboot est un peu utilisé à tort et à travers. Si on prend un exemple récent, le dernier Tomb Raider est présenté comme un reboot. Je n’ai pas le jeu, mais j’ai lu qu’il raconte les jeunes années de Lara Croft, est-ce que ce n’est pas plutôt une préquelle ?

En fait, il faudrait parler de remake quand le scénario original est complètement réutilisé, et de reboot quand l’histoire est réécrite, en se permettant pas mal de liberté.

Et c’est le cas des Castlevania développés par MercurySteam, qui s’inspirent grandement de l’univers existant, et des personnages, sans tenir compte de la timeline principale et de tous les épisodes de la série.

Même si je m’en méfie la plupart du temps, surtout quand j’ai été fan de l’original, je ne suis pas forcément contre les remakes ou les reboots, tant qu’ils sont fait dans le respect de la série, Super Castlevania IV par exemple est un remake du premier Castlevania, il s’appelle d’ailleurs simplement Akumajo Dracula au Japon, et je le considère comme le meilleur épisode action classique.

C’est sur ce point précis, le respect de la série, que je rejoints les joueurs qui ont critiqué Lords of Shadow…

Retrouver l’esprit Castlevania

David Cox (Dave pour les intimes), le producteur du jeu, se présente comme un grand fan de la série Castlevania, et déclarait même dans une interview que Castlevania III : Dracula’s Curse et Super Castlevania IV lui avaient donné envie de faire des jeux.
Le premier jeu sur lequel il aurait travaillé chez Konami serait Symphony of the Night (je parle au conditionnel parce que je n’ai pas vérifié), « c’était le destin« …

A quelques jours de son lancement, Dave Cox déclarait avoir été particulièrement à l’écoute des fans, et vouloir reprendre l’esprit de Castlevania III : Dracula’s Curse, et aussi l’esprit des épisodes qu’on appelle MetroidVania, ces épisodes action-aventure comme le très connu Symphony of the Night, avec un environnement assez vaste à explorer, à la manière d’un Metroïd, et une carte qui se dessinait au fur et à mesure du jeu.

Alors on retrouve effectivement des éléments. Une carte se dessine sur les courts trajets, mais ce sont des cartes de zones, et non une carte globale, j’ai même eu l’impression à un moment donné être dans une zone juste à côté d’une autre que j’avais déjà visité, et les cartes ne semblaient pas reliées, je me suis peut-être trompé, mais c’est assez troublant, et surtout assez loin de l’esprit MetroidVania.

Pour ce qui est de Dracula’s Curse, dans la version finale du jeu, on retrouvera le fait de pouvoir jouer plusieurs personnages, Simon Belmont, Trevor Belmont, et Alucard… Voila, c’est tout.

C’est un peu léger.

Annonce de la Playstation 4 : Retour sur la conférence Sony

Le 20 février 2013, se tenait la conférence Sony d’annonce de la PS4 à New York (vous savez aux Etats-Unis !). Cette conférence avait lieu dans l’après midi, et avec le décalage horaire en France ça démarrait le 21 février à minuit, sachant que je me couche assez tard, je me suis dit qu’avant de m’endormir j’allais regarder ça…

Le stream semblait bien marcher, jusqu’à ce que je me retrouve dans l’incapacité à lire le flux traduit en français sans que je comprenne pourquoi, même en qualité minimum, alors que le flux anglais lui passait en HD… Je me suis tapé pratiquement tout en VO, ça me fait pas de mal, mais j’ai pas forcément tout compris, du coup je suis peut-être passé à côté de certains détails…

Je n’aime pas vraiment réagir de suite à l’actualité, et préfère prendre un minimum de recul, mais je vais tenter le coup pour une fois, surtout pour livrer vraiment ce que j’ai pensé sans être influencé par d’autres avis, c’est donc une réaction presque à chaud, parce que je suis allé me coucher après la conférence, et que malgré mes efforts j’ai quand même vu quelques bouts d’avis en allant juste essayer de récupérer des photos pour illustrer cet article…

We didn’t build a box

ps4_logo

Durant l’introduction, une petite phrase s’affiche « We didn’t build a box« … On est aux États-Unis, c’est ici que Microsoft leur a fait le plus de mal avec sa Xbox 360, alors Sony ne les oublie pas, petit clin d’oeil, smiley souriant.
Elle sera reprises par la suite « We didn’t build a box, we didn’t build a console…« .
Là, j’aurais du me douter de quelque chose, mais j’y reviendrais plus tard.

