La nécessaire maturation des jeux vidéastes

Le dernier Sim City est sorti, et personne ne peut y jouer. Ou en tout cas, après quelques ajustements de la part de son éditeur, personne ne peut y jouer tel que c’était prévu à la base, des fonctionnalités ayant été enlevés pour alléger la charge sur les serveurs.

Serveurs, donc jeu en ligne ? Non pas spécialement. Sim City fait parti de ces nouveaux jeux qui sous un prétexte ou un autre, oblige le joueur à être connecté pour jouer, même s’il comptait bien rester tranquille chez lui sur un jeu solo, sans sentir le besoin d’envoyer des copies d’écran de ses exploits, une vidéo sur YouTube de lui jouant ou de comparer son score avec des quidams.

Sur le web, ce sont alors des tonnes de messages d’indignation qui déferlent. C’est un scandale, on nous vend des jeux auxquels on ne peut pas jouer. De son côté, l’éditeur ne veut pas rembourser. Et si je me mets à sa place, je le comprends tout à fait.

En effet, voilà ce qu’on lit à la fin de l’article de 20 minutes intitulé «SimCity», le dernier fiasco des DRM à propos d’un précédent sur Diablo III : « Bilan: malgré les appels au boycott, Diablo III s’est écoulé à plus de 12 millions d’exemplaires ».

Autrement dit, peu importe les ratages des premières semaines, les joueurs qui attendent un jeu de cette envergure sont capables de passer outre sur le moyen terme. Comme les éditeurs misent sur ces systèmes comme mesure de protection anti-copie efficace sur les première semaines de vente, pourquoi changer quoi que ce soit ? Dans ce bras de fer, l’éditeur gagne… car le joueur le veut bien !

Si d’un côté un joueur poste sur différents forums sa colère, son appel au boycott, sa résolution personnelle qu’il n’achètera plus jamais un jeu de cet éditeur mais que de l’autre main il ajoute le titre à sa wishlist pour finalement craquer à la occasion venue (soldes Steam aidant), qu’envoie-t-il comme signal ?

Qu’il achètera le jeu. C’est tout. Peut-être qu’une petite frange de joueurs intègres passera sur le titre incriminé mais… 12 millions de Diablo III. Même s’il y a eu 1 million (et j’en doute) de joueurs qui auront tenu parole et passé leur tour sur ce jeu, la différence est négligeable.

Ça va ou pas ?

Avant de continuer l’article, faisons une pause : est-ce que finalement, cette situation est acceptable ou non ?

Si elle l’est, on peut imaginer qu’elle est temporaire, que les éditeurs et développeurs vont s’améliorer en prévision de charge sur les premiers jours et qu’au final, le type jeu « toujours connecté » sera la norme.

On peut imaginer aussi que les éditeurs s’accommodent des premiers jours chaotiques en les minimisant juste assez pour que, un minimum de joueurs étant impactés, ça ne fasse plus de vague.

Et puis on peut aussi se dire que cette situation n’est pas normale, pour des raisons très diverses : on ne vend pas un produit qui ne fonctionne pas, on se dit que vraiment les acheteurs sont des vaches à lait, on se dit que c’est stupide d’obliger les joueurs à être connectés sous de faux prétextes, on se dit… plein de choses.

Mais les dire ne les fait pas potentiellement entendre ni même prendre en compte. Pour qu’une situation change, se contenter de pester sur des forums ou sur une ligne de service après vente tout ça pour être bien content d’acheter le jeu au final, n’est pas suffisante. Les appels au boycott ne sont pas suivis non plus car, encore une fois, le désir de jouer est plus fort que les freins.

Les changements de situation se font soit par prise de conscience collective (12 millions de Diablo III, mettons cette hypothèse de côté pour le moment), soit par une offre alternative poussée par des leaders d’opinion et assez attrayante pour être en concurrence.

