Of Orcs and Men

Of orcs and tokens

arkhail

Nous sommes quelques mois après Game of Throne, RPG (enfin ça se discute) au très faible succès critique et Cyanide, petit studio français, sort dans un univers cette fois original, un jeu avec un système “amélioré”.

Sauf que cette fois, on joue cet orc qui, dans tout les autres jeux, fait généralement office de premier ou second mid-boss de chapitre. Vous savez ? Cette brute sans cervelle qui passe en mode berzerk pour avoir une chance d’être crédible ?

Sauf que cette fois, on joue ce gobelin qui d’habitude se mêle à plein de ses congénères pour vous faire tomber dans le premier piège du jeu.

Ça ne vous avait jamais démangé de vous mettre à leur place ? Ben moi si…

Le chagrin des paladins, l’assassin des magiciens …

Emmené par un “Alexandre le grand” local nommé Damoclès, les humains du continent Isérien (tiens c’est drôle, le studio cyanide est localisé pas loin de l’ Isère) sont pris d’une soif d’extension de leur empire qui les amènent à déborder sur les terres du sud.

Les orcs habitant ces terres avaient beaux être de joli bestiaux de 2-3m de haut tout en muscle et en nerfs, ils ne tardent pas à plier sous le nombre et la meilleure organisation.

S’en suivent les classiques massacres, esclavages et déni d’intelligence ou de culture.

Notre héros Orc, Arkail , est un bloodjaw, un membre d’un commando d’élite orc, s’apercevant que la résistance seule ne va pas suffire a maintenir leur race en vie. Sa mission sera donc simple, passer un mur géant érigé pour les hommes par des esclaves orcs, voyager vers une île ou l’empereur Damoclès doit rencontrer des dignitaire elfes et nains, puis l’exécuter. Tout en espérant de son successeur qu’il sera moins violent.

Mais contrairement à ses camarades, Arkail va bénéficier des services d’un passeur pour le mur : Styx.

Notre héros Gobelin, Styx, se défini lui même comme un survivant. Les autres gobelins savent a peine tenir une arme. Ils sont stupides, instinctifs et sont incapable comme lui, de lire, ou d’avoir une conversation savoureuse (ce qui est sincèrement la première qualité des héros).

Selon lui, c’est son âge, plus d’une centaine d’années, ajouté à sa capacité de survie; qui lui auraient permis d’accumuler autant de fourberie.

couloir02

Jeux Trolls, règles avancées…

Ce n’est pas pour rien que Cyanide fut le studio qui adapta BloodBall (jeu de plateau de gamesworkshop) sur nos petits écrans.

Là où beaucoup voient un action RPG assorti de pauses tactiques, moi je perçois plutôt une adaptation des jeux d’escarmouches tels de Mordheim (gamesworkshop) ou Cadwallon (Rackham). En effet ces jeux permettent de jouer de petites escouades (1 à 10 figurines), pour finir de petits enchaînements de scenarii .

Bref, par défaut vos héros vont exécuter des attaques basiques sur la cible la plus proche jusqu’à ce qu’elle décède, passant ensuite à la cible suivante. On peut donc poser le pad et se rendre compte que si on les laisse faire, nos deux compères vont réussir à se faire tuer par un couple de bandits tuberculisés.

Il va donc être nécessaire de faire des pause de temps à autres pour leur donner des ordres via trois disques de compétences par personnage. Il est ainsi possible d’empiler 4 ordres par personnage sachant que ces derniers vont respecter la succession avec laquelle vous les avez donné (en prenant en compte les animations et l’attente de l’autre pour les actions communes).

Ces disques sont pour Arkail :

  • l’offensif : où tout les coup font très mal, mais font augmenter la rage d’arkail.
  • l’équipe : où sont disposés les actions à deux (+ les actions spéciales).
  • le défensif : où les coups permettent de contrôler les assaillants, et ne génèrent pas de rage.