En fait après l’attaque sur le boîte, je pensais qu’on aurait une petit remarque concernant la Wii U, mais le discours est parti dans un délire marketing que je n’arriverais même pas à traduire, en gros la Playstation 4 c’est pas une boite ou une console, mais genre c’est le point central de la vie et de l’espace intersidéral d’internet 2.0, oui bon je m’emporte peut-être un peu, c’était long, et c’est à ce moment là que ça coupait un peu.

It’s all about sharing, receiving, watching, and showing… And… Uh… Yes, gaming.

Vous le savez, les consoles faut les connecter, parce qu’il ne faudrait pas que vous les utilisiez sans que quelqu’un le sache, aujourd’hui quand on la branche, on y joue pas, non trop simple, on la connecte de suite sur son réseau, on se fait son profil, on installe des mises à jours, on va sur Facebook et on envoi un message « Publié via PS4 », et on Tweet en même temps « J’ai acheté un nouveau jouet ! #PS4 ».

Ouais les mecs, tout le monde doit le savoir, un peu comme quand vous commandez le croque monsieur de la brasserie à coté de votre boulot, vous savez celui qui avec un café vous coutera 8,50 euros le montant exact de vos tickets resto, faut le prendre en photo et le balancer sur instagram pour un instant gras, c’est ça la vie maintenant, ce n’est pas faire qui est important, c’est dire qu’on va faire, dire qu’on fait, dire qu’on a fait.

La PS4 est hyper-connectée, vous êtes sur internet tout le temps, vous pouvez partager des messages, des captures d’écran, ou même des vidéos de vos parties.

Vous allumez la machine, et vous pouvez savoir ce que font vos amis ! Enfin… Pas les regarder sous la douche non plus, sauf si la caméra est dans la salle de bain et qu’elle est allumée, mais vous pouvez savoir à quoi ils jouent, les regarder jouer en live (le voyeurisme chez les gamers, un sujet de « En quête d’enquêtes ».), et pourquoi pas les rejoindre très facilement et les exploser pour le plaisir !

La PS4 télécharge même pour vous, vous avez choppé par curiosité une démo d’un jeu de daube juste pour vérifier que c’était bien nul ? Ok ! La PS4 s’en souviendra, et quand la démo de la suite de ce jeu sortira, elle la téléchargera pour vous, sans que vous ayez à demander, que de temps gagné ! Vous n’aurez qu’à trouver comme la supprimer au lieu de devoir ne pas la télécharger du tout !
Hein ? Quoi ? Mais non… Elle est sympa, elle bosse pour vous !

Le Clad Gaming

Après le coup des modèles de PS3 rétrocompatible avec la PS2 et toutes les autres qui ne l’étaient pas, on s’est dit qu’on allait pas faire du tout de rétrocompatibilité matérielle, ça couterait trop cher.

Mais il est bien question à terme de pouvoir rejouer aux anciens jeux PS1, PS2, et PS3, donc pour ceux qui ont aimé Final Fantasy VII en français, ils pourront retrouver Clad et ses potes grâce au Clad ou Cloud Gaming suivant les traducteurs.

Tout ces services de cloud et de streaming seront respectivement proposés bien sûr par Gaikaï que Sony avait racheté il y a quelques temps, et Ustream qui nous proposait de suivre cette conférence en live, on attend un peu de savoir en détail comment tout ça marchera, et surtout combien ça coutera.

Il se pourrait aussi que vous puissiez jouer à des jeux alors que vous êtes en train de les télécharger… Ah ? Alors ça serait surement via une sorte de cloud aussi, tout ça reste à préciser une fois de plus…

MAJ 22/02/2013 : Sur ce point, je n’avais pas forcément compris, au départ je pensais que l’installation serait en quelque sorte morcelée mais vu que la présentation parlait beaucoup de stream et de cloud, j’ai pensé à ça… Il semblerait que ma première idée était la bonne, en fait la console chargerait et installerait en priorité les éléments comme le moteur, menu et le premier niveau par exemple, pour que vous puissiez jouer immédiatement, le reste du téléchargement et de l’installation se ferait pendant votre partie.