Il existe des leaders d’opinion dans le jeux vidéo. Des journalistes, blogueurs, chroniqueurs, des sites entiers qui font référence. Ces leaders jouent malheureusement soit dans la cours des AAA (blockbusters, peu importe le nom) et relaient la tendance majoritaire, soit ils sont conservateurs et considèrent que c’était mieux avant, point.

L’Histoire avance, et c’était peut-être mieux avant, mais ce n’est plus avant. Vouloir freiner les pratiques actuelles du tout connecté, du dématérialisé, du gratuit-mais-mauvais,… est inutile. Se battre contre la force de l’évolution, dans le jeu vidéo comme ailleurs, requiert plus d’énergie que l’accompagner.

Tout est connecté ? Pourquoi pas, si le joueur peut choisir quand et dans quel but. La vente est dématérialisé ? Qu’importe, si le joueur peut dupliquer sa copie. Le jeu est gratuit car c’est le joueur le produit ? À un moment, il faut bien réaliser qu’il faut payer quelque chose et être conscient de ce que l’on a à payer.

Entre deux cycles

L’industrie aime parler de cycles, malgré un Histoire du jeu vidéo très brève par rapport à ne serait-ce que l’Histoire de l’industrialisation. Dans cette théorie guidée par les générations de console, nous sommes en fin de cycle.

Contrairement aux cycles précédents, qui laissaient l’offre flotter le temps du changement faute d’alternative (à part la portable Nintendo du moment), il y a cette fois le choix : smartphones et tablettes, monde « indé » en effervescence, matériel pas cher (Ouya, Raspberry Pi).

Valve aussi indique le changement, en s’essayant à un mélange de tout ça avec du matériel (probablement) pas cher pour sa Steam Box, le Greenlight pour accueillir les indépendants sur Steam, le mode télévision et support des pads.

Il serait très dommage que Valve reste seule sur ce créneau. On verra bien ce que donne Ouya, mais on pourrait penser aussi à un modèle vraiment ouvert de plateforme de jeu à base de Raspberry Pi (35$ l’unité).

Tout cela nécessite de vouloir aller de l’avant, de proposer des alternatives convaincantes en laissant de côté tous les côtés désagréables.

Cela nécessite que les joueurs de jeux vidéo dans l’ensemble deviennent matures dans leurs choix de consommation. Et ce dernier point nécessite probablement des leaders d’opinion eux-mêmes matures et tournés vers le futur.

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3 réflexions au sujet de « La nécessaire maturation des jeux vidéastes »

  1. Les leaders d’opinion il y en a mais voilà les mecs… Ils sont tous arrosés par les éditeurs en ce qui concerne les professionnels. Les bloggeurs, bah en trouver des pertinents qui disent ce qu’ils pensent sans avoir pour seul but de faire des milliers de visites sur leur site c’est tendu.
    Par contre, je pense pas que les joueurs doivent devenir matures dans leurs choix de consommation mais plutôt dans leur rapport avec l’argent. Si les DLC de toute sorte comme les skins, les items achetables, etc… marchent aussi bien c’est par ce que les joueurs achètent. C’est très con mais c’est pas tellement le choix de l’acheter ou pas, c’est plutôt de prendre conscience que ton dlc à la con à 10€ c’est 1h voire 2h de travail. Alors quand tu claques 80€ dans le mois pour des persos et des skins sur League of Legends, bah tu t’es niqué ta journée et celle du lendemain dans ton taf de merde.
    Moi j’ai l’impression que les joueurs ont perdu la valeur de l’argent et leur connexion à la réalité depuis qu’ils ont ouvert un compte chèque avec une CB.
    La tranche d’age s’étend de 15 à 30 ans on va dire. Perso, dans cette tranche j’ai jamais eu de période où je pouvais acheter tout et n’importe quoi. Entre les études, le permis, la bagnole, les meufs, les bringues et au final l’appart, les factures, etc… Ou alors tout le monde transpire le pognon et personne ne vit au dessus de ses moyens et la crise est une chimère…

    Ou peut être que les gens sont juste des attardés… Idiocratie ?

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