Il faut préciser qu’au début du combat, la jauge de rage est vide, et va se remplir au fur des dommages encaissé et des attaques offensive. Si jamais cette jauge devient pleine : Arkail s’enrage, augmentant sa vitesse d’attaque et sa force MAIS devient complètement incontrôlable et capable de grosses bêtises comme tuer Styx par exemple. Après cet accès de rage, il se retrouve hébété pour une bonne dizaine de secondes, ce qui généralement provoque sa mort.

Ces disques sont pour Styx :

  • le contact : où se côtoient les buffs, débuff et attaques sournoises (oui, la mort est un gros débuff).
  • l’équipe (ben les mêmes qu’Arkail + furtivité).
  • la distance : où on va trouver des options de contrôle pour sécuriser les combats.

Styx, lui, consomme de la “concentration” pour exécuter ses dons. Sa jauge de concentration se rempli en fonction de sa caractéristique d’esprit, qui de fait devient la plus importante.

La furtivité de Styx lui permet, tel un petit Snake, d’élaguer les troupes adverses en assassinant dans chaque groupe du jeu les quelques étourdis que se seraient séparés des autres. C’est un bonus à ne pas négliger qui fait la différence entre un combat interminable et une victoire facile.

Le “lancer de gobelin” et le “réveil”.

Chacun des héros peut, en lui criant dessus, “réveiller” son compagnon tombé dans les pommes. Donc l’erreur de stratégie n’est pas pas éliminatoire, à condition de savoir très vite en changer.
Le lancer de gobelin, c’est une attaque lourde à distance qui a pour principal avantage d’envoyer Styx en des lieux inaccessibles autrement; là ou il peut être VRAIMENT une plaie pour vos adversaires.

Et un schtroumpf ça vaut combien d’xp ?

styx

La montée de niveau se fait très régulièrement, octroyant à chaque fois un point de caractéristique (force=dommages, agilité=critique et esquive, endurance=HP, Esprit=regen de concentration pour Styx et ralenti la montée de rage pour Arkail) et un point de compétence (chaque compétence déjà achetée pour 1 point peut s’améliorer pour 1 autre point).

Au début ça fait un peu mal…

Dans un premier temps, le joueur va se retrouver perdu, ne comprenant pas vraiment quand faire sa pause tactique. La confusion va même lui faire faire des erreurs comme se concentrer sur les attaques de zones, pensant que ça va passer.

Mais en fait, ça passe pas..

Le jeu (dans une difficulté raisonnable) va vous forcer à étendre vos schémas tactiques. Voici quelques questions que vous allez vous poser : Mes ennemis sont-ils fortement armurés ? Lancent-ils des sorts incapacitants ? Peuvent-ils assommer ? Y a-t-il dans le groupe un ennemi en particulier qui doit être contrôlé ? Y a-t-il un meilleur endroit où amener mes opposants ?

Et surtout : J’en fait quoi de mes peaux vertes ? Quelques suggestions (testées par mes soins) :

Classique défensif : le Tank et le Damage Dealer.

L’équipement est orienté réduction de dommage et déviation pour Arkail, caractéristique d’endurance uniquement, provocation et stun-punch contre les ennemis dangereux, désengagement contre les foules. Carapace ver.2 pour optimiser le soin de Rage release.

Équipement orienté dégâts pour styx, carac. Esprit jusqu’à 10pc/sec, puis force jusqu’à la fin du jeu. Focus+poison+atq. déstabilisante+dagues volantes, et on obtient sans doute les meilleurs dommages par seconde du jeu.

Un choix préférentiel pour la difficulté extrême.

L’offensif risqué : le Berzerk et le Soutien à distance.

L’équipement est orienté dégat pour Arkail, caractéristique 1force pour 2endurance, feinte+coup puissant contre les ennemis dangereux, atq.circulaires contre les foules. Le but étant de rentrer en rage le plus vite possible, préparez vous à mourir souvent, mais styx sera là.

Équipement orienté Esquive pour styx, carac. Esprit jusqu’a 10pc/sec, puis Agilité jusqu’à la fin du jeu. Position défensive: coup de pied et bombe assommante sous sharpshooter pour contrôler toute opposition et se donner le temps de relever l’orc.