Et on évoque aussi l’idée de calcul sur un serveur distant, afin d’avoir de meilleurs graphismes, et en quelque sorte de pouvoir faire évoluer la console sans changer de carte graphique… Là encore, c’est un peu obscur, mais c’est tout à fait envisageable, il reste juste à voir ce que ça donnera en pratique.

Remote Play et jeu asymétrique ?

Une des rumeurs parlait de la possibilité de jouer avec une tablette ou un smartphone à ses jeux PS4, mais aussi de pouvoir jouer avec la PSVita, et c’est confirmé.

Comme on le fait déjà avec le Gamepad sur Wii U, on pourra jouer en cloud local « Remote Play » à ses jeux sur sa PSVita, et on aura aussi du gameplay asymétrique, même si aucune démonstration n’a été faite. Et ça ne serait pas juste du cloud local puisque ça parlait à un moment de « Everything Every-buffering-where« , est-ce que ça veut dire que vous pourrez jouer à la PS4 sur votre PSVita planqué dans les WC de l’entreprise ?

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C’est je pense une excellente idée, si la portée en local est bien supérieur à celle du Gamepad qui ne supporte pas que vous changiez de pièce, et encore plus si on peut vraiment partir loin et jouer en cloud sur sa console. La PSVita a l’avantage d’avoir deux sticks, et tous les boutons nécessaires pour pouvoir jouer à tous les jeux qu’on trouverait sur PS4, de plus ça pourrait permettre de relancer les ventes, et de dépoussiérer cette pauvre PS Vita qui manque un peu de jeu.

Code of Princess – Nintendo 3DS

Code of Princess est un beat’em up 2D sur Nintendo 3DS, développé par Agatsuma Entertainement et disponible en cartouche depuis le 19 avril 2012 au Japon, et le 9 octobre 2012 en Amérique du Nord.
Le jeu avait eu droit à une version sous boîtier carton, accompagnée d’un mini artbook, et d’un CD 8 titre reprenant les thèmes du jeu.

Code of Princess box USA

La version américaine de Code of Princess © Atlus

Sa sortie en Europe, uniquement en dématérialisé sur l’eShop, à été annoncée hier, c’est l’occasion pour moi d’en faire une rapide review…

Un petit gout de Guardian Heroes

Si vous avez eu une Sega Saturn, vous vous souvenez très probablement de l’excellent Guardian Heroes de Treasure, ce beat’em up culte dont la pratique assidue aurait permis à un membre de Gamedaba d’obtenir son DEA informatique…

Guardian Heroes cover

Guardian Heroes version Japonaise © Sega & Treasure

Il suffit de voir quelques captures d’écrans, ou vidéos de Code of Princess pour penser directement à Guardian Heros, et ce n’est pas un hasard puisque Tetsuhiko Kikuchi dit « Han » et Masaki Ukyo ont travaillé sur les deux jeux.

Menu Royal DeLuxcalibur

Au moment ou le royaume de DeLuxia se fait attaquer par l’armée de Distron, l’héroïne du jeu, la princesse Solange Blanchefleur De Lux, est contrainte à fuir en emportant au passage l’épée sacré DeLuxcalibur, elle cherchera ensuite à comprendre pourquoi cette attaque a eu lieu, et qui se cache derrière tout ça.
Solange sera rapidement rejointe par tout un tas de nouveaux personnages, la voleuse Ali Baba, la nécromancienne Lady Zozo, le barde Allegro, et beaucoup d’autres pour finir par constituer une fine équipe de combattants avec des styles bien différents.

Le scénario principal est donc assez classique, les différentes phases de discussions pas forcément toutes passionnantes, mais heureusement elles sont assez courtes, et quand on recommence une mission on peut accélérer et skipper tout ça.
Certains personnages sont rapidement attachants comme la nécromancienne, d’autre beaucoup plus pénibles, mais c’est un peu le lot de tout les jeux d’aventure Japonais…

Du beat’em up taillé pour une console portable

Code of Princess est donc un beat’em up aventure, votre personnage gagne de l’expérience, et peut être équipé avec de nouvelles armes, armures et objets trouvés tout au long du jeu.

