Darius Burst – Playstation Portable

Sorti en 2009 sur PSP, Darius Burst de Taito aura pris son temps pour arriver chez moi en juin dernier. J’avais enfin réussi à le trouver à un prix convenable, mais quand même plus cher qu’un Tektonik World Tour en déstockage chez Auchan je vous l’accorde.

Eh ben je dois dire que ça fait du bien de jouer à un bon shoot !
J’aime beaucoup les shoot’em up horizontaux, mais je ne me souviens pas avoir été un grand fan de Darius, je ne les ai d’ailleurs probablement pas tous testés, mais cet épisode m’a donné envie de me replonger dans cette série. En tout cas c’est certainement le Darius qui m’a fait la meilleure impression.

Alors attention, on est pas face à un énième manic shooter, ou une horde de viticulteurs aveugles vous balance des grappes de tirs dans tous les sens que vous vous contentez d’éviter quand c’est possible tout en continuant à tirer sur des ennemis que vous ne voyez même plus, tout ça sur un fond de techno ou de jpop douteuse.
Non, là, c’est Darius, un shoot’em up normal, ou les ennemis vous visent avant de tirer, avec des tirs à plusieurs vitesses, ça vient de partout, il y a même des kamikazes qui vous foncent dessus, et d’autres qui vous tournent autour réduisant au fur et à mesure votre champs d’action, bref là ce sont des ennemis avec des tout petits cerveaux, mais des cerveaux quand même, et ils font mal, pour le coup les musiques c’est Zuntata, et même si ils fait un peu du réchauffé, ça reste du bon.

Le mode arcade propose le classique système d’embranchement, deux premiers niveaux, puis des chemins à choisir. On a un système d’arme qui évolue au fur et à mesure de l’accumulation des bonus, et je crois qu’il n’y a pas de continue (oui je dis je crois, j’ai pas encore perdu toutes mes vies, bon j’ai un peu triché en en mettant le compteur au max, c’est à dire 6 au lieu de 3, je me fais vieux).

En normal on a une difficulté bien dosée, et peut varier suivant le chemin qu’on prend, le haut du parcours étant plus facile que le bas, on tombe sur des niveaux rythmés avec des ennemis pas trop nombreux, mais quand il commence à y avoir en plus des météorites ou de débris de partout ça devient un peu plus compliqué, le niveau « décharge » par exemple est un peu plus relevé.
En fin de parcours on retrouve bien évidément des boss, du poisson pas toujours très frais, le même bosse pour les zones C et D, et pour les zones E, F et G. La aussi la difficulté est progressive, les premiers sont très facile, et ça se corce. Dark Helios notamment qui m’a sortie une deuxième forme avec un gros clin d’oeil à un ancien shoot de Taito (Syvalion), je ne m’y attendais pas vraiment, et j’ai bien du perdre une ou deux vie lors de notre première rencontre. Ils ont tous une panoplie d’attaque qu’ils sortent plus ou moins aléatoirement, et parfois certaines ne sortent pas du tout, il y a par exemple un boss qui ne m’a sorti son gros laser qu’une seule fois en 5 rencontres.

En finissant le jeu dans certaines conditions, on peut débloquer deux vaisseaux, un mode galerie qui permet de revoir les fins par exemple, un mode mission qui propose des défis comme battre un boss sans perdre une vie, et le fameux mode Burst qui donne son nom au jeu.

Dans ce mode, on a directement le système d’armement à fond, ce qui est plutôt cool parce que le jeu est en Hard d’office, les ennemis sont plus nombreux, ils arrivent dans tous les sens, avec une violente envie de nous exploser la face, parce que ça les fait pas rigoler du tout d’imaginer qu’un vaisseau tout seul arrive à anéantir une armée de poissons robots. Et puis d’un coup quand on a le message nous indiquant l’arrivée imminente du premier boss, on remarque un truc en haut, et on chantonne le générique de « plus belle la vie », oui LA vie, on en a qu’une.
C’est un peu le mode qui pourrait être utilisé pour l’émission Super Play sur NoLife.
Bon, je vais pas me la raconter, même si ce mode n’est clairement pas insurmontable, il nécessite quand même un minimum de concentration, lors de mon premier essai, je suis mort assez lamentablement au troisième niveau il me semble, mais j’avais le sourire qui voulait dire « oui encore, tirez moi dessus ! ».

Le jeu est tout en 3D, avec une jouabilité 2D classique, c’est joli, la qualité est là niveau réalisation, même si on constate des ralentissements de temps en temps, mais finalement le ralentissement c’est classique dans les shoots, c’est à se demander si ils le font pas exprès pour nous donner l’impression que la machine arrive pas à suivre et te cri « J’arrive plus à gérer tout ce que je t’envoie dans la face, mais tu finiras par crever ! ».

Le reproche qu’on peut lui faire, c’est qu’il est court. 11 niveaux possibles, et 5 à parcourir pour arriver à un des 4 boss de fins. C’est un peu léger, mais il y a une bonne replay value, et on peut aussi se dire que pour la version PSP, c’est peut-être pas plus mal.

Ce Darius ne tient pas la comparaison avec un Gradius V, ou un Thunderforce V, mais compte tenu de l’offre actuelle, c’est un shoot qui fait vraiment du bien, et qui mérite toute l’attention des fans du genre.
Quand je vois une vieille série bouger encore, et tenter de nous offrir du shoot comme on aime, avec du rythme, quelques surprises, et en évoluant comme il le faut, j’ai envie de dire « merci les gars, ça c’est des suites comme j’aimerais en voir plus souvent ! ».

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