Le choix pour finir le jeu le plus vite.

L’offensif mesuré : le Shaman et le sorcier.

Un build très long à mettre en place puisqu’il faut utiliser les compétences déblocables au milieu du jeu. Le but est de partir sur du berzerker pour générer beaucoup de rage, puis de la consommer massivement avec les compétences de maîtrise (qui vont lui sauver la vie).

Pour Styx, la voie du Goblombre est un choix facile, ne serait-ce que pour le drain de vie gravement overpowered. L’idée c’est de partir sur le Damage Dealer, puis de bifurquer sur du Full esprit.

Un résultat très offensif, mais avec beaucoup d’options de survie (mais efficace que très tard).

Pas de retour en arrière une fois une compétence choisie, pas de truchement pour réassigner ses points .Il sera donc nécessaire de réfléchir très tôt à son build, sous peine de perdre ces précieux points dans une compétence qu’on utilisera jamais.

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La technique et les couloirs..

Si avec le temps, le système de combat gagne en profondeur, il faut bien dire que l’accessibilité est loin d’être immédiate. Beaucoup ont dû passer au mode facile pour vite arriver à la conclusion de l’histoire (que les dialogues et les personnage ont su donner envie de voir), et c’est donc une bonne partie du public qui passera à coté de l’intérêt du système.

Système qui par ailleurs n’est pas exempt de défauts, des pathfindings un peu foireux (que je soupçonne d’être la cause du nombre réduit d’embranchements), une IA capricieuse, portée des attaques difficiles à mesurer et surtout un gros manque dans les descriptions des attaques : “la durée des animations”.

En effet, sur le papier :

la dague volante (v.1) fait : concentration cost 40, damage 50%, 6 blows, 20% damage increase

contre

Furie (v.1) fait : concentration cost 50, damage 50%, 8 blows, Enemy Parry – 25%, Enemy Dodge -25%, damage increased by 50%.

Normalement tel qu’écrit, y’a pas photo. Sauf que la dague volante porte à deux mètre (et peut être portée à travers Arkail), et l’animation dure environ 3 secondes, contre un contact absolu et 15 bonnes secondes pour Furie. Pour le choix entre les deux, ça change tout…

Donc impossible de choisir une compétence uniquement sur sa description, il faut tout tester. Une description plus imagée aurait donc été préférable, indiquant plus facilement au joueur qu’il doit s’investir.

Le point qui va rebuter la majorité d’entre nous, c’est l’absence presque totale d’exploration. Le couloir est la raison principale du refus général de Final fantasy 13. Et je pourrais bien mettre en avant la sympathie immédiate inspirée par l’orc et le gob, niveau contenu, c’est sûr que le titre le tient pas la comparaison.

C’est pourquoi je parlais plus tôt de jeu d’escarmouche, le coté RPG y étant finalement assez peu développé. Une petite histoire assez bien écrite (là dessus au moins tout les testeurs sont d’accord) où on sera souvent surpris par des passages comme celui du traitre orc qui vous expliquera à quel point la lutte d’Arkail est vaine tandis que lui-même tente de faire survivre la communauté orc au sein des humains.

Le tout servit par un bon doublage, ce qui n’est vraiment pas la norme.

Bien sûr il y a les bugs, des collisions pas toujours parfaites, les niveaux allant en se rétrécissant (comme pour Darksiders 2), marques d’une réalisation dans la difficulté et cette impression continue que si le jeu avais été fait avec un an de plus, il aurait été bien meilleur.

La formule du jeu en elle même est sans doute à revoir, pas assez de contenu pour les amateurs de RPG, des cartes trop légères pour les joueurs de tacticals, pas assez de possibilités pour les spécialistes de l’infiltration.

Reste que l’essentiel de ce jeu, c’est avancer dans une jolie histoire bien racontée, en n’ayant pas l’impression que les héros puissent se passer de vous, et selon moi, ça suffit à mériter le coup d’œil.

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