Au début était le pixel…

… en fait, pas vraiment. Si je devais écrire la genèse du jeu vidéo, je dirais qu’au début était l’électron. Mais comme il y a probablement des centaines d’articles, dossiers et livres spécialisés sur l’histoire des jeux vidéo, je n’écrirai pas cette genèse.

J’aimerais cependant faire un petit voyage dans l’affichage des jeux vidéos, ce premier contact entre le joueur et le jeu. Car il faut bien l’avouer, si quelques expériences vidéoludiques ont voulu faire passer le son avant l’image, ou encore si des armées de commentateurs réclament à cors et à cris du gameplay profond, des IAs avec du répondant ou un scénario bien ficelé, au final, une bonne jaquette et quelques bons screenshot font 90% du travail de séduction.

Ce voyage ne sera pas exhaustif et se reposera essentiellement sur mon expérience. Y sera appliquée un filtre bien involontaire de brouillard dû au temps qui passe. Ce voyage sera aussi un voyage du côté technique.

L’électron, donc.

Il y a encore peu de temps, les écrans de nos ordinateurs étaient composés d’une surface en verre sur laquelle venait s’écraser un faisceau d’électrons. Et c’est ce système qui me fit voir ma première image animée : un oscilloscope. Cet oscilloscope au bout d’un générateur de courant alternatif doit constituer le premier jeu vidéo auquel j’ai pu jouer. En jouant sur le facteur d’échelle, la phase et plusieurs autres boutons auxquels je ne comprenais rien mais ayant un effet évident sur la courbe qui s’affichait, je me suis inventé mon premier jeu/jouet vidéo, sans aucun autre but que la génération d’une image sinusoïdale plutôt régulière, mais mouvante.

Ce principe n’était finalement pas si éloigné de Pong et de ses carrés manipulés par des potentiomètres.

Cependant, cet électron à la base de l’affichage a rapidement été détrôné par une abstraction bien plus simple : le pixel.

Le gros pixel

Afficher, pour un ordinateur et si on laisse de côté les couleurs, consiste à allumer ou éteindre une série de zones formant un quadrillage. Le pixel, c’est ça : la plus petite unité connue par la machine pouvant être allumée ou éteinte. Plus tard, elle pourra gérer son intensité ou sa couleur, mais ne grillons pas les étapes.

Au tout début des années 80, ces pixels sont peu nombreux et ce nombre varie d’une machine à une autre. Comme il faut bien stocker l’état allumé/éteint de ces pixels et que la mémoire est chères, les constructeurs trouvent des astuces pour trouver un bon compromis entre la résolution (le nombre de pixels) et le prix des machines.

Une astuce toute simple est de considérer l’écran comme une matrice encore plus grosses de caractères. Après tout, ces ordinateurs sont surtout là pour gérer la comptabilité ou écrire des lettres. Maintenir la table des caractères affichés n’est pas très coûteux. Un affichage de 64 colonnes par 16 lignes, cela fait 1024 positions ; tout pile 1ko, ce qui est jouable pour une machine pouvant aller jusqu’à 48ko de RAM (TRS-80 Model 3). Mais s’il fallait retenir une table des pixels allumés indépendante, le coût augmenterait. Avec des caractères de 8 par 8 pixels, cela donnerait une résolution de 512 pixels par 128, soit 8ko en noir et blanc.

Alors, pourquoi ne pas avoir des caractères spéciaux qui ne sont pas des chiffres ou des lettres, mais plutôt des arrangements de pixels pour former les différents arrangements possibles ? C’est exactement le principe des caractères semi-graphiques. En affichant les bons, comme du texte, il est possible de former une image.

Galaxy Invasion sur TRS-80

Avec une grille de 2 par 3, cela fait 64 combinaisons. Dans une table de 128 caractères, cela permet des caractères, des chiffres et des caractères semi-graphiques.

Vous pouvez vous amuser avec cette configuration grâce à ce petit programme en ligne d’émulation d’affichage à base de caractères semi-graphique.

Forcément, avec quelques signes graphiques que l’on peut mélanger à des caractères alpha numérique, il faut compter sur le pouvoir d’interprétation du cerveau. Mais ça marche.

Parfois d’ailleurs, les caractères alphanumériques sont suffisants, comme dans ce jeu estampillé Star Trek.

Time Trek sur TRS-80

À suivre !

Share Button
Ce contenu a été publié dans Dossiers par Mokona, et marqué avec , , , . Mettez-le en favori avec son permalien.

A propos Mokona

Mokona a commencé à programmer dès l'âge de 3 semaines. Dans sa tête dans un premier temps et pendant quelques années. En 1998, il fait de la programmation de jeu vidéo sa profession. À présent, il parle de lui à la troisième personne dans un résumé biographique.

Une réflexion au sujet de « Au début était le pixel… »

  1. Ping : Que la couleur soit ! | Gamedaba

Laisser un commentaire