Le jeu est découpé en missions, les missions principales avec le scénario, plus des missions bonus un peu plus difficiles, toutes rejouables à l’infini pour monter en niveau, ou trouver de nouveaux objets.
Les zones de combats sont assez petites, et les missions clairement conçu pour de courtes sessions de jeu, entre deux changements de métro ou de bus.
C’est assez fréquent d’avoir des jeux découpés de la sorte sur portable, ce n’est pas vraiment un gros problème, mais c’est parfois gênant, on aurait aimé pouvoir tout enchainer plus facilement, comme dans un beat’em up arcade classique.

Tout au long de l’aventure, vous débloquerez de nouveaux personnages, tous jouables avec des styles bien différents qui seront plus ou moins efficace en fonction des ennemis à combattre.
Vous pourrez faire la quête principale avec chacun d’entre eux, avec quelques différences dans le scénario, puisque vous n’aurez que le début de leur histoire, juste avant leur rencontre avec Solange.

Notez bien que votre inventaire et vos niveaux sont sauvegardés, et donc si vraiment vous n’arrivez pas à terminer une mission, vous pouvez faire du level dans des missions plus faciles, ce qui est un peu honteux certes, mais pratique quand on voit la faiblesse de certains personnages.

Vous débloquerez également tous les ennemis, qui ne seront jouables qu’en mode versus, jusqu’à 4 joueurs, en local ou en ligne.

Ça a le gout de Guardian Heroes, mais ça n’est pas Guardian Heroes !

La comparaison est inévitable, Guardian Heroes à l’époque était particulièrement jouissif, construit comme un beat’em up qui se fait d’une traite, avec un système d’embranchement permettant de vivre une aventure différente à chaque partie, l’Undead qu’on pouvait désactiver, et que quelqu’un réactivait toujours par erreur, et une gestion de la progression de son personnage qui repart de zéro au début de l’aventure.
Et puis avec la version Saturn on avait le sextupleur pour plus de plaisir – et de bordel – en mode versus, ce que le portage du jeu sur Xbox Live Arcade ne propose pas d’ailleurs, limitant le versus à 4 joueurs.

Code of Princess lui est bien moins fluide à cause de son système de mission, et c’est peut-être son principal défaut, car en dehors de ça le jeu m’a bien plus accroché qu’un Advance Guardian Heroes par exemple, on peut se permettre d’enchainer les missions sans s’ennuyer, et on a vite envie de connaitre la suite du scénario, et d’en voir le bout.

Le jeu est plutôt bien réalisé, même si les décors en 3D ne sont pas terrible et l’effet 3D vraiment pas intéressant, le character design lui est soigné, les animés signés Bones sont de qualité, et la bande son pas inoubliable reste agréable.

Le mode versus est jouable à 4, ce qui est déjà suffisant pour que ce soit le boxon, et vu la variété de personnages, on a moyen d’équilibrer le tout en forçant un joueur un peu trop fort à prendre un personnage bien faible, et s’acharner lâchement à trois sur lui, comme il le mérite.

De plus on ne peut pas dire que le genre soit surreprésenté ces derniers temps, alors ce serait dommage de passer à côté, en espérant que le prix sur l’eShop ne sera pas trop élevé, comme aux USA ou le jeu coute quand même 39,99 dollars, c’est à dire le même prix que la version en boîte…

MAJ 22/03/2013 : La date de sortie est désormais connue, ce sera le jeudi 28 mars 2013, et pour 29,99 euros.

Etrian Odyssey IV : Legends of the Titan annoncé en Europe

Après Code of Princess, c’est au tour d’Etrian Odyssey IV d’être annoncé sur 3DS en Europe pour le printemps 2013, il n’y pas eu de détails par contre posi le jeu. C’est ce qu’on a appris avec le Nintendo Direct du 14 février 2013 (à 25 minutes et 7 secondes).

Excellente nouvelle pour les fans de jeux de rôles à l’ancienne, où il est possible de mourir, si, si, ça existe encore !
Les fans Européens n’auront pas eu droit à Etrian Odyssey II : Heroes of Lagaard, ni à Etrian Odyssey III : The Drowned City, uniquement sortis au Japon et en Amérique du nord, mais ils auront ce quatrième épisode qu’on espérait plus voir sortir.

Code of Princess annoncé sur l’eShop 3DS en Europe

L’excellent Code of Princess sorti sur 3DS en 2013 au Japon et en Amérique du Nord est finalement annoncé pour le printemps en Europe alors qu’on ne l’attendais plus, mais uniquement sur l’eShop.

L’information nous vient de la chaîne Youtube de Nintendo France.

MAJ 22/03/2013 : La date de sortie est désormais connue, ce sera le jeudi 28 mars 2013, et pour 29,99 euros.
En attendant, vous pouvez consulter notre rapide review du jeu.

Baisse de prix pour la Wii U ?

En scannant le catalogue Auchan pour rajouter un visuel sur l’article concernant Starcraft II et Diablo III, je me suis rappelé qu’il y avait aussi une offre concernant le Premium Pack Wii U proposé à 315 euros, c’était le prix auquel était vendue la console à sa sortie, et depuis elle était repassé à 349 euros comme un peu partout ailleurs.

Cette baisse de prix ne concerne qu’un petit stock de 900 pièces, et la promotion s’arrêtera le 19 février.

Offre Auchan Wii U

Offre Auchan sur la Wii U Premium Pack à 315 euros

J’ai voulu vérifier si d’autres magasins faisaient aussi des baisses de prix, et j’ai constaté qu’on la trouvait relativement facilement entre 315 et 325 euros, et pas forcément dans des magasins en ligne.

Nintendo ne devrait pas baisser le prix de sa console avant encore un petit moment, mais certains magasins en ont décidé autrement. Si Rayman Legends n’avait pas été reporté une fois de plus, ça aurait peut-être pu remonter les chiffres de ventes.

La durée de vie de Metal Gear Rising en question

Dernièrement une capture d’écran de Metal Gear Rising : Revengeance faite à la fin du jeu, et affichant les résultats du joueur a fait hurler les foules… En fait non, pas grand monde, mais comme disait Thierry Roland il suffit d’un ou deux excités, et on peut créer un faux scandale…

TOTAL PLAY TIME : 05:34:07.06

Dans la catégorie des critiques qu’on fait aux jeux et dont je me moque généralement, il y a la durée de vie, surtout quand il s’agit de se baser bêtement sur le temps affiché par la sauvegarde.

Et c’est donc sur une capture d’écran sortie d’on ne sait ou, qu’une catégorie de gamer a commencé à se moquer de la durée de vie de Metal Gear Rising.

mgr

Image trouvée sur l’article d’examiner.com

À grand renfort de calculs savants prenant le prix du jeu et le divisant par le temps passé dessus – bien entendu le prix maximum constaté, et on arrondie à l’inférieur la durée affichée sur ce screenshot – ces quelques joueurs ont fait les pleureuses et probablement demandé à être remboursé, alors qu’ils n’avaient pas encore acheté le jeu, puisqu’il n’est pas sorti…

Atsushi Inaba à la rescousse

On est à l’heure ou il est important de réagir dans la seconde, et ou toute information publiée avec une heure de retard vous fera passer pour un gros ringard, donc quitte à dire n’importe quoi, il faut balancer l’info, et pondre un bon commentaire bien spontanée et si possible débile. C’est lamentable, et ça oblige maintenant les gens concernés à très vite devoir réagir eux aussi, mais de manière plus réfléchie, et c’est ce qu’à fait Atsushi Inaba de Platinum Games, producteur du jeu.

Sur son compte Tweeter, il a très simplement mis au clair certaines choses.

 

En résumé pour ceux qui ne comprennent pas l’anglais, les cut-scenes ne sont pas comptées, et seul le temps le plus rapide pour finir un chapitre du jeu sera conservé pour le résultat final. Et j’ajouterais que bien entendu, ça ne compte pas les éventuels GAME OVER.

Donc à moins de déjà connaitre le jeu par cœur, de finir chaque chapitre en ligne droite, de skipper tout le scénario, et de ne jamais perdre, il y a peu de chance pour que vous ne passiez que 5 heures sur le jeu. Au contraire, pour obtenir le meilleur temps, vous recommencerez surement plusieurs fois une même mission…

Et entre nous, après avoir testé la démo, ce n’est pas vraiment la durée de vie du jeu qui m’inquiète le plus.